「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」

閱讀時間約 7 分鐘

〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉2023-12-10


  《刺客教條:幻象》是一作從《刺客教條:維京紀元》DLC發展而成的作品。就像他的主角巴辛姆是《維京紀元》中象徵著老刺客教條特點的配角一樣,這部作品也是一個從「神話三部曲」的RPG系統中,減低數值系統和技能系統,拆解製成的「老刺客教條」的幻象。


  以至於,雖然它外表看起來好像真的「回歸」老玩法。但剝除了中東風格、一擊必死的刺殺之外,玩家並不真的得到了老刺客遊戲的體驗。從一個角度來說,就像即便《世紀帝國四》的表現可圈可點,在這個競技遊戲主軸已經轉移到Moba的時代,傳統RTS遊戲也很難再掀起較大波瀾。隨著更大的「開放世界動作冒險遊戲」的興起,「潛行遊戲」的浪潮也早已過去。


  特別令人感到諷刺的,如今的開放世界遊戲大廠、過去將潛行玩法透過刺客教條發揚光大的育碧,反而成了這個時代裡最典型「不可能作出好潛行遊戲」的一間公司。


  這之中的核心在於:潛行遊戲非常強調關卡設計。但「關卡」與「育碧式開放世界」之間卻存在著非常強的內在張力。



  隨著技術進步,《刺客教條》系列對地景、建物、歷史事件與人物的還原度越來越高,「歷史就是你的遊樂場」成了這個系列的一個重要標語。能在特定時代的廣大城市中自由穿梭、跑酷,成了這個系列相當具標誌性的體驗。然而,要將這樣的自由度融入在潛行遊戲中需要非常高超的遊戲設計。


  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。


  也就是說,愈是要給出「自由度」,需要的不是一下子將「自由」拋給玩家,而是更多的設計與引導,讓玩家感受到多條可以選擇的路,並且,每一條都要是能獨立成立的、可以走的路。


  在與解謎遊戲有著極高親和性的潛行遊戲裡面,玩家要達成的目標通常是被明確給定的。所以它不能像從TRPG發展出來的那種開放世界那樣,透過令人驚嘆的文本量去營造真實度和自由度。


  就像你不能在一個密室逃脫遊戲中,讓玩家自由到有機會說出:「我不要逃脫,從此就住在這個密室不行嗎?」。要提供自由度的話,會是在一個固定的範圍之中,提供多種不同的可能路線。並讓它像獵人試驗的賤井塔那樣,不同條路有各自的優劣,就算你像富堅那樣高明,給了第三種解法,最終還是應該要限定住玩家,讓他從其中一個門入口進去,並從其中一個出口到達終點。



  在這樣的意義下,如果要在製作開放世界遊戲的時候,一方面提供自由度,另一方面充分地確保住核心的遊戲樂趣,而不至於其變得大而無當。一個雖然耗時但有效的方法便是:設計無數個大大小小的關卡,並讓他們以有機的方式結合成一個大地圖。而這也就是NS上這兩代《薩爾達傳說》的構成方法。


  從這個角度來說,我們便能夠理解到,為什麼《曠野之息》給人的感覺比《王國之淚》更加舒服與協調,因為「曠野」提供了每個小關卡之間自然的銜接空間(而在技術還不足的時代,《風之律動》則是用諸島之間的海洋來過度與銜接)。《王國之淚》雖然在許多地方仍然優秀且有所突破,但由於故事發生在海拉魯王國開始逐漸復甦與熱鬧起來的時代,多少還是體現了當前多數開放世界遊戲沒辦法避免的雜亂與擁擠感。


  但育碧式的開放世界--尤其是立基於真實世界與歷史(雖然包含一些科幻、奇幻與陰謀論的架空成分)的刺客教條系列,由於它有著「歷史的包袱」,希望能相對真實地還原現實地貌與建物(譬如那甚至可以用來協助法國聖母院重建的優秀3D模組),其邏輯變成只能是「在已經存在的世界裡面塞任務」,而無法充分地從關卡設計出發來形構世界。


  當然,這不僅僅是刺客教條或育碧的問題。索尼的《漫威蜘蛛人》雖然從移動方式上大大改善了這類開放世界的缺點,但因為要複現紐約地圖(雖然是有復仇者大廈的那個紐約),同樣內在地具有這樣的問題。而號稱可以在古代中國地圖上自由探索的《真三國無雙八》更是效仿者中特別極端的失敗案例。



  我們也可以看到,《曠野之息》的開放世界能夠如此優秀,很大程度上是因為它沒有背負太多敘事或玩法上的包袱,它既不要求「潛行刺殺」,也不要求「無雙割草」,它核心的「冒險」理念,與開放世界這一形式本身就高度契合。同時,在敘事上,它也就只有「打倒魔王」這一單純到有些空洞的目標,中間便可以「想怎麼冒險就怎麼冒險」。


