桌遊玩得起來的3個必要元素

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有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。 

 

之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。 

 

回歸正題,我認為遊戲能成有三大必要條件: 

 

1. 平衡 

所謂平衡,指的是玩家與選擇之間的關係。玩家們在遊戲一開始握有對等的資源,但是會因為掌控不同的效果,產生各自的優劣勢。一個好的遊戲,會讓所有選擇都具有戰術上的意義,會拉開差距的原因應該要來自玩家們的個人判斷。 當然,遊戲中不乏有運氣的成分,讓某些玩家一開始就握有強大的資源,但設計師不會讓遊戲因為一時的利弊造成不可輾轉的機制。部分遊戲甚至會設計「後追機制」,讓遊戲直到結束之前都還有反轉機會。 Ex::在「Bang!」這款遊戲中,玩家的角色卡如果特別好用,會少一滴血予以平衡;警長雖然會被針對,但也會因為大家互相猜忌掩飾而被保護。 


  1. 挑戰

所謂挑戰,指的是玩家與資源之間的關係。桌遊沒有絕對的必勝路線,設計師在設計局面時,會讓每條路都有損益利弊,而我們選擇的關鍵在於能否看到潛藏的機會、或是事先預測對手的行動,才能做出當下的最佳解。當我們在玩桌遊有一種似是而非的感覺,就是在面對設計師給予我們的兩難。 

Ex:在「Bang!」這款遊戲中,雖然我們使用的卡牌都是較為簡單暴力的效果,但是因為必須猜測不同玩家之間暗藏的陣營,讓遊戲的策略並不是出卡片打死對方如此簡單就好,轉變成考驗人性的攻防戰。 

 

3.推進 

所謂推進,指的是玩家與遊戲之間的關係。遊戲的每一個元素,都要讓遊玩的過程中確實的朝目標前進。一張卡的效果如果無法改變當下的局勢,那就是無效的設計。而玩家做出無利於勝利條件的行動,就是無效的行為策略,只會徒增對手的優勢。當玩家與遊戲都一致的推動目標,較容易促成好的遊戲體驗。 

Ex:「Bang!」這款遊戲中,作為攻擊用的「砰!」遠高於作為防守的「失手!」「啤酒」的總和、玩家必須棄掉多於血量的手牌數、只剩兩人時不能使用「啤酒」,各種機制都是為了確保遊戲能順利的結束。 

 

我們可以在玩桌遊時觀察其規則,是否都符合這三項條件,進一步思考。這些規則有沒有讓遊戲更多變化?設計桌遊時,也可以此為依歸,釐清桌遊的方向與策略。 


3句提問: 平衡:是否每個選擇都具有合理的效果,不會太強也不會太弱? 挑戰:這個遊戲的困難點在哪裡?有沒有什麼勝利的小細節? 推進:什麼機制促使這個遊戲無論做什麼都會在一定時間結束?

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