【從 0 到億】A輪募資的過程

更新於 2024/01/24閱讀時間約 5 分鐘

一般來說,新創團隊的出場方式不外乎就是透過上市(Initial Public Offering) 、併購(Mergers and Acquisition)或出售老股,來讓手中的股權變現。

大部分的新創公司在IPO之前,都需要充足的資金來維持運作,所以會進行募資。這筆資金不僅確保公司能夠運作,還能協助拓展業務。如何有效的向投資者傳達你的願景,讓他們看到產品的市場潛力和用戶成長,對每家新創公司都至關重要。理想的投資者不只是提供資金,還會在產品和市場策略上給予新創寶貴的建議和支持。如果對募資流程和細節有興趣的,可以參考數位時代的這篇文章

我們在做Omlet Arcade的時候,剩餘的資金大概只夠我們團隊再燒一年多,所以在Omlet Arcade成功上線後,我們就不斷的找尋可能的機會,讓公司有機會繼續成長。

第一次收購談判

在2016年底的時候,當時最火紅的美國遊戲公司N社,找上了我們團隊。當時他們的遊戲全球爆紅,他們希望擴編他們的現有團隊,讓他們的遊戲可以持續成長茁莊,而Omlet團隊對他們來說就是一個很棒的candidate。我們有著很棒的開發團隊,在很短的時間開發出了Omlet Arcade,而且持續更新修正以及開發新的功能,Omlet Arcade有相當多的用戶都是他們的遊戲玩家。另外一個他們對我們有興趣的主因,就是我們的台灣團隊,Omlet的開發團隊超過一半都在台灣,而台灣、東南亞也是他們的重點國家,尤其是當時台灣幾乎整個大街小巷都瘋迷於他們的遊戲中,如果有一個開發團隊在台灣,對他們來說運營也會更加的方便。

在2017年的一月,N社的團隊親自飛來我們台灣辦公室和我們台灣團隊見面,我們美國的Co-founder和PM也特地從美國飛來台灣參加。因為事關重大,所以我從聖誕節後就開始在準備台灣團隊的介紹,希望能有好的表現。整場會談相當愉快,N社對台灣團隊的表現相當滿意,後續的聚餐大家也是有說有笑。

不出所料,N社希望可以直接收購我們團隊,不過他只要團隊,不要我們的產品。雖然說當時的Omlet Arcade已經有幾百萬下載,不過跟他們的遊戲相比規模仍然相當的小。除此之外,因為Omlet Arcade本身有相當多針對社群開發的功能,但對N社來說,他們遊戲的用戶年紀層相對低,他們非常在乎會有霸凌、騷擾…等事件發生。所以他們本身的遊戲,在社群功能上是支援交友,但不支援聊天等更進階的社交功能。

這個「只要團隊,不要產品」的收購馬上造成了團隊中不同的聲音,對很多從一開始從Omlet Chat就加入團隊的成員來說,他們已經花了3~4年在這家公司,這是一個很好的出場機會。而且N社當時還有另外一款有英國著名魔法小說IP的遊戲正在開發中,雖然Omlet Arcade看起來有一些潛力,但離真的成功還有一段距離。對另外一群人來說,我們花了相當多的心血在開發Omlet Arcade,他就很像是我們的小孩,而且我們可以看到他的潛力,在這個時候放棄實在是太可惜了,兩派聲音都各自有擁護者。有趣的是,當時希望被收購的美國PM非常擔心 N社會私底下來找我談,直接挖角走整個台灣團隊,特別多次跟我交代,如果 N社私底下想要找我開會,我都一定要拒絕,一定要有美國團隊的人在場才能談 XDDD

談判到最後,那時的董事會拒絕了這次的收購,我們決定繼續開發Omlet Arcade。但這造成了美國團隊中不少人的不滿,尤其是Omlet初期就加入的成員,這造成了美國團隊在短短不到半年離職了超過一半的成員。在這之後,產品開發團隊的重心幾乎都慢慢移往台灣。

A輪募資

由於與N社的談判未能達成共識,我們開始繼續尋找A輪的投資夥伴。對於新創公司而言,募資經常是一大挑戰,因為進行一輪融資的過程往往會比預期中花費更多的時間。儘管你深知自己的公司有其獨特之處,但要說服他人投資美金數百萬,甚至數千萬的資金到你的公司,並不是一件容易的事情。你只能不斷地進行Pitch再Pitch,努力讓投資人相信你的願景是可行的。

在Omlet Arcade初期,我們主要著重於用戶的增長,想辦法去增加活躍用戶(Active users) ,去增加用戶的留存率(Retention),而沒有在前期就去思考如何透過用戶幫我們創造營收(Revenue)。當時,矽谷的主流觀念認為,只要用戶基數足夠大,自然帶有高度的營收潛力。因此,許多新創公司首先考慮的是如何吸引大量用戶,然後再思考如何從這些用戶中賺取營收。對於我們的A輪融資,我們的目標是希望能夠籌集到足夠支持公司運營18至24個月的資金,讓Omlet Arcade可以在持續成長的同時,從用戶身上開始獲利。當時的Omlet不管是用戶的參與度、直播的數量…等都持續蓬勃發展。除了資金外,我們也希望A輪的投資者能在商業模式或營運策略上給予我們實質的建議和支持。

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當時GSR Venture以及他們所投資的FunPlus對我們產生濃厚的興趣。GSR Venture旗下擁有手機遊戲公司、真人直播平台和電競團隊。而我們的Omlet Arcade,則是專門為手機遊戲愛好者設計的社交平台,從直播工具的角度出發,進而建構整個遊戲社群平台。對於他們來說,透過對Omlet的投資,他們可以進一步擴大其在遊戲業界的影響力,也可以透過Omlet來發展手機遊戲的電競市場。而對Omlet Arcade而言,他們在手機遊戲和直播領域的經驗和資源,無疑可以為我們提供強大的後盾。這是一次雙贏的合作機會。

於是,在2018年3月,我們獲得了GSR Venture提供的20M美金的A輪融資。

拿到錢之後,另外一場挑戰才正要開始…

您好!我是Michael,前Omlet Arcade台灣負責人。我帶領團隊從無到有打造了遊戲社交平台,實現1億次應用下載的成就。我喜歡分享技術、產品管理、團隊領導及創業方面的見解和經驗,期望能啟發和協助他人。歡迎來交流想法!
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在我們達到100萬下載後,下一個目標便是突破千萬下載。但從100萬增長到1000萬的過程,一開始並不是那麼的順利。正如我之前提到的,我們是借助Pokemon Go的熱潮,迅速達到了百萬下載的成果。但當Pokemon Go上市後的2個月,其全球熱度迅速冷卻。那時,許多依賴Pokemon Go熱度的Ap
講述了Omlet團隊是如何成立,又為何從最初的聊天軟體轉型為遊戲社群平臺,並成功推出Omlet Arcade。
Omlet Arcade是一款遊戲直播與社群平台,玩家可以錄製、直播遊戲、加入多人模式並與全球玩家互動。從2016年7月底正式上線以來,成功地吸引了大量的玩家。全球的App雙平台下載次數突破了一億大關,每月活躍的玩家數量也超過了千萬。身為台灣負責人,我有幸參與了Omlet Arcade從無到有的所有過程及產品規劃,從產品的初步概念、從冷啟動階段成功吸引到百萬用戶,到找到那個能夠讓產品迅速火紅的轉折點,並瞬間觸及千萬下載。如何進一步擴大用戶,開始產生營收,達到一億下載的里程碑。
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