遊戲直播

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我現在很佩服那些可以看著聊天室訊息還可以不受影響的玩自己遊戲的實況主,我只能說,你們辛苦了,尤其還要上鏡,雖然有些大可以專注在自己的遊戲上,但完全不去看聊天室是不大可能的,而且還要顧及節奏以及有無冷場之類的⋯⋯很難啊。如果只有一個人,真的很難面面俱到。
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這篇文章是CONTORL直播的第三部分,介紹了遊戲的內容和心得。作者表示遊戲中的戰鬥逐漸熟練,敵人種類增加,場景也更加精彩。他使用了變聲器增加了娛樂效果,並提到遊戲的難度設計很平衡,場景設計獨特,劇情引人入勝。心得部分,作者表示遊戲很好玩,戰鬥有挑戰性但不過分,劇情和配音也很出色。
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這篇分享了作者玩《Control》的遊戲實況,遊戲以女主角和超能力戰鬥為主題。文中說明part2的遊玩內容,提供一些延伸閱讀資料,對遊戲評測或開發公司有興趣的玩家歡迎參考,推薦趁特價入手Remedy的遊戲。
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這篇分享了作者玩《Control》的遊戲實況,遊戲以女主角和超能力戰鬥為主題。作者喜歡超能力設計和超自然題材。對劇情的理解初期有些困難,但作者打算通過劇情解析更深入了解。文章提到將分成四個PART的直播影片。
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在2023年6月30日的那個午後,Omlet Arcade正式宣布關閉服務。我相信許多人都相當的驚訝,一個曾經擁有超過一億下載量,每月活躍用戶數超過千萬的平台,怎麼會決定就這樣結束呢? 回顧2022年,全球經濟面臨多重挑戰:COVID-19疫情後遺症、供應鏈問題、烏俄戰爭,以及普遍的通脹壓力。
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太寶貴的歷程紀錄了!
達到1000萬下載意味著產品已經在市場上站穩了腳跟,但要達到一億,就需要更加深入的理解和滿足全球多元化用戶的需求。這包括了對不同文化、語言和市場趨勢的觀察,以及對產品進行地區化和個性化的調整。在這個階段,最關鍵的是「市場擴張」和「用戶忠誠度」。同時「提升用戶留存」和「增加用戶參與度」變得至關重要。這
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感謝分享,一篇omlet及迷因的深入解說。
在今天的數位時代,App的成功往往通過其在市場上的表現來衡量。而在這個衡量標準中,下載量無疑是最直接且最具說服力的指標之一。對於任何開發者或公司來說,App達到一億次下載,不單單是一個數字上的成就,更是一個證明產品能夠觸及廣大用戶,並在競爭激烈的市場中脫穎而出的明確標誌。對於Omlet Arcade
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在成功完成A輪融資之後,投資人給予我們兩大挑戰。首先,他們期望我們在年底之前能夠將日活躍用戶數(DAU)提升至200萬,這意味著我們需要在短短的半年內,將當時的用戶數增加三倍以上。其次,他們希望我們開始探索如何對用戶進行有效的變現。這兩大目標都非常具有挑戰性。 不過在這之前,我們第一件做的事情是讓
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一般來說,新創團隊的出場方式不外乎就是透過上市(Initial Public Offering) 、併購(Mergers and Acquisition)或出售老股,來讓手中的股權變現。 大部分的新創公司在IPO之前,都需要充足的資金來維持運作,所以會進行募資。這筆資金不僅確保公司能夠運作,還能協
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在我們達到100萬下載後,下一個目標便是突破千萬下載。但從100萬增長到1000萬的過程,一開始並不是那麼的順利。正如我之前提到的,我們是借助Pokemon Go的熱潮,迅速達到了百萬下載的成果。但當Pokemon Go上市後的2個月,其全球熱度迅速冷卻。那時,許多依賴Pokemon Go熱度的Ap
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