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【從 0 到億】前往一億用戶的旅程 - Part 2

更新 發佈閱讀 39 分鐘

達到1000萬下載意味著產品已經在市場上站穩了腳跟,但要達到一億,就需要更加深入的理解和滿足全球多元化用戶的需求。這包括了對不同文化、語言和市場趨勢的觀察,以及對產品進行地區化和個性化的調整。在這個階段,最關鍵的是「市場擴張」和「用戶忠誠度」。同時「提升用戶留存」和「增加用戶參與度」變得至關重要。這不僅涉及到持續提供良好的用戶體驗,還包括創建一個強大的社群,讓用戶感到自己是產品成長的一部分,這樣才有機會建立強大的護城河。

一般來說只要你的App沒有倒掉,沒有被Play store或App store下架,隨著時間的累積,你遲早有一天可以達到一億下載,只是時間早晚的問題。根據2023年1月的統計,全球下載量破億的App全球不到1000個(這個數字包含Google Play Services這類的基礎服務App,以及各大手機品牌的預載軟體)。

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Omlet Arcade花了2年多達到千萬下載的里程碑,如果按照這個速度,理論上需要18年才能達到一億次下載。然而,我們在不到5年的時間內就達成了這一目標,2020年開始的COVID-19疫情絕對是一大主因。2020年4月疫情導致全球封城,讓大部分國家的人都只能待在家中,這對做遊戲或是娛樂相關的產業來說是一大利多,因為用戶沒有辦法出門,所以只能龜在家裡面玩遊戲或是觀看影音平台。在疫情第一年,Omlet的日新增用戶從每天約4萬增加到5至6萬,增長率達到25%至50%。

Play store後台的每日新增用戶數

Play store後台的每日新增用戶數

Omlet Arcade的成長不僅僅依賴於疫情帶來的影響,還涉及到對App進行全面的優化。Google Play和App Store在推薦應用程式時,會考慮多種因素,包括App的crash rate、用戶留存率和用戶參與度等。這些因素對於保持高效率的成長和提升應用程式的市場表現至關重要。因此,持續改進和優化這些關鍵指標是實現Omlet Arcade持續成長的基礎。

1. ASO的優化

為了提升Omlet Arcade在應用商店的表現,我們投入大量時間進行應用程式商店優化(ASO),包括定期進行商店列表實驗(Store Listing Experiment)。若發現轉換率下降,我們會更新Google Play和App Store的標題、副標題及應用截圖等,以提高轉換率。由於大多數用戶是通過搜索特定關鍵詞或App名稱來找到我們的,我們確保在相關關鍵詞搜索結果中,Omlet Arcade始終位於前列。

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2. App Quality的優化

優化Omlet Arcade的App品質是我們的重要策略之一。我們發現App的crash rate對用戶獲取有顯著影響。當崩潰率因異常原因大幅增加時,新用戶量會明顯下降。Google團隊在審核App推薦時,過高的crash rate會導致被拒絕。因此,我們密切監控App的crash rate,一旦發現異常增加,通常會在24小時內推出新版本進行修正。

我們會隨時監控crash rate是否有異常增加的情況

我們會隨時監控crash rate是否有異常增加的情況

3. 用戶留存率的優化

我們努力提升Omlet Arcade的用戶留存率。原本從Pokémon Go版本上線時的25%,經過一系列的優化,後來穩定維持在40~45%,甚至更高。這包括了改善UI/UX設計、優化社群內容、提高App穩定性,以及不斷推出新功能來吸引用戶。自疫情開始以來,Omlet的月活躍用戶數一直保持在千萬以上,顯示出我們在用戶留存方面的成功。

疫情前幾個月的月活躍人數MAU,可以看到隨時間逐漸上升 (data from SensorTower)

疫情前幾個月的月活躍人數MAU,可以看到隨時間逐漸上升 (data from SensorTower)

4. 不斷開發新功能

如果一個App沒有持續的開發新的功能,他就很難擴張他的市場到不同的用戶身上,總有一天會碰到他的用戶上限。現有的用戶在使用一段時間後,如果遲遲沒有發現新的功能,他們可能也會開始覺得無聊。對Omlet來說,如果僅專注於遊戲直播社群,則可能限制了我們能夠接觸到的用戶群體。因此,我們基於現有遊戲直播社群的需求,持續探索新市場,期望吸引更多用戶並開發不同的商業模式。


在過去五年中,手機遊戲直播App市場出現了許多競爭對手,包括大型公司推出的遊戲直播服務,如Facebook的Facebook Gaming、Garena的Booyah!、騰訊的Trovo,以及來自印度的Rooter、Loco、Turnip,和主要針對土耳其用戶的Dlive等。Omlet Arcade為了可以在各大廠和許多的新產品中,始終保持成長以及高活躍用戶數,花了相當多的心思。

