動作冒險

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  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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  我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
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  世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
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  在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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  "Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。這些遊戲製作者似乎忘了他們在做的是一款遊戲,或忘了遊戲的核心使用方式是玩。
評價2D橫版平台跳躍遊戲《花之靈 hoa》的畫面、故事、玩法。最後的黑白顛倒關卡設計,容易令人噁心嘔吐,值得一個負評。
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魔鬼剋星:冰天凍地─ 成也情懷敗也情懷,觀影前最好先補課 魔鬼剋星是一部從1984年開始的系列電影,具有一定的知名度和基本盤粉絲,雖然表面是恐怖電影,但實際上卻是披著恐怖電影的外皮,內裡是喜劇的基底,恐怖不重要,抓鬼不重要,也沒有縝密的推理和故事邏輯,重點就是看一群不太靠譜的抓鬼成員,稀里糊塗的完
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3/5魔鬼剋星:冰天凍地
直說結論:荒謬得很精彩呢,好看👍若你看過預告就感興趣,應該會喜歡,若看預告已經有點反感,就請避開它囉!
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Game Review - Bramble's gameplay is similar to Inside and maybe also Little Nightmares, but with significantly reduced puzzle-solving elements.
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看完《印第安納瓊斯:命運輪盤》已經有幾天了,失落之情難以填補,於是找了過往電影跟本片影評,想要更深切地讓失望有落處,於是有了下面這段,內容大抵與先前心得相似,但仍是記上。 「電影結束,只剩我坐在椅子上看著工作人員表,回想這近乎兩個半小時的電影,只感到深深的遺憾。
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