遊戲要做到可玩是一個門檻,要讓它好玩、被市場接受,又是一條很長的路。我認為現有桌遊如果要在市場上大賣必須符合以下4個條件:
1. 吸睛的情境
建立情境的目的是為了讓角色有靈魂,使自己能投身於桌遊裡的世界中。其中關鍵因素有三:美術、科技、背景。美術指的是圖像造型設計,科技則是呈現的方式,背景則是包括故事與主題。
美術會是最初玩家決定是否打開的關鍵,除了要符合大眾的審美,也要注意是否與你的遊戲主題不違和。具有收藏性質的配件、是否具有完整的場地,也會被列為玩家的參考。
有些桌遊都會根據劇本進行流程,就是為了讓我們被情節吸引。沒有劇本的遊戲也通常都會有主題,讓我們能在遊玩時不依靠自己的想像進行。的確也有一些抽象的棋類遊戲沒有主題,這也讓他們在市場上比較不吃香,他們就必須依靠其他元素取勝(如圍棋有難以預測的棋路)。
2. 直覺的設計
在此指的是桌遊容易上手與理解的程度。眾多遊戲宅入坑桌遊的原因常常是因為它深遠宏大的世界觀,或是變化莫測的套路,但是很遺憾,如果在此討論的是容易在「市場上」熱銷的桌遊,那些又厚又重的紙箱通常不是首選,大部分的人都想趕快聽完規則然後享受樂趣。
這有點像易學難精的「易學」,通常行動選項不會超過3~4個,遊戲目標讓人看了有種能夠理解、想要達成的感覺,譬如:第一個將手牌出完的玩家勝利、存活到最後的玩家得勝。有一種好用的方式是計算一個行動影響的回合數,如果越少就越不需考慮過多。
當然還是很推薦大家玩需要深度策略的桌遊,畢竟每個人對遊戲的期待未必相同。
3. 自由的變化
大家看到上一點一定會想說,如果遊戲太簡單有什麼好玩?其實讓遊戲能夠有樂趣的還有一點很重要的是變化性,這就很看重所謂的自由度了。以遊戲王為例,它的清晰感很強,具有很明確的目標及效果,然而讓這個遊戲更上一層樓的是,每張卡之間都可以搭配出不同的效果,有些特別的牌組甚至可以讓手牌、牌堆、墓地的效果互相扣環出連鎖技,在省思最佳方案的同時也讓人感受到策略運行的靈活度。
如果說清晰感是深度,那自由度就是能夠開展出不同排列組合的廣度了,不同在於如果注重深度的桌遊會讓無法想那麼深的玩家打不出好牌,但注重廣度的桌遊只會讓思想較淺的玩家比較打不出變化而已,依舊可以往目標邁進。
4. 獨特的系統
簡單來說每個桌遊都是自己運作遊戲的模式,在此不是指遊戲的類別,因為同類別的桌遊只是邏輯相似,但玩法卻截然不同。舉例而言,BANG跟盜夢都市同為陣營類桌遊,都會產生互相抗衡以及猜測身分的局面,但兩者的勝利條件、經營策略甚至判別方式都很不同。然而另一款桌遊三國殺,因為在初期的規則幾乎與BANG如法炮製,換湯不換藥,就算日後再新增規則也難逃抄襲的輿論。
想要開發獨特系統需要的依舊是多接觸邏輯相似的現有桌遊。參考他們如何轉換概念、挑選元素,慢慢地就能做到「做的是抄襲,卻抄到別人看不出來」。
總結、遊戲大賣的4個關鍵是:
1.好代入 2.好理解 3.多選擇 4.個人特色。