用戶增加所面臨的挑戰

當你的社群用戶越多,大家又可以自由地直播、發表影片圖片的貼文、在聊天室上傳圖片…等,一定就會有一些惡意的用戶開始散播色情圖片或是血腥暴力圖片。Omlet Arcade也不例外,當我們用戶人數越來越多後,這個問題變得更加嚴重,而且我們一開始的演算法相對單純,我們會讓互動率和觀看率較高的貼文有比較高的機率秀在新用戶的home feed,通常互動率和觀看率較高的貼文有較高的機率是色情貼文,這也讓很多新用戶進來時,會覺得Omlet並不單純只是一個遊戲玩家用的社群平台。

我們在每個國家遇到的狀況不盡相同,每個地區我們都要花很多心思去處理當地的問題。像我們拉丁美洲的用戶相當熱情奔放,很多人把Omlet當成Instagram在使用,所以大家會熱愛分享自己清涼的身材照,有時候就容易擦槍走火。我們俄羅斯的用戶有比較多的未成年的用戶,他們會進行IRL直播(真人直播),他們只是寂寞想要找人聊天或是只想在直播間中跳跳抖音舞,但直播聊天室中會有很多惡意的用戶,會在直播聊天室誘拐小朋友掀起他們的衣服,兒童色情是非常嚴重的問題,也花了我們相當多的時間來處理。像是我們的中東用戶,有部分極端組織會在Omlet裡面貼出血腥的貼文,有些甚至是砍頭剁手,即便我們ban了他們的IP和手機AdID,但他們一樣可以找到方式,像是使用Parallel Space來模擬自己是不同手機和IP,持續發文,這都讓我們相當困擾。韓國市場的情況更加複雜。2020年的N號房事件後,我們發現一些韓國用戶在私密聊天室中分享不當內容,如兒童色情圖片,以及社群中的霸凌問題。因此,我們時常收到韓國警察局的要求,協助提供用戶資料進行調查。我們在韓國的一名part time的contractor負責定期協助警方處理這些事宜。

韓國警方來函調取用戶資料

韓國警方來函調取用戶資料

由於資源有限,我們Omlet Arcade不可能建立一個數百或數千人的內容審核團隊來24小時x7天監控和過濾所有內容。儘管我們曾在泰國雇用了一個專門的監控團隊來過濾有問題的簽約直播主內容,但這並未達到預期效果。鑑於Omlet的用戶規模,若要監控和過濾所有內容,所需投入的資源將遠遠超出我們的承受範圍。

因此,我們選擇了結合工程手段和運營團隊的方法來解決這個問題:

1. 直播內容的監控:對於觀眾數量較多或被檢舉的直播,我們會定期抽樣擷取圖片,並將其上傳至第三方API進行色情內容的偵測。一旦發現疑似色情內容,我們最初的做法是中斷直播並禁止直播主繼續直播,直至運營團隊從後台審核無問題後才恢復直播權限。後來為了應對惡意直播主創建新帳號的情況,我們改用Shadow ban策略,讓除了直播主自己之外的其他用戶看不到該直播。

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Omlet Arcade的後台工具

Omlet Arcade的後台工具

2. 貼文內容的審核:我們同樣利用第三方API檢查疑似有問題的照片,如血腥、色情等內容。如果短時間內有過多的檢舉,我們會先隱藏該文章,直至運營團隊上班時再進行審核。

3. 利用社群力量:鑑於運營團隊人數有限,我們試圖借助App內的正義之士來協助內容審核。我們為不同用戶設定了Trust score。用戶若成功檢舉有問題的內容,我們會私下提高其Trust score;反之,若檢舉不成立,則降低其score。當某篇文章或直播的檢舉者Trust score總和超過我們設定的閾值,我們就會將其下架或實施Shadow ban。

為了進一步保護我們的用戶免受不當內容的影響,Omlet Arcade採取了一系列措施來管理聊天室和用戶間的互動。這些措施包括:

1. 對公開聊天室的限制:在公開聊天室中(ex: 直播聊天室、社群聊天室),用戶無法上傳圖片或貼上連結,這樣做是為了防止不適當內容的傳播。

2. 直播主的控制權:直播主有權決定哪些用戶可以在其直播聊天室中發文,這增加了直播間的安全性和可控性。

3. 處理陌生人的訊息:來自陌生人的訊息會被放在一個單獨的區域,以便用戶可以選擇是否要查看。

4. 個人聊天室的圖片處理:對於未互相加為好友的聊天室,傳送的圖片會被自動模糊化。用戶在查看圖片前會被警告可能存在色情或血腥內容的風險。

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這些措施的目的是盡可能地減少Omlet平台內部出現色情和暴力內容的機會,同時維護一個健康、安全的社群環境。


