設計桌遊必定經歷的4件事

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘


這4件事並沒有一定的流程,設計師更有可能是會同時規劃的。


1.體驗

透過玩桌遊,可以更了解一個好玩的遊戲應該長什麼樣子,進而找到自己的效仿對象。同時,可以藉此訓練玩家思維,並思考身為一個玩家會想玩到什麼樣的遊戲。


2.設計

通常會有一個靈感,來自一個假想情境、某個配件、或特定設計目的;接著釐清思路,行動時的限制、會面對的衝突或需要冒的險;最後擬定規則,詳訂可做的事、能做的事與相應的獎懲。


3.思考

透過前面的體驗,統整自己對於好玩桌遊的應有條件予以分析。雖然好玩的原因通常是相對而非絕對,但通常都有大原則可循,像"遊戲設計的藝術"等教學書亦可參考。


4.測試

除了實際測試是否可玩,更要確定你的遊戲是否好玩。確保你的遊戲足夠特別、符合人性、具有變化。如果遊戲還是不行,那就繼續修正吧!


留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
呈夢的破框宇宙
4會員
48內容數
此空間立志為社會做出3種奉獻: 1.練習獨立思考的最佳捷徑-傳遞心智模式 2.產生令人心生嚮往的場域-打造快樂回憶 3.建立人與人間的緊密連結-滿足情感需求
呈夢的破框宇宙的其他內容
2024/10/14
遊戲人數: 2~10人。 遊戲配件: 108張功能牌。 遊戲設置: 每個人抽7張牌,並抽1張牌放置中央成為起始牌。 遊戲目標: 想辦法先將手上的牌全數打出。 遊戲流程: 1. 出一張符合規定的牌,需要與上一張牌的顏色或圖案相同。 2. 沒牌出時,抽一張牌,假如符合條件,可以立即打
Thumbnail
2024/10/14
遊戲人數: 2~10人。 遊戲配件: 108張功能牌。 遊戲設置: 每個人抽7張牌,並抽1張牌放置中央成為起始牌。 遊戲目標: 想辦法先將手上的牌全數打出。 遊戲流程: 1. 出一張符合規定的牌,需要與上一張牌的顏色或圖案相同。 2. 沒牌出時,抽一張牌,假如符合條件,可以立即打
Thumbnail
2024/08/17
我在玩盜夢都市時發現夢魘牌的使用頻率不高,往往在打開之前就讓夢主陷入劣勢,而且在2人版時,「夢境窺視」就會對夢主來說沒有用(以下會順勢介紹我自創的2人版規則),於是我便想到了增加「夢境窺視」的使用方式。 2人版規則: 1. 人數 由一位玩家選擇擔任夢主,另一位玩家控制所有的盜夢者,並應
Thumbnail
2024/08/17
我在玩盜夢都市時發現夢魘牌的使用頻率不高,往往在打開之前就讓夢主陷入劣勢,而且在2人版時,「夢境窺視」就會對夢主來說沒有用(以下會順勢介紹我自創的2人版規則),於是我便想到了增加「夢境窺視」的使用方式。 2人版規則: 1. 人數 由一位玩家選擇擔任夢主,另一位玩家控制所有的盜夢者,並應
Thumbnail
2024/07/11
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
2024/07/11
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
「欸!這是在哪裡買的?求連結 🥺」 誰叫你太有品味,一發就讓大家跟著剁手手? 讓你回購再回購的生活好物,是時候該介紹出場了吧! 「開箱你的美好生活」現正召喚各路好物的開箱使者 🤩
Thumbnail
「欸!這是在哪裡買的?求連結 🥺」 誰叫你太有品味,一發就讓大家跟著剁手手? 讓你回購再回購的生活好物,是時候該介紹出場了吧! 「開箱你的美好生活」現正召喚各路好物的開箱使者 🤩
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
介紹一個優質的遊戲知識部落格:遊戲設計中藥鋪,其中「Game Design 資源分享表」十分推薦遊戲開發者閱讀。另外提到Gamker攻壳是一個專業的遊戲評鑑頻道,其深入的評論幫助作者入坑《健身環大冒險》。作者在後記也分享了自己在遊戲開發上的經歷和挑戰。
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
Thumbnail
覺得是需要來記錄一下,輸出才是好的整理學習的方式! 也能檢視一下整個過程! 這是個透過各式主題,讓大家,尤其是很少接觸的人,知道桌遊原來有這麼多面向,引起更多人的興趣! 老早就討論好了很多桌遊主題,但這次還是有了基本的遊戲問題,以前都是曝光度的問題XD。 那到底是怎樣的問題,差點讓活動變得2
Thumbnail
有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。    之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。   
Thumbnail
有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。    之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。   
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
Thumbnail
這篇文章討論了遊戲美術專案執行和技術面可能遇到的問題,包括人的問題以及技術困難,並提出瞭解決方法。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News