遊戲體驗

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玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
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文明帝國的姊妹作「殖民帝國」(Colonization),玩過的人就少很多了,畢竟看外表的話,很可能大家會覺得這遊戲根本就是文明帝國直接搬到新大陸去吧?加上他是一個 1994 年的遊戲,外表不僅有那個時代的遜,還用上了很多現在看起來根本就不堪入目的 3D 模型。 如果你不是在當年已在玩電腦遊戲的話
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這世界上有些人我是很想找回來的,但我知道一定找不回的,因為那些人就是一些令我很印象深刻的路人。我不會記得他們的臉孔,當然也不知道他們的名字,但他們就是是留在我的記憶中。 例如在我小學時,那時候太古還有 UNY 的時代,我經過康山廣場那天橋,那時候有個玩具店。那時候我還是小孩子,那邊有個女店員很親切
下午以青在《黑悟空》中與蒼狼林外的精英怪幽魂反覆對戰、死了六十多次。從自以為有天份,到被地形與節奏打碎,再到理解「重來」的價值,她聯想到獵人裡被嘲笑的陰獸。如果不是死一次就結束,而能像魂系角色那樣重生六十次,也許「雜魚」就能證明自己。這篇不是遊戲分享,而是一種關於價值、限制與重試機會的安靜思考。
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我近年去書局看,發現有一種書是消失了的,就是棋譜。我想對於年輕人而言,他們可能從不知道書局裡曾經有過棋譜這種書,但在我小學的時候,棋譜曾經是書局一種非常流行的書。 雖然解釋一次有點無聊,但是為了可能太年輕的讀者,我就說一下。在我小學的時代,那時候還很流行中國象棋,把經典的下法以及棋局印出來的,就是
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我在年輕時玩桌遊比現在勤力,那時候喜歡玩軸心與同盟,其中五十週年完整版要玩完一局的話,往往需要兩天。對,就是你第一天玩十小時,玩到上半場,大概是德國打到莫斯科門口或者直接衝入了莫斯科,然後去睡覺,睡醒之後就玩下半場,才打完一場世界大戰。那時候的遊戲玩八小時不算長,現在玩一兩小時就嫌太大了。 告訴現
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前陣子我突然想找能在 PlayStation 上多人合作遊戲來玩,翻了翻外國的遊戲評論,推薦了幾個遊戲,例如二人同行,以及這個麥塊地下城。結果我放棄了難度太高的「二人同行」,發現麥塊地下城出奇的好玩。 因為那是麥塊版的「暗黑破壞神」,就是組團隊進入副本打寶的遊戲。我知道應該有人會像我一樣,心裡可能
我想現在大家玩遊戲,特別是桌遊,通常都是先學完遊戲規則才去玩的。也就是你先理解了遊戲,然後才去玩遊戲,而且遊戲裡面也會給你很多指示。如果遇到困難或不理解的東西,通常也會上網去查資料問人,但在八九十年代時,遊戲卻不像今天那麼高透明度。我們玩遊戲時,很多時都不太理解自己在玩甚麼的。 這是因為當年的遊戲
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我在小學末期有一段時候,租住在港島那邊。那時候我家的鄰居有一對年紀跟我差不多的兄弟,所以我經常去鄰居處玩,他們的家境非常的不錯,因為他們不僅有自己的房間,而且家裡還有很多電腦。 從 RGB 螢幕的 Apple II,小教授電腦,8086 都有,也有過 CGA 與 EGA 螢幕,而他們在用的是 80
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在設計遊戲時,我們常高估自己的能力。作為非專業設計師,我們可能期待自己設計的遊戲一開始就充滿樂趣或目標非常新穎,但這種期待往往不切實際。遊戲設計是一個漸進過程,最佳方法是從簡單開始,再逐步增加複雜性。若能將「自我效能感」納入設計考量,並著眼於提升未來的自我效能感,我們設計的遊戲就會越來越有趣。
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