儘管我們已經採取了多種措施來防止色情直播和貼文,但在我們全球團隊僅有約30人的情況下,完全杜絕這類問題依然是一個巨大的挑戰。用戶總能找到方法繞過我們的限制,例如,儘管我們禁止在直播聊天室中上傳圖片,有些用戶仍利用Android的第三方鍵盤設置快捷鍵來貼出色情圖片。此外,有用戶會使用ASCII符號在聊天室中創造不雅圖像,這些行為有時會讓其他用戶感到被冒犯。

這導致了一些原本支持Omlet的用戶轉變態度,從Omlet lover變成Omlet hater。他們不滿於我們無法即時處理這些問題,認為我們在內容管理上做得不夠。儘管我們大部分都在用戶檢舉後的隔天刪除問題內容和封鎖惡意用戶,但仍未能滿足一些用戶的期望。因此,一些用戶擷取他們在Omlet上看到的不當內容,製作成YouTube和TikTok影片,公開批評Omlet。甚至有用戶在Change.org上發起請願,要求Omlet在特定日期前解決這些問題,否則應關閉平台,並廣泛散布連署書以尋求支持。

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其中有幾個用戶使用大絕,整理了一些圖片直接寄去Google Play Store和Apple Store要求下架Omlet,裡面還附上一兩張兒童色情圖片。這個當時引起Apple的注意,Apple馬上來電要求我們要在一個月內處理完畢,不然會下架Omlet Arcade,其實用戶檢舉的內容我們早就在檢舉後的一天內就處理了,但Apple的reviewer只看用戶的檢舉文章,並沒有真的進App檢查。

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為了解決這個危機,我們全面暫停了所有正在進行的項目,將所有資源和注意力集中在這個事件上。我們採取了以下措施:

1. 調整App下載年齡限制:我們將App的下載最低年齡提高到17歲以上,儘管這可能導致新用戶數量大幅減少,但這是為了避免被下架的必要舉措。

2. 關閉IRL直播:考慮到未成年用戶的問題,我們決定關閉IRL(真人直播)功能。雖然IRL直播為我們帶來了大量觀眾和收入,但未成年用戶的參與使這個功能變得風險過高。

3. 嚴格的內容審核機制:我們對後台系統進行了重大調整,改進了檢舉機制。現在,只要有兩個以上的用戶檢舉某篇貼文或直播,我們便會將其從首頁隱藏,無論是否被API檢測出有問題。

這些措施雖然有效,但也帶來了新的問題,例如用戶可能濫用檢舉系統來降低其他用戶的曝光率。經過一個月與Apple的溝通和不斷的調整,我們終於通過了審核,避免了應用被下架的命運。

不過在我們有效處理色情內容之後,Omlet Arcade的塗鴉牆開始充斥各種迷因,其中許多相當有趣。由於這些迷因通常互動率和觀看率很高,我們的推薦演算法很容易將它們推送給用戶,尤其是新用戶。有時,這甚至讓新用戶誤以為他們下載了類似9gag的應用。

然而,問題在於許多迷因是擦邊球的色情內容。這些迷因經常能夠獲得高觀看率和互動率,從而引起用戶模仿,產生更多類似的內容。這種內容通常不會被我們的圖形辨識演算法識別為色情,卻實際上含有某種程度的色情元素,使得我們難以直接對其進行下架處理。

層出不窮的色情迷因,很難單純用圖形辨識演算法來識別

層出不窮的色情迷因,很難單純用圖形辨識演算法來識別

除此之外,因為一開始我們的推薦演算法是優先推薦觀看率和互動率高的貼文,除了擦邊球的色情迷因,爭議貼文,像是吵架文、政治文也往往可以獲得高觀看率及互動率,我們土耳其的社群經理就有說他在土耳其的其他社群平台是很難看到有這麼多土耳其的年輕人在討論政治的。所以有一段時間用戶在我們的home feed上就非常容易看到擦邊球的色情迷因以及各種吵架文、政治文,然後用戶發現這樣的貼文曝光率會比較高,所以就有更多用戶大量發這類型的貼文藉機獲得較高的關注,整個的社群氛圍變成不是我們團隊所希望的社群氛圍,許多舊的遊戲社群玩家也紛紛反彈。

