【從 0 到億】A輪後的策略調整及混亂

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在成功完成A輪融資之後,投資人給予我們兩大挑戰。首先,他們期望我們在年底之前能夠將日活躍用戶數(DAU)提升至200萬,這意味著我們需要在短短的半年內,將當時的用戶數增加三倍以上。其次,他們希望我們開始探索如何對用戶進行有效的變現。這兩大目標都非常具有挑戰性。

不過在這之前,我們第一件做的事情是讓台灣和美國團隊一起面對面工作一段時間。雖然說我們和美國團隊co-work了好幾年,但我們實際上從未真正地面對面共同工作,大部分的交流都是透過視訊會議。因此,當A輪募資成功後,投資人提議我們整個團隊前往北京FunPlus辦公室一起工作一個月,一方面從他們的遊戲和直播團隊中獲得直播架構以及運營的建議,另一方面也讓美國團隊與台灣團隊彼此能夠更加熟悉。此外,投資人希望我們能親身體驗中國著名的「996工作制」,也就是「早上9點上班、晚上9點下班、每週工作6天」的工作制度。當時,美中兩國的關係尚未進入緊張狀態,而中國的言論審查雖然嚴格,但還未達到現今的水平。反而大家最擔心的是北京的空氣品質,當時網路很多人都在說北京的空氣污染相當嚴重。因此,在出發前,我們團購買了大量的N95口罩,以防不時之需。


在2018年的四月下旬,Omlet的台灣團隊(14人)和美國團隊(5人)終於在北京正式見面!


回憶那段在北京的日子,每天都是充滿挑戰和疲憊,但相當的難忘。每週要上班六天,早上9點左右就要從飯店出發前往工作地點,然後一直工作、開會、討論到晚上9點多後才會整個團隊一起去吃晚餐,有時候討論事情到比較晚,可能晚上11點多才從辦公室離開。那時,我們的主要焦點分為兩大方向:如何在年底前將日活躍用戶數量增加3倍多,達到200萬;其次,我們與投資方的團隊交流,學習建立金流系統的注意事項,並了解他們如何應對直播donation的各種帳目上的問題。我們期望在那個月內除了討論之後的方向外,也能夠更新1~2個版本,那段時間就像是我們整個團隊進入了一個月的War room,從早工作到晚。

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除了上班是War room外,下班也是Warm room。北京的飯店在5月之前是不提供冷氣的,所以如果天氣一熱,房間就會變得非常悶熱。飯店雖然有提供水冷扇,但效果非常差。而且因為太久沒開冷氣了,有好幾間房間冷氣完全壞掉了,我一直到離開北京之前都還沒機會在房間吹到冷氣(淚)。北京當時的空污也是令人印象深刻,如果那天的AQI(Air Quality Index)超過500的話,在上班的路上就很有在迷霧之城中探險(?)的感覺。

那段時間也是我人生喝酒喝最多的一個月,晚上下班後如果當天是吃日式料理的話,晚上整個團隊大概會喝掉好幾大瓶的日本清酒。平常下班或是週末回到旅館有很高的機率會大家約起來到某個房間中喝酒,有時候喝到半夜兩三點才回去睡覺。當時台灣團隊有人帶去的好幾瓶威士忌在短時間內就被喝光。週日是休息日,不過大家還是會一起出遊去體驗北京的文化和風情,像是攀爬長城、漫遊胡同、品味當地美食。整整一個月工作、吃、住、玩都在一起,和美國團隊也在那段時間變熟很多。




在A輪募資中,我們成功募得了20M美金,這無疑是一筆龐大的資金。有了這筆資金,我們有能力進一步擴展團隊,並探索更多商業模式的可能性。考慮到我們團隊的主要背景都是資訊工程,對於運營方面的經驗相對較少,我們決定優先加強運營團隊的建設。投資人也為我們引進了多位在直播和遊戲產業有深厚經驗的人,加入美國團隊,希望可以協助我們更快速地成長。在短短的時間內,美國團隊的人數迅速增加到原先的3倍。同時,還在北京和泰國各設立了快10人的團隊,主要負責直播的運營管理和市場推廣工作。除了投資人介紹加入的成員外,美國團隊還招募了更多的運營人員和直播主。

而台灣的團隊,我們仍然保持著產品開發的定位,持續招聘工程、測試和設計相關的人才。但與美國和其他地方的團隊不同,我們並沒有快速擴編。因為單純增加人數並不等於效率的提升,而且過多的人員可能會帶來溝通的困難,甚至可能引發內部的政治問題,這都可能影響團隊的工作效率。因此,我們選擇了穩健的成長策略,也讓我有機會逐步學習和適應管理更大團隊的挑戰。


