桌遊設計與研究

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致力於研究如何開發桌遊的過程,分享的過程中筆者也在同步學習

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遊戲人數: 2~10人。 遊戲配件: 108張功能牌。 遊戲設置: 每個人抽7張牌,並抽1張牌放置中央成為起始牌。 遊戲目標: 想辦法先將手上的牌全數打出。 遊戲流程: 1. 出一張符合規定的牌,需要與上一張牌的顏色或圖案相同。 2. 沒牌出時,抽一張牌,假如符合條件,可以立即打
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我在玩盜夢都市時發現夢魘牌的使用頻率不高,往往在打開之前就讓夢主陷入劣勢,而且在2人版時,「夢境窺視」就會對夢主來說沒有用(以下會順勢介紹我自創的2人版規則),於是我便想到了增加「夢境窺視」的使用方式。 2人版規則: 1. 人數 由一位玩家選擇擔任夢主,另一位玩家控制所有的盜夢者,並應
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原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
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1. 坐位 雙方扮演警方與徒匪方,分別控制警長、副警長(、副警長)和歹徒、叛徒(、歹徒)共4或6位角色。叛徒跟警長緊鄰而坐(代表會背叛你的是你身邊的人),其他身份角色採梅花座交替,圍成一圈。過程中,所以身份都是公開的。 2. 控制 輪到你的角色時,拿起他的手牌並使用;當你的角色被攻擊時,拿起他
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有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。    之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。   
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測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
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一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
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這次的遊戲情境,是讓大家扮演者率領眾多手下(手牌)的老大,其中可能混雜的臥底(鬼牌)隨時會叛逃。一樣只要有一副撲克牌即可遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 將一副撲克牌置於中央,所有人抽7張牌。 遊戲目標: 藉由猜測對方場上的花色,將之送入墓地擊潰對手,或是在最後累積最多手牌
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設計發想: 此遊戲源自經典撲克牌遊戲「戰爭」,欲將原規則優化改進而生,同樣可由一副撲克牌遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 每人將撲克牌的各1花色作為各自牌組。並將兩張鬼牌放置場上。 遊戲目標: 率先將牌組的牌全數送進墓地的玩家得勝。 遊戲流程: 1.每人從牌組秘密打出1張
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或許桌遊設計師最為人所驚嘆佩服的地方,就是能夠想出各種千變萬化的靈感,並以清晰可見的思路呈現。這樣的能力是可複製的嗎?這是本篇文章想嘗試的事情。以下拆解成3步驟: 1.大量遊玩各式桌遊 首先,玩桌遊的目的是為了體驗樂趣,從而分析背後的思路,再來才是推演出機制。類似的機制產生的樂趣未必相同,同樣的
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