所以我們做了一些調整,我們讓Omlet各國的社群經理去挑出一些較優質的文章,像是遊戲攻略文、遊戲心得分享等,然後我們提升這些文章的曝光,讓更多用戶,尤其是新用戶看到,想藉此調整社群風氣。不過效果不好,除了運營團隊需要花很多的時間來挑選好的貼文之外,被選出來的貼文的觀看率和互動率遠低於之前的推薦系統。在經過工程團隊、運營團隊間多次相當激烈的討論後,我們改變了一個做法,我們在我們的社群管理後台上列出所有短時間內觀看率高、互動率高的貼文,然後運營團隊每天會定期去review這些高觀看率的貼文,看看有沒有不適合的內容,如果發現不適合的內容,我們就會降這篇貼文的觸及。然後我們也會去找出刻意發這類型貼文的用戶,有些用戶為了增加曝光可能一天就會發超過10篇以上這類型的貼文,然後直接降這類型的用戶觸及率3天。我們就在這樣的策略 — 挑出好的優質文章提昇觸及率、降色情迷因和爭議貼文/用戶的觸擊率…等,慢慢調整我們的社群氛圍,讓用戶盡可能地去創作好的貼文。雖然說觀看率和互動率仍稍稍低於之前的推薦演算法,但整體的社群氛圍好上非常多。

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我並不清楚其他的大型社群平台處理這些爭議內容的細節,不過我想他們一定也非常苦惱,因為即便你投入大量的資源處理,你也很難做到完美,而且容易動輒得咎。


除了不斷優化Omlet的社群氛圍以及App的穩定度之外,我們也持續根據現有市場開發相當多的新功能,讓我們有機會吸引更多面向的遊戲玩家。我挑了幾個我們開發的新功能,讓大家了解一下我們當初為何決定開發這個新功能、實際在開發推廣上遇到了哪些問題,我們又是如何克服的

Omlet電競錦標賽

在當今的遊戲世界中,電子競技(電競)賽事已迅速成為眾多玩家的焦點。這些賽事不僅是玩家們展現技巧和戰略的舞台,更是他們感受遊戲社群共鳴的重要場所。電競賽事之所以吸引人,不僅在於其激烈的競爭氛圍和令人目不轉睛的觀賞性,更在於其能吸引來自全球各地的眾多觀眾透過直播觀賞。然而,舉辦一場規模盛大的線下電競賽事是一項挑戰,通常需要數月甚至一年的精心籌劃,並且需要大量人力支持。而且,能參加這些頂級賽事的通常是少數最傑出的S級玩家。為了使電競更加普及和包容,降低舉辦賽事的難度,讓A級和A+級的玩家也能參與其中,是我們當前的目標。

在我們公司A輪融資時,我們的投資人中就有擁有FPX電競俱樂部(FunPlus Phoenix)的股權。此外,我們新一輪的潛在投資者也對行動電競表現出強烈興趣。從遊戲直播社群擴大領域到遊戲電競社群對我們的產品方向來說也是相當合理,我們決定將產品開發的下一階段聚焦於電競領域。

當時市場上專為電競賽事設計的App極為罕見,而且就算有,也幾乎是以製作賽程表為主。然而,我們的願景遠不止於此。我們希望在Omlet中創建一個全面的電競生態系統,涵蓋整個電競流程。我們的目標是使電競賽事的主辦方能夠在Omlet上輕鬆創建和管理賽事,這包括賽事籌劃、參賽者資格審核、比賽進程管理、自動生成賽程表、支援各種賽制(如單淘汰制、單回合制等)、賽事直播、決定冠軍等多元功能。另一方面,參賽者可以利用Omlet的社群功能找到其他用戶組隊參賽,進行比賽報到、比賽期間與隊友溝通、賽後更新結果、領取獎金等。

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這項計劃的規模龐大,幾乎相當於重新打造一個Omlet Arcade。我們花費了大量時間搜集市場上的競品(包括PC和App),分析他們的運作流程。幸運的是,我們團隊中有曾代表台灣參加電競賽事的選手,他為我們提供了許多關於電競的寶貴知識。我們投入大量時間討論和規劃我們第一版應該支援的功能。考慮到暑假通常是用戶活躍度最高的時期,如果能在大部分國家的暑假開始前推出新功能,往往能達到最大效益。因此,我們的目標是讓Omlet的第一版電競功能能夠趕在多數國家暑假開始時推出。

沒想到在2021年5月19日台灣全國正式進入疫情三級警戒,所有人開始在家工作。雖然我們平時允許員工每週選擇一天在家工作,但這是我們首次面臨全團隊長期遠程工作的挑戰。當時我們正在討論電競錦標賽完整流程。從之前在辦公室可以直接面對面討論,突然轉變為全線上溝通,一開始確實造成了相當的混亂。雖然國外的公司已經示範過這種情況會有多混亂,但當真正輪到我們時,我們才意識到之前為全員遠程工作所做的準備仍不足夠。

