測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。
在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問題。但是我們會遇到3個很基本的問題: 1.對方都知道我的底牌 2.換來亂去一片混亂 3.雙方戰術看不出差異性 。讓我來一一拆解。
1. 對方都知道我的底牌
底牌又分兩種,一種是對方知道我手上有什麼牌,一種是對方知道我將會有什麼戰術。
第一種解決方式,牌直接攤開打也無妨,既然雙方都知道彼此的戰術,也是公平,戰術不斷被化解,那就在想新的戰術應對。
第二種解決方式,假裝不知道。確切的說,是假設我不知道對方有那張牌,我會怎麼做?去推演不同情況可能出現的判斷,其實也是下棋的基本。
第三種方式,真的不知道。當遊戲測試需要先跑過一遍流程確定可行性時,先假設對手完全看不出你的戰術,也猜不中你的牌,可以減少測試時不必要的玩家衝突。
常見的情況是,我希望讓某種戰術/局勢出現看看,以確定遊戲可不可行,所以操控隱形玩家的決定引導結果。這時候三種方式混搭也很重要。
2. 我已經知道要怎麼讓玩家做出判斷了,那要如何在切換角色時更詳細的區分差異性呢?
一句話:角色扮演。我們可以幫每個隱形玩家設定個性,或是套用動漫角色的人設也可以。
舉例而言,我可以假設玩家A是遊戲王中的海馬瀨人,那想必他在出牌時就會以進攻、強攻,假設玩家B是城之內,那想必這玩家很常會不按理出牌,並相當倚靠運氣。
套用到第一階段說的判斷方式,我們會更知道要在這階段讓角色做出哪種判斷。當我們確定每個玩家的風格後,就不會出現切換身份時不知所從的混亂感。
通常戰術風格會有3個大方向在此說明,略分為主動攻擊型:以掠奪他人資源為首,認定攻擊就是最好的防守;謹慎判斷型:每次的決定都以最小成本試錯,有明確方向才會主動出擊;鞏固防守型:以退為進的拖延戰術,時機成熟後再一舉反攻。
3. 我已經知道玩家該如何做出判斷、風格差異,我還缺什麼?
還有一點很重要的事:戰術運用測試。為每個角色設計各自的戰術模式,才能為角色製造各式各樣不同種類的衝突(當然彼此使用同樣戰術時也有屬於它的衝突法)。
這樣做還有一個很重要的原因:我們必須確定這遊戲有多少戰術可用,以及它們可不可行,而這是在設計時就要先推想過的事情。
在此舉3種常見的戰術為例,供讀者參考。 1. 必殺技 專注於特定卡片的強大效果,累積條件後一次爆發。 2. 連鎖技 專注於不同卡片或招式的關聯性,打出1+1>2的成效。 3. 資源戰 以少換多,以小換大,以快換慢。
通常,運用什麼戰術會跟你的風格取向及判斷傾向相關聯。不過,初期確定機制是否可行的階段,人設只是幫助推進遊戲用,不用刻意統一;一旦進入戰術測試階段,就相對強調隱形玩家的個人化。
4. 小整理
判斷模式 全部攤開 假設不知 完全猜錯 風格差異 以攻為守 謹慎判斷 以退為進 戰術手段 必殺技 連鎖技 資源戰