運營策略的調整

當時在Omlet平台上,雖然有許多遊戲直播,但直播的內容質量參差不齊。北京的團隊認為他們對於直播運營有更多的經驗,因此希望能夠有更大的主導權。他們建議我們應該採取傳統的直播平台運營策略,大量與付費的直播主簽約,並且24/7監控所有的直播,以確保沒有不適當的內容出現,ex: 色情或是版權內容。基於這些建議,我們開始嘗試了一種與我們初衷完全不同的策略,開始和大量挑選過的直播主簽約,並要求他們每週都要直播特定的時數,以提高直播的品質。當時泰國團隊,還特地找了一個專門的團隊,全天候輪班管理所有的直播,以防止出現任何有問題的內容。

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與此同時,美國的運營團隊也進行了一系列的宣傳活動。他們與多名PUBG的頂尖玩家合作,並為他們提供了高性能的電腦和手機,以確保他們能提供高品質的直播內容。並且還舉辦了高額獎金的PUBG Mobile全球電競賽事,希望能吸引更多的玩家加入Omlet。

當時杜拜舉辦了PUBG mobile star challenge,會有很多頂尖的PUBG電競玩家參加。為了找到頂尖的電競玩家合作,當時大多數的美國團隊都去杜拜參加活動,然後還另外花錢找了相當多Omlet的直播主一起飛去杜拜參加活動,為期快一週紙醉金迷的生活。雖然這次活動花了相當多錢,但似乎並沒有成功的讓頂尖電競玩家加入轉換成Omlet的忠實用戶。

此外,為了吸引美國的年輕人,美國團隊還租了一間公寓,並邀請了多名直播主參與,製作了一系列的真人實境秀影集在Snapchat上播放,想要打造Omlet的Branding。但遺憾的是,這部影集在Snapchat上觀看人數雖然破百萬,但並未實質的轉化觀眾來下載Omlet Arcade。

在成功募資之前,我們一直採取『窮養』的策略,希望以最低的運營成本達到最大的經濟效益。但當我們獲得投資後,我們在運營和品牌推廣上投入了大量資金。由於缺乏嚴格的財務和成本規劃,導致了許多不必要的支出。


新功能的調整

在功能開發的部分,為了達到年底前的200萬日活躍用戶目標,我們推出了多項能助於快速擴散的功能,包括「多平台直播」和「Killcam」。

多平台直播

一開始的Omlet Arcade就支援可以讓用戶單獨直播到第三方平台(Facebook, YouTube, Twitch),而且有相當多第三方平台的頂尖直播主都會使用Omlet當作一個直播工具來使用。所以我們就在想,那如果我們讓這些用戶可以都先直播到Omlet上,然後Omlet作為一個relay sever,再把直播轉導到第三方平台去,同時我們將不同直播平台的直播聊天訊息都接進Omlet的直播聊天室,直播主就可以透過Omlet同時直播到多個平台。這樣一來,我們既可以在Omlet內部獲取較高質量的直播內容,也可以透過直播主同時多個平台的直播來當作廣告宣傳,方便我們快速擴散。雖然這個功能幫我們帶來了大量的直播以及更多的用戶,但它實際上卻遇到了不少的問題

用戶可以同時間直播到多個平台,所有平台的訊息都會接進直播主的聊天室中

用戶可以同時間直播到多個平台,所有平台的訊息都會接進直播主的聊天室中


1. 成本過度高昂:原本直播到第三方平台是直接透過用戶的手機頻寬直播過去,但現在Omlet變成是relay server,頻寬的花費最多會變成原先的5倍(用戶手機到Omlet, Omlet -> Facebook / YouTube / Twitch / 任何RTMP直播平台)。而且我們是免費讓用戶可以做同時多平台直播,當時同時直播到2個平台以上的用戶比率超過50%,而且有超過10%的用戶是同時直播到所有平台。演變成越多用戶直播,帶來了越多用戶,但我們燒錢燒得越快。

2. 直播內容品質並未真的提升:當時其中一個目的是希望提升Omlet內部直播的品質,但絕大多數把我們當工具的直播主,並沒有真正參與和經營Omlet的社群。許多直播主使用預設的頭像,他們的個人資料頁也缺乏自我介紹,與Omlet的觀眾互動也相對較少。儘管我們提高了這些直播的曝光度,但Omlet的觀眾在觀看這些直播時的體驗並不理想。更有甚者,有些直播主選擇播放輕音樂、電影或是長時間開啟直播的屏蔽模式只為了吸引更多觀眾來follow他,這都進一步影響了觀眾的觀看體驗。

Killcam

為了鼓勵用戶分享更多遊戲影片到各大社交平台,我們特別開發了名為「Killcam」的功能。當玩家進行如「Mobile Legends」、「傳說對決」等Moba遊戲或是「PUBG Mobile」、「Free fire」等射擊遊戲時,最受玩家喜愛且願意分享的片段,往往是他們成功擊殺敵人的那一刹那。但實際上,要精確捕捉到這樣的瞬間是相當困難的,除非玩家選擇錄下整場遊戲,然後再進行剪輯。