當時大家都承受著相當大的壓力,包括對疫情的未知恐懼、Release時程的壓力,還有家中有小孩的員工需要應對與孩子長時間相處的壓力。由於全員在家工作,加之緊迫的Release時程,工作與生活的界線變得模糊,大家幾乎都是從早到晚工作,甚至半夜還需開會討論實施細節。這次要實施的新功能比我們以往任何一次的release都要複雜,但團隊不想以此為藉口發佈一個不夠完善的產品。設計師和工程團隊夜以繼日地討論產品細節,努力優化用戶體驗,確保用戶能夠輕鬆地舉辦和參加電競賽事。由於整個項目的規模龐大且細節繁多,甚至需要完整舉辦數次電競賽事進行測試,測試的難度遠超過之前的任何一次release。

團隊之後回想,大家都覺得這段時間是在Omlet中最累也最煎熬的一段時間,雖然說走得跌跌撞撞,但憑著團隊超強的實力以及良好的默契,我們還是克服了所有困難,很順利的在7月初順利的讓Omlet tournament正式上線。上線前,我們內部也舉辦了Omlet電競賽(PUBG Mobile, Wildrift),獲勝者可拿到高額(?)獎金,讓Omlet團隊使用Omlet Arcade實際體驗舉辦電競、參與電競賽事。

Omlet的電競錦標賽功能正式上線後,獲得相當大的好評。官方運營團隊舉辦了好幾場電競賽事,報名人數場場爆滿。甚至我們的投資人在實際使用Omlet的電競功能後,給予了極高的讚譽,認為這是市場上最出色的電競賽事App。上線僅一個多月,用戶主辦的電競賽事就接近5000場,成功報名電競賽事的參賽者達到了大約20萬人。

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當時,我們最大的競爭對手是同樣來自矽谷、於2018年成立的game.tv。他們專注於行動電競社群,當時全球下載量接近100萬,用戶主要分布在東南亞。由於他們在2019年底獲得了2500萬美元的投資,並贊助了許多東南亞地區的電競賽事,成為了我們當時的最主要競爭者。然而,Omlet不僅擁有電競功能,還包括社群和直播等相關功能,這使得我們的產品在功能上更為完整。加之我們擁有更大的用戶基數,我們很快就超越了所有競爭對手。

上線一個月,世界各國舉辦Omlet錦標賽的數量與分佈

上線一個月,世界各國舉辦Omlet錦標賽的數量與分佈

透過降低舉辦電競賽事的難度,我們成功地擴大了電競的覆蓋範圍,甚至吸引了許多學校利用我們的電競功能舉辦校際比賽。隨著時間的推移,我們持續新增多款熱門遊戲,這不僅讓更多用戶能夠舉辦自己的電競賽事,還支援了付費賽事,甚至與遊戲公司合作。我們的運營團隊幫助遊戲公司舉辦電競比賽,並通過直播這些賽事來賺取廣告收入。

雖然電競功能並未使我們的營收大幅提升 — — 畢竟參與電競賽事的用戶相比使用Omlet提供的其他功能的用戶還是少數 — — 但它卻為許多用戶提供了舉辦特別活動的機會,幫助他們與實力相當的玩家建立聯繫。這不僅豐富了作為遊戲社群的Omlet Arcade的多樣性,還為用戶創造了全新的互動方式和社交機會。

Omlet Arcade to Web 3.0


隨著2021年底多國中央銀行開始提高利率並收緊貨幣政策,我們Omlet Arcade預見未來幾年募資將變得更加困難。在這樣的背景下,我們開始尋求新一輪的投資。當時,我們在美國負責募資的團隊發現,許多投資者對區塊鏈技術抱有濃厚興趣。當時Axie Infinity在東南亞爆紅,GameFi這種Play to Earn的商業模式吸引了相當多遊戲公司以及遊戲玩家進入這個市場,再加上NFT有如一場風暴席捲了整個網路世界,從藝術品、迷因、遊戲角色、賽事片段任何東西都能搭上NFT販售,都顯示了區塊鏈市場的活躍。

當時CEO就有和我以及一些團隊成員討論我們是不是要搭上這次的Web 3.0風潮,考慮到我們尚未找到能達到損益平衡的商業模式,加上預期隨著疫情趨緩,受益於疫情的活躍用戶數量會隨著各國學生慢慢回到學校上課後下降,我們面臨著募資難度增加的風險。雖然說當時主打GameFi的遊戲看起來都仍未成氣候,感覺炒作的成分大於可遊戲性。但我們與多家大型遊戲公司的會議中得知他們也在規劃GameFi項目,這讓我們看到了進入Web 3.0領域的潛力。我們在Omlet Arcade中發現已有超過10萬名用戶加入Axie Infinity社團,這表明了在我們平台上用戶對GameFi的興趣。因此,從2022年1月開始,我們決定讓Omlet Arcade進軍Web 3.0領域,希望在大型遊戲公司推出他們的3A GameFi遊戲之前,在市場上占據有利位置。儘管一些外部投資人和Web 3團隊建議我們發行自己的加密貨幣,因為我們擁有這麼高的用戶量,如果找個行銷團隊幫忙,可以在短時間內將幣價炒到非常高。但我們考慮到這可能對品牌和團隊造成傷害,我們決定不走這條路,避免單純為了炒作幣價而進入Web 3.0。

