【中英歌詞】柏德之門3 片尾曲《The Power》劇情賞析 Baldur's Gate 3

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更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

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We'd pick our way, overhear more in changing
我們謹慎地前進,變化在無意間越來越多

You into me and me into you
你我的感受,逐漸融為一體

I meant to say that I love you or maybe
我本想說我愛你,但那只是個可能性

Feel like a flame, what's happening to me?
這種感覺有如火燒,我身上到底發生了什麼?

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從墜毀的鸚鵡螺艦生還的主角們,因為奪心魔蝌蚪的寄生,彼此的思緒變得能夠互通;而隨著尋找解方的路途中,一起跨過許多阻礙與艱難選擇的主角們,開始懷疑彼此逐漸融合的情感,也許只是蝌蚪寄生的作祟。但心動的熾熱,令人難以分辨真心。


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Firelight burning the tower
烽火光芒在塔頂燃燒閃爍

Hold tight, don't fight the power
緊緊抓住吧,不要對抗這股力量

Firelight burning the tower
烽火光芒在塔頂燃燒閃爍

Hold tight, don't fight, don't fight, don't lose the power
緊緊抓住,不要抵抗,不要抵抗,就不會失去這股力量

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歌詞中主角們來到了幽影之地的月出之塔。在幽影詛咒中散發宏偉光亮的月出之塔,是深藏主腦與被蝌蚪寄生的奴隸的本營,由三位與死亡相關的神祇選民控制著。

主角們不斷聽到奪心魔主腦下達的轉化指令,腦內的蝌蚪想擺脫星界稜鏡的凍結成長,讓宿主成為奪心魔加入主腦,這是對渴望力量之人的強烈心靈誘惑。連為主角們抵抗主腦的星界稜鏡住客——奪心魔「君主」,都是個想說服主角能夠和他一樣成為有自由意志的奪心魔角色。但緊抓住眼前的機會、接受這股力量,將會失去人類的肉身與自我……


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I went away 'cause I missed you or maybe
我會離開是因為思念你,但那只是個可能性

You are not me and am I truly you?
你不是我,而我又真能是你嗎?

Lantern with a star
提燈中的星辰閃爍

Hard tide hammering where you are
猛烈的潮汐拍打你所在之處

Step slow as a fawn
步伐如小鹿般緩慢前行

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死亡之神米爾寇的選民:索姆將軍,因背叛原先侍奉的黑夜女神莎爾,讓領地招來了侵蝕生物的幽影詛咒。守護此地的精靈賽尼爾被詛咒撕裂成兩部分,他被囚禁在墮影冥界,其分裂的影子奧利弗被留在原地。為了解除壟罩大地的詛咒,主角們試圖讓兩人融回一體,奧利弗卻不願意。他因孤獨而憤怒了太久,更不想面對賽尼爾是否會接受分裂後產生變化的另一個自己。

幽影詛咒纏身、侵蝕所有生命,宛如能貪婪吞噬一切的猛烈波濤,拍打在來到此地之人的跟前。而抵抗幽影詛咒的方法,就是取得月亮提燈。提燈閃爍的光芒在茫茫幽影之中顯眼而美麗,在被奪心魔洗腦的奴隸們眼裡,這是真神的恩賜。而舉著提燈與可貴火光的人們,小心緩慢的在幽影之中行走,探尋死亡與身世的秘密、受困的愛人,寄生的解方。


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Firelight burning the tower
烽火在高塔上閃爍

Crowned light moon of mine
屬於我的月光如王冠般閃爍

I found you too soon
而找到你的時機太早了

Shining star of mine, hold tight
屬於我的閃爍星辰,請堅持住

Don't fight the power
別對抗這股力量啊

Moonlight burning the flower
月光正燃燒著花朵

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黑夜女神莎爾的對立面是月之少女塞倫涅,塞倫涅之女艾琳被索姆將軍困在莎爾的神殿中,好奪取她的力量;而當她被原先依賴於莎爾的影心所救、掙脫束縛,耀眼的月光如星火燎原般劃過了幽影之地,艾琳也得以閃耀的姿態與愛人重逢。

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Hold tight, don't fight the power

緊緊抓住吧,不要對抗這股力量

Firelight burning the tower

烽火在高塔上閃爍

Hold tight, don't fight, don't fight don't lose the power

緊緊抓住,不要抵抗,不要抵抗,就不會失去這股力量

當幽影之地的駭人詛咒退去、一切再度恢復明亮,踐踏柏德之門的戰爭烽火也被正義澆熄。可索姆將軍的死只是開端,除了要對抗腦中奪心魔轉化的低語外,他們遭遇的不乏惡魔、神祇、神之選民的誘惑,要人放棄抗拒,奉上自我的一部份來與他們交易未知的力量……


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設計系、遊戲系畢業後繼續做遊戲企劃的社畜。遊戲賞析/罹癌經驗/書本賞析/心裡很多毛 還有,沙龍的圖都是本人自己畫的,勿拿。
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「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
玩法特別的末日送貨遊戲,優秀的部分非常多,但卻普遍被認為遊戲獎勵少、節奏慢,導致玩家評價兩極。小島秀夫身為知名遊戲製作人,這個遊戲系統是否是他設計「失誤」呢?
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
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