動作冒險
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前圖紙的沙龍
2024/12/10
「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」
設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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前圖紙
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刺客教條
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開放式界
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前圖紙的沙龍
2024/12/07
「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發
我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
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前圖紙
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魔物獵人
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手機遊戲
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前圖紙的沙龍
2024/07/10
《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」
世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
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前圖紙
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魔物獵人
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魔物獵人世界
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前圖紙的沙龍
2024/06/04
「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險
在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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前圖紙
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曠野之息
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薩爾達傳說
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前圖紙的沙龍
2024/04/05
汽車城的遺產:電影化敘事的反遊戲性
"Show, not tell"是人們耳熟能詳的一種文本創作思路。在文學上,寫作者需要去展開其描述的對象,讓讀者自行在意識中將其構建回來。而當這一文本是一部遊戲時,那種影視作品中的"Show"就直接地成為了"Tell"。這些遊戲製作者似乎忘了他們在做的是一款遊戲,或忘了遊戲的核心使用方式是玩。
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前圖紙
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暴雨殺機
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暴雨
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奶茶蒸餾水的沙龍
2024/04/03
【平台跳躍遊戲】玩到嘔吐的2D橫版遊戲——《花之靈 Hoa》負面心得(劇透慎入)
評價2D橫版平台跳躍遊戲《花之靈 hoa》的畫面、故事、玩法。最後的黑白顛倒關卡設計,容易令人噁心嘔吐,值得一個負評。
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花之靈
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hoa
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遊戲心得
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月讀的沙龍
2024/03/26
「影評」魔鬼剋星:冰天凍地─ 成也情懷敗也情懷,觀影前最好先補課
魔鬼剋星:冰天凍地─ 成也情懷敗也情懷,觀影前最好先補課 魔鬼剋星是一部從1984年開始的系列電影,具有一定的知名度和基本盤粉絲,雖然表面是恐怖電影,但實際上卻是披著恐怖電影的外皮,內裡是喜劇的基底,恐怖不重要,抓鬼不重要,也沒有縝密的推理和故事邏輯,重點就是看一群不太靠譜的抓鬼成員,稀里糊塗的完
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魔鬼剋星:冰天凍地
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魔鬼剋星冰天凍地
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魔鬼剋星
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Ghostbusters
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倉編小祺的沙龍
2023/10/17
《周處除三害》黑,也想展現自己的價值
直說結論:荒謬得很精彩呢,好看👍若你看過預告就感興趣,應該會喜歡,若看預告已經有點反感,就請避開它囉!
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周處除三害
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預告
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阮經天
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黑米BR的沙龍
2023/07/24
Bramble: The Mountain King - 英文遊戲短評
Game Review - Bramble's gameplay is similar to Inside and maybe also Little Nightmares, but with significantly reduced puzzle-solving elements.
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電腦遊戲
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遊戲評論
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動作冒險
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狐焉不詳
2023/07/04
印第安納瓊斯:命運輪盤(有雷)補敘
看完《印第安納瓊斯:命運輪盤》已經有幾天了,失落之情難以填補,於是找了過往電影跟本片影評,想要更深切地讓失望有落處,於是有了下面這段,內容大抵與先前心得相似,但仍是記上。 「電影結束,只剩我坐在椅子上看著工作人員表,回想這近乎兩個半小時的電影,只感到深深的遺憾。
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三羽
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安提基特拉機械
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聚羽成像
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