因為整個團隊只有少數的1~2個人有區塊鏈開發的相關經驗,而且大部分人連Web 3.0相關的服務都沒有碰過,這對整個團隊來說是一個全新的領域。於是我們開始去研究不同的GameFi遊戲的機制,看看他們是如何和區塊鏈做結合,我們實際去嘗試mint NFT,並且上架到OpenSea,我們研究了別家直播平台、電競平台、社群服務怎麼運用區塊鏈在他們的服務中。工程團隊也開始去研究區塊鏈相關的開發,包含了撰寫Smart contract等。而且也開始考慮第一版上線的時候,一定會需要特別處理的case,ex: 交易失敗的處理、gas fee太高的處裡…等。也讓設計團隊了解哪些功能因為區塊鏈獨有的特性,所以會有一些限制,讓設計團隊有辦法設計出更好的使用者體驗。因為在區塊鏈上的測試跟之前在App上的測試有相當大的不同,測試團隊也需要學習在區塊鏈環境中進行測試的新方法。

Omlet Arcade在融入Web 3.0的過程中,特別考慮了不同用戶群的需求和熟悉度。我們的策略是將區塊鏈技術融入平台,同時保持對傳統用戶友好的介面。不同於現有的Web 3服務,我們9成以上的用戶都不了解區塊鏈,他們可能聽過什麼NFT,但他們不一定了解區塊鏈的概念,而且在鏈上交易不像他們在Omlet商城中購物一樣,付錢後馬上可以拿到東西,交易不一定會即時被打包,而且每筆交易都需要Gas fee,有時候在塞車的時候,除了Gas fee有可能會飆高之外,還有可能會失敗。為此,我們讓所有交易使用Omlet Token (Omlet Arcade內部使用的代幣),並在後台處理與區塊鏈相關的複雜操作,如支付Gas fee。這樣,對區塊鏈不熟悉的用戶可以像往常一樣使用平台,而更了解區塊鏈的用戶則可以深入探索新功能,也可以上Polyscan去驗證

最終,我們決定從直播抖內功能入手,將Omlet Arcade打造成一個支持Web 3.0的多鏈錢包。起初,我們選擇支持Polygon鏈,並提供以下幾項功能:

1. NFT buff:直播主可以mint並設定自己的NFT價格和數量,觀眾可以通過抖內來收集這些直播主自製的NFT。

2. 商城支援NFT:Omlet商城將支援展示和銷售NFT個人外框和裝飾。

3. 直播主選擇出金數位貨幣:原先直播主只能選擇通過Paypal出美金,現在增加了選項,可以選擇將MATIC出金到Omlet錢包。

4. 個人商城:用戶可以在個人商城中販售自製或收集到的直播主NFT。

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我們還考慮到了用戶在遇到Gas fee不足的情況下的需求,提供了購買MATIC的選項。此外,熟悉區塊鏈的用戶可以利用WalletConnect將NFT連接到OpenSea進行交易。

因為我們不確定NFT / GameFi這波熱潮會到什麼時候,所以我們整個團隊將士用命,在短短不到三個月內,就讓Omlet Arcade支援Web 3錢包功能,並且包含以上所有功能。上線之後,用戶評價相當正面,用戶每次mint NFT都需要支付 100 Omlet tokens(美金1.5元),當時每天都有好幾百個直播主去mint自己的NFT,讓自己的觀眾可以抖內搜集。上線第一週,就有一個直播主靠自己的NFT buff賺到70000 Omlet tokens(美金1000元),上線一個月不到就有超過10000個NFT在Omlet內部流通,而且持續增加。因為直播主可以針對NFT設定數量和價錢,Omlet也協助直播主提供NFT賦能的功能,讓擁有直播主的NFT才能在特定聊天室中聊天。NFT buff不僅增加了平台的互動性,也開創了一種新的用戶參與方式。直播主利用自己的創意設計獨特的NFT,甚至有直播主設計線上桌遊,觀眾可透過抖內獲得不同的NFT來參與遊戲。

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運營團隊也會定期舉辦各種活動來販賣官方NFT,各國家的小編們會互相競爭看哪個國家的NFT銷售最快,可以秒殺。我們也舉辦了多次的盲盒活動,讓用戶可以購買NFT外框盲盒,到特定時間才會解盲,增加了更多趣味。