  而無論是蜘蛛人、刺客還是傑洛特,他們都還是有一段相對完整的劇情需要走,故事寫得好的話可以在另一個角度上得到加分,但自由冒險時終究會有些「不務正業整天玩坤特牌」的違和。從這個角度上來說,比前作更加重視主線故事的《王國之淚》,雖然可以自由建造、多出了垂直空間可以探索,但也比前作更容易感受到被劇情推著走、好像需要快點完成主線的壓力。



  當然,遊戲並不是越自由越好。高自由度的玩法也不是每個人都能享受。即便沒有人可以反對《Minecraft》是一款現象級的遊戲,但還是有不少玩家會覺得在那個世界裡完全不知道要幹嘛,也沒辦法感受到太多樂趣。


  然而,在這個資本投入愈加集中與總是貪婪地追求增長的時代中,遊戲廠、投資方與玩家都不知不覺接受了「開放世界才是大作」的觀念。像《刺客教條》、《三國無雙》這樣本來有著一套自己核心玩法的遊戲都彷彿「需要」是一款開放世界。甚至連體育遊戲、格鬥遊戲都漸漸在遊戲中加入一些「在大地圖上閒逛」的功能。委婉一點說是「沒必要」,實際上,往往只是增添了遊戲的「水分」,讓玩家浪費時間在那些無聊的事情上罷了。





延伸閱讀:

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈遊戲的有機性〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉

avatar-img
75會員
691內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
前圖紙的沙龍 的其他內容
  這套牌的核心主軸是支援者「夏伯」與兩顆能量就可以打90點的一階進化寶可夢「九尾」。這套牌的核心戰術就是,以九尾做為主力輸出,並在關鍵時刻搭配夏伯,打出120點的高傷害。同時加入烈焰馬進化鏈,除了讓夏伯效益最大化之外,烈焰馬家族無論攻擊或撤退都只吃一顆能量的特性,讓牠們成為主輸出手九尾的最佳夥伴。
  我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
  我們本來就應當要把個人可以做到的事情限定在一部分,譬如說:小麥是軍儀棋的高手、尼特羅會長是武藝的極致。即便從AlphaGo Zero的角度看來,人類的圍棋根本微不足道,但事實是,這個時代的年輕棋手正在以過去的人類無法想像的速度進步。「微不足道」這件事,相較於我們的專注,才更加微不足道。
  作者再一次提到了如其討論金融市場時使用的「公式」,他說:1.多疑創造成功,因為多疑讓你小心翼翼;2.但成功了之後你就會丟棄那些令你感到壓力與疲憊的多疑;3.然後,你便會開始走下坡,因為你放棄了讓自己成功的關鍵。
  孔恩認為,各個時代的科學中都有像這樣的一些佔據核心地位的「武斷元素」。譬如我們都知道,地星說之所以很長一段時間沒有辦法被推翻,和當時的社會環境、宗教信仰、以及對古希臘流傳的某些自然哲學之篤信都息息相關。也就是說,並非科學一定會發展成那樣,就像我們知道的,後來日星說取代了當時的地星說典範。
以小紅帽為例,他提及小紅帽去給奶奶送水果不是因為奶奶不健康、也不是因為小紅帽是女生應該去送東西服務別人,而是因為大方贈與是一件給人社會歸屬感與認同感的好事。而另一方面,比起在種族與生理原因之下想要吃掉小紅帽與奶奶的大野狼,高舉武器擅闖奶奶家的「原木燃料採伐技術員」其舉動與其父權思想更加令小紅帽反感。
  這套牌的核心主軸是支援者「夏伯」與兩顆能量就可以打90點的一階進化寶可夢「九尾」。這套牌的核心戰術就是,以九尾做為主力輸出,並在關鍵時刻搭配夏伯,打出120點的高傷害。同時加入烈焰馬進化鏈,除了讓夏伯效益最大化之外,烈焰馬家族無論攻擊或撤退都只吃一顆能量的特性,讓牠們成為主輸出手九尾的最佳夥伴。
  我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
  我們本來就應當要把個人可以做到的事情限定在一部分,譬如說:小麥是軍儀棋的高手、尼特羅會長是武藝的極致。即便從AlphaGo Zero的角度看來,人類的圍棋根本微不足道,但事實是,這個時代的年輕棋手正在以過去的人類無法想像的速度進步。「微不足道」這件事,相較於我們的專注,才更加微不足道。
  作者再一次提到了如其討論金融市場時使用的「公式」,他說:1.多疑創造成功,因為多疑讓你小心翼翼;2.但成功了之後你就會丟棄那些令你感到壓力與疲憊的多疑;3.然後,你便會開始走下坡,因為你放棄了讓自己成功的關鍵。
  孔恩認為,各個時代的科學中都有像這樣的一些佔據核心地位的「武斷元素」。譬如我們都知道,地星說之所以很長一段時間沒有辦法被推翻,和當時的社會環境、宗教信仰、以及對古希臘流傳的某些自然哲學之篤信都息息相關。也就是說,並非科學一定會發展成那樣,就像我們知道的,後來日星說取代了當時的地星說典範。
以小紅帽為例,他提及小紅帽去給奶奶送水果不是因為奶奶不健康、也不是因為小紅帽是女生應該去送東西服務別人,而是因為大方贈與是一件給人社會歸屬感與認同感的好事。而另一方面,比起在種族與生理原因之下想要吃掉小紅帽與奶奶的大野狼,高舉武器擅闖奶奶家的「原木燃料採伐技術員」其舉動與其父權思想更加令小紅帽反感。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
我很鼓勵投資人不要只投資台股,對股市有一點熟悉度後,建議範圍擴況大到美股,甚至是投資全球。因為台股僅是單一國家/市場,如果能將資產投資到其他國家,風險會更分散,機會也更多,特別是美國股市。 美股會很難懂嗎?我相信你認識的美國企業可能會比台灣企業多,我從標普500成分股前15大企業裡隨便抓十
Thumbnail
美股因多家熱門話題與龍頭企業市值快速增長受到關注,本文介紹如何透過國泰世華CUBE App 開設台股及美股複委託帳戶、定期理財的便利性。 定期投資適合單筆資金有限、經驗不多的理財小白、上班族,或者忙碌、沒時間研究基本面的朋友,國泰世華CUBE App美股定額投資功能,操作便利性幾乎完勝海外券商。
Thumbnail
這是張老師的第三本書,我想前二本應該也有很多朋友們都有讀過,我想絕對是受益良多,而這次在書名上就直接點出,著重在從投資的角度來切入
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
沒辦法弄出2分鐘的文章了,以後都隨意吧~~😂 ❓關於[死神遊記],初次閱覽,請先觀看這篇文章: 死神遊記|作品介紹頁面 文回顧 主線劇情增減。 NPC對話。 地圖對話安排。 下個月要換文回顧圖了~ 因為開始製作假日地圖,所以微小地整理一下配角們的地圖對話。 圖回顧 迷你
Thumbnail
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
短短四天,我沉迷遊戲不可自拔,竟玩了四週目,第一、第二週目的目標明確,攻略小師妹,結果雙雙走向唐門滅門,差點就把我的理智線扯斷了。 是不甘心,也是不服氣,於是開始了第三、第四週目。
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
《祕境探險4:盜賊末路》是一款融合第三人稱射擊和動作冒險的遊戲,適用於PlayStation 4、PlayStation 5和Windows (Steam)平臺。本文介紹了遊戲的劇情內容,角色介紹和玩法特色等。此外,作者分享了個人對遊戲的心得和評價。推薦給所有對這款遊戲感興趣的玩家。
Thumbnail
我很鼓勵投資人不要只投資台股,對股市有一點熟悉度後,建議範圍擴況大到美股,甚至是投資全球。因為台股僅是單一國家/市場,如果能將資產投資到其他國家,風險會更分散,機會也更多,特別是美國股市。 美股會很難懂嗎?我相信你認識的美國企業可能會比台灣企業多,我從標普500成分股前15大企業裡隨便抓十
Thumbnail
美股因多家熱門話題與龍頭企業市值快速增長受到關注,本文介紹如何透過國泰世華CUBE App 開設台股及美股複委託帳戶、定期理財的便利性。 定期投資適合單筆資金有限、經驗不多的理財小白、上班族,或者忙碌、沒時間研究基本面的朋友,國泰世華CUBE App美股定額投資功能,操作便利性幾乎完勝海外券商。
Thumbnail
這是張老師的第三本書,我想前二本應該也有很多朋友們都有讀過,我想絕對是受益良多,而這次在書名上就直接點出,著重在從投資的角度來切入
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
沒辦法弄出2分鐘的文章了,以後都隨意吧~~😂 ❓關於[死神遊記],初次閱覽,請先觀看這篇文章: 死神遊記|作品介紹頁面 文回顧 主線劇情增減。 NPC對話。 地圖對話安排。 下個月要換文回顧圖了~ 因為開始製作假日地圖,所以微小地整理一下配角們的地圖對話。 圖回顧 迷你
Thumbnail
  遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
Thumbnail
短短四天,我沉迷遊戲不可自拔,竟玩了四週目,第一、第二週目的目標明確,攻略小師妹,結果雙雙走向唐門滅門,差點就把我的理智線扯斷了。 是不甘心,也是不服氣,於是開始了第三、第四週目。
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
《祕境探險4:盜賊末路》是一款融合第三人稱射擊和動作冒險的遊戲,適用於PlayStation 4、PlayStation 5和Windows (Steam)平臺。本文介紹了遊戲的劇情內容,角色介紹和玩法特色等。此外,作者分享了個人對遊戲的心得和評價。推薦給所有對這款遊戲感興趣的玩家。