「Killcam」的功能正是為了解決這個問題。玩家只需全心投入遊戲,我們的系統會自動偵測玩家的擊殺畫面,並自動生成一段約一分鐘的影片。這項功能在推出後,成功吸引了大量的Moba和射擊遊戲玩家下載Omlet,並分享他們的擊殺片段到各大平台。

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但這功能同時也帶來了一些問題:

1. 高昂的成本:為了能夠自動偵測擊殺畫面,我們需要每秒截取玩家的遊戲畫面,再透過OCR技術偵測遊戲中的擊殺數字是否有所增加。一旦數字增加,系統就會擷取前後約一分鐘的遊戲畫面並儲存在我們的伺服器中方便用戶分享。這意味著,隨著玩家數量的增加和遊戲時間的延長,我們需要儲存的影片檔案也會隨之增加,進而增加了儲存空間的成本。

2. 準確度問題:我們希望「Killcam」功能不會影響玩家的遊戲體驗,因此進行了多項優化,例如只截取部分遊戲畫面進行OCR比對。但由於遊戲介面可能會因更新而有所變動,加上某些遊戲允許玩家自訂介面,這都可能影響「Killcam」的準確性。當功能無法準確捕捉擊殺畫面時,即使是免費的功能,也會引起玩家的不滿和抱怨。

總結來說,雖然我們開發了許多受用戶喜愛的功能,但在開發過程中,我們沒有充分考慮到商業模式和成本問題。這導致了一個矛盾:用戶越多、使用量越高,我們的支出就越高,燒錢就越快。


辦公室政治

辦公室政治在公司內部經常是一個棘手的問題,尤其當公司迅速擴張而沒有建立起穩固的辦公文化和管理機制時。在這種情況下,溝通往往會受到阻礙,導致團隊間的矛盾和分歧加劇。

Omlet的美國團隊在擴張過程中碰到了這樣的問題。由於沒有建立起有效的溝通機制,辦公室內經常出現激烈的爭執,甚至有時會出現完全不溝通的情況。此外,CEO和投資人引入的新團隊在產品方向上的看法與原有團隊存在較大的分歧。這導致了內部的矛盾和摩擦。

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我們的CEO擁有深厚的技術背景和出色的產品sense。許多受到用戶喜愛的功能,如Minecraft的多人模式和Killcam,都是由CEO提出的。他希望有足夠的數據和有力的推論來支持產品方向的決策。對於與他合作多年的台灣團隊來說,這是一個熟悉的過程,但對於新加入的成員或投資人引入的團隊來說,這卻是一個挑戰。他們覺得很難推動自己的產品方向,因為如果不能說服CEO或我,那麼他們的建議就不會被納入開發流程。這個情況在一名中國的PM提出一個極端的建議時達到了高潮。他提議與我進行一場「生死狀」的競賽,雙方各自選擇一個功能進行開發,看誰的效果更好。贏家可以帶領台灣團隊,而輸家則必須離開Omlet。這樣的提議無疑加劇了內部的矛盾。

此外,當時雖然日活躍用戶和用戶留存率持續增長,但要達到投資人設定的目標 - 200萬日活躍人數仍然困難重重。投資人引入的團隊成員私下計劃另外成立一個上海團隊,與台灣團隊進行競爭,看誰的效率更高,然後只留下效率高的團隊。這一計劃被一名到美國出差的台灣同事無意間發現,並立即向CEO報告。CEO對此表示強烈不滿,最終這一計劃被叫停。

這些事件反映了公司內部的政治問題和矛盾,也提醒我們在快速擴張的同時,建立健康的辦公文化和有效的溝通機制是多麼重要。

我們在拿到A輪募資短短不到一年,2019年初Omlet就進行了全球大裁員,裁掉了所有北京、泰國團隊,以及70%的美國團隊。不久之後,我們的美國CEO也選擇移居台灣,與台灣的團隊緊密合作。至此,Omlet的主要團隊幾乎都集中在台灣。

之後會分享我們如何渡過這次難關,持續的往一億次下載邁進。


A輪募資為Omlet帶來了資金上的支持,但這並不意味著一切都會順利。首先,我們在運營策略上的大撒幣策略,花了相當多的錢,但卻沒有相對應的報酬。此外,我們開發的新功能,雖然大受好評,但也導致了伺服器成本的大幅上升,對公司的財務健康造成了威脅。再者,辦公室內部的政治問題也成為了一個不可忽視的問題。隨著公司規模的擴大,內部的溝通和管理變得越來越困難。這不僅影響了團隊的士氣,也對公司的營運帶來了挑戰。
您好!我是Michael,前Omlet Arcade台灣負責人。我帶領團隊從無到有打造了遊戲社交平台,實現1億次應用下載的成就。我喜歡分享技術、產品管理、團隊領導及創業方面的見解和經驗,期望能啟發和協助他人。歡迎來交流想法!
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