桌遊能夠打入市場的4個關鍵

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

遊戲要做到可玩是一個門檻,要讓它好玩、被市場接受,又是一條很長的路。我認為現有桌遊如果要在市場上大賣必須符合以下4個條件:

 

1.   吸睛的情境

建立情境的目的是為了讓角色有靈魂,使自己能投身於桌遊裡的世界中。其中關鍵因素有三:美術、科技、背景。美術指的是圖像造型設計,科技則是呈現的方式,背景則是包括故事與主題。

美術會是最初玩家決定是否打開的關鍵,除了要符合大眾的審美,也要注意是否與你的遊戲主題不違和。具有收藏性質的配件、是否具有完整的場地,也會被列為玩家的參考。

有些桌遊都會根據劇本進行流程,就是為了讓我們被情節吸引。沒有劇本的遊戲也通常都會有主題,讓我們能在遊玩時不依靠自己的想像進行。的確也有一些抽象的棋類遊戲沒有主題,這也讓他們在市場上比較不吃香,他們就必須依靠其他元素取勝(如圍棋有難以預測的棋路)。

 

2.   直覺的設計

在此指的是桌遊容易上手與理解的程度。眾多遊戲宅入坑桌遊的原因常常是因為它深遠宏大的世界觀,或是變化莫測的套路,但是很遺憾,如果在此討論的是容易在「市場上」熱銷的桌遊,那些又厚又重的紙箱通常不是首選,大部分的人都想趕快聽完規則然後享受樂趣。

這有點像易學難精的「易學」,通常行動選項不會超過3~4個,遊戲目標讓人看了有種能夠理解、想要達成的感覺,譬如:第一個將手牌出完的玩家勝利、存活到最後的玩家得勝。有一種好用的方式是計算一個行動影響的回合數,如果越少就越不需考慮過多。

當然還是很推薦大家玩需要深度策略的桌遊,畢竟每個人對遊戲的期待未必相同。

 

3.   自由的變化

大家看到上一點一定會想說,如果遊戲太簡單有什麼好玩?其實讓遊戲能夠有樂趣的還有一點很重要的是變化性,這就很看重所謂的自由度了。以遊戲王為例,它的清晰感很強,具有很明確的目標及效果,然而讓這個遊戲更上一層樓的是,每張卡之間都可以搭配出不同的效果,有些特別的牌組甚至可以讓手牌、牌堆、墓地的效果互相扣環出連鎖技,在省思最佳方案的同時也讓人感受到策略運行的靈活度。

如果說清晰感是深度,那自由度就是能夠開展出不同排列組合的廣度了,不同在於如果注重深度的桌遊會讓無法想那麼深的玩家打不出好牌,但注重廣度的桌遊只會讓思想較淺的玩家比較打不出變化而已,依舊可以往目標邁進。

 

4.   獨特的系統

簡單來說每個桌遊都是自己運作遊戲的模式,在此不是指遊戲的類別,因為同類別的桌遊只是邏輯相似,但玩法卻截然不同。舉例而言,BANG跟盜夢都市同為陣營類桌遊,都會產生互相抗衡以及猜測身分的局面,但兩者的勝利條件、經營策略甚至判別方式都很不同。然而另一款桌遊三國殺,因為在初期的規則幾乎與BANG如法炮製,換湯不換藥,就算日後再新增規則也難逃抄襲的輿論。

想要開發獨特系統需要的依舊是多接觸邏輯相似的現有桌遊。參考他們如何轉換概念、挑選元素,慢慢地就能做到「做的是抄襲,卻抄到別人看不出來」。


總結、遊戲大賣的4個關鍵是:

