「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」

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〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉2023-12-10


  《刺客教條:幻象》是一作從《刺客教條:維京紀元》DLC發展而成的作品。就像他的主角巴辛姆是《維京紀元》中象徵著老刺客教條特點的配角一樣,這部作品也是一個從「神話三部曲」的RPG系統中,減低數值系統和技能系統,拆解製成的「老刺客教條」的幻象。


  以至於,雖然它外表看起來好像真的「回歸」老玩法。但剝除了中東風格、一擊必死的刺殺之外,玩家並不真的得到了老刺客遊戲的體驗。從一個角度來說,就像即便《世紀帝國四》的表現可圈可點,在這個競技遊戲主軸已經轉移到Moba的時代,傳統RTS遊戲也很難再掀起較大波瀾。隨著更大的「開放世界動作冒險遊戲」的興起,「潛行遊戲」的浪潮也早已過去。


  特別令人感到諷刺的,如今的開放世界遊戲大廠、過去將潛行玩法透過刺客教條發揚光大的育碧,反而成了這個時代裡最典型「不可能作出好潛行遊戲」的一間公司。


  這之中的核心在於:潛行遊戲非常強調關卡設計。但「關卡」與「育碧式開放世界」之間卻存在著非常強的內在張力。



  隨著技術進步,《刺客教條》系列對地景、建物、歷史事件與人物的還原度越來越高,「歷史就是你的遊樂場」成了這個系列的一個重要標語。能在特定時代的廣大城市中自由穿梭、跑酷,成了這個系列相當具標誌性的體驗。然而,要將這樣的自由度融入在潛行遊戲中需要非常高超的遊戲設計。


  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。


  也就是說,愈是要給出「自由度」,需要的不是一下子將「自由」拋給玩家,而是更多的設計與引導,讓玩家感受到多條可以選擇的路,並且,每一條都要是能獨立成立的、可以走的路。


  在與解謎遊戲有著極高親和性的潛行遊戲裡面,玩家要達成的目標通常是被明確給定的。所以它不能像從TRPG發展出來的那種開放世界那樣,透過令人驚嘆的文本量去營造真實度和自由度。


  就像你不能在一個密室逃脫遊戲中,讓玩家自由到有機會說出:「我不要逃脫,從此就住在這個密室不行嗎?」。要提供自由度的話,會是在一個固定的範圍之中,提供多種不同的可能路線。並讓它像獵人試驗的賤井塔那樣,不同條路有各自的優劣,就算你像富堅那樣高明,給了第三種解法,最終還是應該要限定住玩家,讓他從其中一個門入口進去,並從其中一個出口到達終點。



  在這樣的意義下,如果要在製作開放世界遊戲的時候,一方面提供自由度,另一方面充分地確保住核心的遊戲樂趣,而不至於其變得大而無當。一個雖然耗時但有效的方法便是:設計無數個大大小小的關卡,並讓他們以有機的方式結合成一個大地圖。而這也就是NS上這兩代《薩爾達傳說》的構成方法。


  從這個角度來說,我們便能夠理解到,為什麼《曠野之息》給人的感覺比《王國之淚》更加舒服與協調,因為「曠野」提供了每個小關卡之間自然的銜接空間(而在技術還不足的時代,《風之律動》則是用諸島之間的海洋來過度與銜接)。《王國之淚》雖然在許多地方仍然優秀且有所突破,但由於故事發生在海拉魯王國開始逐漸復甦與熱鬧起來的時代,多少還是體現了當前多數開放世界遊戲沒辦法避免的雜亂與擁擠感。


  但育碧式的開放世界--尤其是立基於真實世界與歷史(雖然包含一些科幻、奇幻與陰謀論的架空成分)的刺客教條系列,由於它有著「歷史的包袱」,希望能相對真實地還原現實地貌與建物(譬如那甚至可以用來協助法國聖母院重建的優秀3D模組),其邏輯變成只能是「在已經存在的世界裡面塞任務」,而無法充分地從關卡設計出發來形構世界。


  當然,這不僅僅是刺客教條或育碧的問題。索尼的《漫威蜘蛛人》雖然從移動方式上大大改善了這類開放世界的缺點,但因為要複現紐約地圖(雖然是有復仇者大廈的那個紐約),同樣內在地具有這樣的問題。而號稱可以在古代中國地圖上自由探索的《真三國無雙八》更是效仿者中特別極端的失敗案例。



  我們也可以看到,《曠野之息》的開放世界能夠如此優秀,很大程度上是因為它沒有背負太多敘事或玩法上的包袱,它既不要求「潛行刺殺」,也不要求「無雙割草」,它核心的「冒險」理念,與開放世界這一形式本身就高度契合。同時,在敘事上,它也就只有「打倒魔王」這一單純到有些空洞的目標,中間便可以「想怎麼冒險就怎麼冒險」。


  而無論是蜘蛛人、刺客還是傑洛特,他們都還是有一段相對完整的劇情需要走,故事寫得好的話可以在另一個角度上得到加分,但自由冒險時終究會有些「不務正業整天玩坤特牌」的違和。從這個角度上來說,比前作更加重視主線故事的《王國之淚》,雖然可以自由建造、多出了垂直空間可以探索,但也比前作更容易感受到被劇情推著走、好像需要快點完成主線的壓力。



  當然,遊戲並不是越自由越好。高自由度的玩法也不是每個人都能享受。即便沒有人可以反對《Minecraft》是一款現象級的遊戲,但還是有不少玩家會覺得在那個世界裡完全不知道要幹嘛,也沒辦法感受到太多樂趣。


  然而,在這個資本投入愈加集中與總是貪婪地追求增長的時代中,遊戲廠、投資方與玩家都不知不覺接受了「開放世界才是大作」的觀念。像《刺客教條》、《三國無雙》這樣本來有著一套自己核心玩法的遊戲都彷彿「需要」是一款開放世界。甚至連體育遊戲、格鬥遊戲都漸漸在遊戲中加入一些「在大地圖上閒逛」的功能。委婉一點說是「沒必要」,實際上,往往只是增添了遊戲的「水分」,讓玩家浪費時間在那些無聊的事情上罷了。





延伸閱讀:

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