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這波NFT的熱潮在Omlet內維持了一段時間,雖然大多數的Omlet用戶都把它當成一種新的抖內互動方式,有些人把Omlet當成一個小型的次級市場,在自己的Omlet商城中販賣NFT。但真的有用WalletConnect掛賣到OpenSea上的用戶不到1000人。雖然我們有不少直播主選擇出金數位貨幣MATIC到Omlet錢包後再轉出去到自己的主錢包,但其實我們並沒有多吸引到太多原先在Web 3上的用戶移轉到Omlet。不過這些功能仍然幫我們吸引了不少投資人的眼光和GameFi遊戲商的興趣。當時候我們和好幾條鏈都有在談合作,包含了有名的T鏈和S鏈。GameFi遊戲 — Skyweaver當時也嘗試在Omlet內部投放廣告,沒想到效果遠超過他們的預期,所以不到兩個月,他們又主動說要跟Omlet合作。

Skyweaver在Omlet投放廣告所帶來的下載量

Skyweaver在Omlet投放廣告所帶來的下載量

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我們幫手遊直播主發行NFT的功能也被數位時代採訪

https://meet.bnext.com.tw/articles/view/49756

在2022年5月,T鏈發生了重大變故,T鏈上的穩定幣脫鉤,生態系一夕崩盤,導致整個市場陷入恐慌,市場總值在幾天內減少了超過3000億美元,我們跟T鏈的合作也因此告吹。雖然說S鏈在2022年6月的時候,公開他們要推出自己的區塊鏈手機,並在產品發表會上展示了Omlet Arcade的合作。當時S鏈有打算要投資我們,不過他們希望主要是用他們鏈上的原生代幣來支付,並購買我們的一部分股份,但我們拒絕了。當時的市場受到了中央銀行(包括美聯儲)收緊貨幣政策的影響,市場動盪,比特幣價格在2022年間下跌了75%,更不用說其他的山寨幣崩跌的速度。

這些市場的下滑也影響了GameFi遊戲的發展,導致許多遊戲公司暫停或延遲了他們的GameFi項目。在這種環境下,區塊鏈投資者的興趣也出現了轉變,他們更傾向於投資數位貨幣而非現金。這對Omlet Arcade而言,意味著面臨資金募集的困難,因為我們只接受現金投資。儘管我們成功地為Omlet Arcade引入了Web 3.0技術,增加了許多有趣的用戶互動方式,但市場的不穩定和投資者行為的變化使得原先轉向Web 3.0的主要目的 — 幫平台帶來更多revenue增長機會和尋找區塊鏈投資者並未成功。


Omlet Avatar

2022年有相當多的遊戲直播平台都紛紛關閉他們的遊戲直播業務,Facebook在2022年時終止Facebook Gaming App服務,自Play store和Apple store上下架,SEA關閉了Garena旗下的遊戲直播社群平台Booyah!,Nimo TV關閉了大部分國家的遊戲直播服務,只留下真人直播。YouTube gamingMicrosoft的mixer更是早在2020年前就選擇關閉。

我們一直有在討論遊戲直播是不是一條沒有機會賺錢的賽道,通過追蹤Omlet Arcade用戶在Facebook、YouTube和Twitch的直播收益,我們發現即便在這些知名平台上,遊戲直播的收益仍然有限。即便我們嘗試了以「遊戲直播+」的形式突圍,並增加更多不同遊戲社群的元素,似乎都很難讓我們的獲利大幅增加。我們分析了各種來自於第三方數據平台的數字,比較了遊戲直播與相關社群平台App的活躍用戶和收益情況,包含了許多在這幾年才開始踏入遊戲直播、遊戲社群領域的新興公司。結果發現,除了Twitch外,Omlet Arcade在疫情後的表現仍然是領先幾乎所有的競爭對手。

於是我們開始將腦筋動到了泛娛樂直播社群,當時有一款日本的VTuber直播App — Reality,吸引到我們的目光。雖然說他們當時活躍用戶數不算非常高,但它的收入卻遠遠高出大部分非真人直播平台,除了傳統的直播抖內外,Reality主要收入來自於用戶為自己的虛擬角色(VTuber)進行付費定制,包括服裝、背景和動作等。與多個日本遊戲和漫畫IP的合作也為其帶來了大量課金用戶。我們發現Reality的用戶群齡與我們的App相近,且社群氛圍極為正面。結合對VTuber和Avatar產業的分析,以及Omlet已有的VTuber直播和Minecraft、Roblox用戶基礎,我們認為這是推廣VTuber的良機。考慮到遊戲直播和社群業務難以盈虧平衡,結合對VTuber感興趣的投資者,我們決定在Omlet Arcade上引入VTuber功能。