1.好代入 2.好理解 3.多選擇 4.個人特色。

avatar-img
4會員
48內容數
此空間立志為社會做出3種奉獻: 1.練習獨立思考的最佳捷徑-傳遞心智模式 2.產生令人心生嚮往的場域-打造快樂回憶 3.建立人與人間的緊密連結-滿足情感需求
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
呈夢的破框宇宙 的其他內容
這4件事並沒有一定的流程,設計師更有可能是會同時規劃的。
分為角色牌、指示物和酒醉牌 角色牌有:村民、警長、搶匪、搶匪模樣的警長、警長模樣的搶匪、村民模樣的警長、村民模樣的搶匪(以他們身上的徽章辨別真實身分),角色牌背面是金幣,計分用 指示物有槍、錢袋及啤酒 得到三枚酒醉牌的人出局 遊戲開始時,將角色牌均分給所有玩家,然後每個人輪流向外翻自己的角色牌,當場
這4件事並沒有一定的流程,設計師更有可能是會同時規劃的。
分為角色牌、指示物和酒醉牌 角色牌有:村民、警長、搶匪、搶匪模樣的警長、警長模樣的搶匪、村民模樣的警長、村民模樣的搶匪(以他們身上的徽章辨別真實身分),角色牌背面是金幣,計分用 指示物有槍、錢袋及啤酒 得到三枚酒醉牌的人出局 遊戲開始時,將角色牌均分給所有玩家,然後每個人輪流向外翻自己的角色牌,當場
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
本文是基於網路創業家Dan Koe的30分鐘影片所撰寫的心得,為大家濃縮成約5分鐘的精華內容,敬請細讀! 你體驗過「最佳心流」的狀態嗎? 你是否曾感到無比自信,覺得自己能夠征服世界?無論是運動、遊戲,還是簡單地在電腦上寫作,有些人稱這種狀態為心流狀態。
Thumbnail
現代社會渴求感官刺激和速食,這般背景下,大多受歡迎的遊戲多為畫面質素高、具多人對戰元素、節奏快速的遊戲。但這些競技類遊戲並非所有人所愛,另一種小眾的文字冒險遊戲仍然屹立不倒。文章作者談及了日式文字冒險遊戲的流行及澄清了人們對GALGAME的誤解。
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
圍棋是一種桌上遊戲,對於想要愛上這個遊戲的人來說,最重要的是要懂規則。瞭解圍棋的玩法和變化,將會讓人越來越覺得這個遊戲好玩且有趣。除了剛開始的新鮮感,更多的人是在與其他同學對弈或參加比賽後,享受圍棋對弈的激情,讓自己愛上圍棋。
Thumbnail
在探討《其實你可以再賣貴一點》這本書時,作者金裕鎮指出除了「稀缺」之外,成功的商品還需要具備「趣味」這個重要元素。這也是為何遊戲、賭博、上網等有趣的事物,都能讓人上癮並樂此不疲,原因就是它們帶來「無法預測」的驚喜體驗。 顧客對「有趣的事物」是願意多多付費的,這種快感也應被應用在商品的價格設定上,讓
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
Thumbnail
本文是基於網路創業家Dan Koe的30分鐘影片所撰寫的心得,為大家濃縮成約5分鐘的精華內容,敬請細讀! 你體驗過「最佳心流」的狀態嗎? 你是否曾感到無比自信,覺得自己能夠征服世界?無論是運動、遊戲,還是簡單地在電腦上寫作,有些人稱這種狀態為心流狀態。
Thumbnail
現代社會渴求感官刺激和速食,這般背景下,大多受歡迎的遊戲多為畫面質素高、具多人對戰元素、節奏快速的遊戲。但這些競技類遊戲並非所有人所愛,另一種小眾的文字冒險遊戲仍然屹立不倒。文章作者談及了日式文字冒險遊戲的流行及澄清了人們對GALGAME的誤解。
Thumbnail
「請放心:這本書不是由一個對科技一無所知,並意圖妖魔化電玩遊戲的外行人寫的。我也不是那種相信科技和電玩遊戲將會拯救全人類的信徒。我想要解釋遊戲化真正的樣貌,它能達到的最好效果為何,以及是如何被用來操縱人心。」 本書乍看之下是一本寫給玩家們看的書,但是本書討論著整個社會長久發展下來的心理操縱機制。
Thumbnail
桌遊作為一種集娛樂與智力挑戰於一體的活動,越來越受到人們的歡迎。無論是家庭聚會、朋友派對,還是商業活動,桌遊都能帶來無限的樂趣和深刻的交流體驗。本文將探討桌遊的魅力,推薦一些優秀的桌遊店,以及熱門的桌遊推薦,幫助你更好地享受這一精彩的娛樂方式。 1. 桌遊的魅力與發展 從傳統到現代的
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
圍棋是一種桌上遊戲,對於想要愛上這個遊戲的人來說,最重要的是要懂規則。瞭解圍棋的玩法和變化,將會讓人越來越覺得這個遊戲好玩且有趣。除了剛開始的新鮮感,更多的人是在與其他同學對弈或參加比賽後,享受圍棋對弈的激情,讓自己愛上圍棋。
Thumbnail
在探討《其實你可以再賣貴一點》這本書時,作者金裕鎮指出除了「稀缺」之外,成功的商品還需要具備「趣味」這個重要元素。這也是為何遊戲、賭博、上網等有趣的事物,都能讓人上癮並樂此不疲,原因就是它們帶來「無法預測」的驚喜體驗。 顧客對「有趣的事物」是願意多多付費的,這種快感也應被應用在商品的價格設定上,讓