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不過要跨入VTuber直播,馬上就會遇到一個很現實的問題,你的Avatar哪裡來?Reality的母公司是日本的社群平台巨頭GREE,他們旗下本身就有相當多的遊戲業務,而且他們在2021年底投入100億日元進軍元宇宙,他們有足夠多資源可以投入Avatar設計中,所以他們擁有相當多的日本動漫風以及各種不同風格的Avatar角色,可供VTuber去使用。不過對Omlet來說,我們等於是什麼的都沒有就要跨進Avatar的領域,如果我們要透過Live2D來製作日式動漫角色的話,我們會需要投入相當大量的設計資源以及時間,而且可能初期也只有辦法建出10幾個角色,更逢論是要可以讓用戶客製化角色或是創建自己的Omlet Avatar商城。所以我們當時花了一些時間搜尋網路上關於Avatar 2D或是3D模組的服務,想要找到一個適合的solution。最終,Omlet找到了ReadyPlayerMe,一家提供Avatar SDK的公司,其3D人物模型雖然偏向歐美風格,但具有高度客製化空間。ReadyPlayerMe的團隊也透露出跟Omlet Arcade合作的意願,願意協助我們未來將他們的3D人物模型改成更加日式動漫風格,所以我們最終就決定了採用ReadyPlayerMe作為我們Avatar的解決方案。

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當我們確定了Avatar角色模組後,下一步就是將Avatar直播整合進Omlet Arcade。我們面臨的挑戰是使Omlet支援Unity引擎,從而讓用戶可以進行和觀看VTuber直播。除此之外,我們還希望實現完整的臉部識別功能,讓VTuber能夠準確呈現直播主的表情,甚至還包括全身動作的追蹤。對於我們團隊來說,這是個嶄新的領域,因為我們之前幾乎沒有Unity開發經驗。雖然整合ReadyPlayerMe SDK幫助我們節省了創建3D Avatar的成本,但為了讓VTuber功能更吸引人,我們計劃加入各種有趣元素,如多樣化的直播場景和獨特的配件,以及在接收到抖內時的有趣互動。


VTuber直播會衍生的另外一個問題就是我們App的size可能會因此增加個2–3倍,App size的大小對大部分使用低階Android手機的用戶是非常敏感的事情,他會影響新用戶是否願意下載你的App來進行嘗試,所以我們之前一直很努力將App size壓在50mb以下。之前本來有評估說Dynamic loading unity engine這條路,但實測上遇到太多問題,而且用戶體驗也不好,所以我們在討論過後,決定放棄低階Android手機的用戶,因為他們可能本身的含金量也相對低,我們決定先專心讓高階手機用戶有更好的體驗。

在短短兩個月內,我們成功讓Omlet的第一版VTuber功能上線。Omlet用戶可以創建自己的Avatar並且自訂他們的Avatar,包括外觀和服裝,並在個人Profile中展示。然後你可以用Avatar和你們朋友進行Avatar call,很像是視訊電話,但使用Avatar形象。此外,用戶也可以以自己的Avatar進行VTuber直播,與觀眾互動。我們支援的Face detection,使得Avatar能夠精確地模仿直播主的表情。當觀眾進行抖內時,直播主的Avatar會隨機跳舞,加上各種有趣的抖內特效,這些都為VTuber直播增添了更多樂趣。


當我們推出了VTuber功能後,結果並不如預期。在上線的第一周內,僅有不到3萬人成功創建了Avatar,且從開始創建到完成的轉換率不足15%。嘗試VTuber直播的主播數量也只有大約4000人。許多用戶不滿意Avatar的外觀,認為太過歐美風格,不夠可愛,大家更偏愛日式動漫風格。此外,一些低階Android手機無法支援創建Avatar,或是在建立Avatar後造成手機效能下降。甚至有用戶要求移除Avatar功能。

雖然官方主辦的VTuber直播和一些高水準的VTuber直播主能將這功能發揮得相當有趣,獲得高觀眾數和抖內表現,但大多數的VTuber直播卻不夠吸引人。傳統的手機遊戲直播用戶可以一面玩遊戲一面等觀眾加入,和觀眾聊天的話題也很容易從當下遊戲的實際情況來開啟。但是VTuber直播,在沒有觀眾加入時,你會需要一直等待,當有觀眾加入時,觀眾看不到你的真實長相以及你直播的環境,你必須得要自己找話題,並且靠你聲音的魅力去吸引觀眾。蠻多直播主這塊做得不好,所以觀眾進來一下很快就離開。

這對我們來說真的是一個巨大的打擊,我們本來就知道不管是Reality或是其他的VTuber服務,他們都已經投入了好幾年和相當大量的資源在這個領域上面,我們不太可能在短短兩三個月就做出可以跟他們批敵的產品。但實際上線後用戶使用數量和評價都比我們預期的還要再差,這真的是非常令人沮喪,尤其是在我們最需要有一個成功範例來協助我們募資的關鍵時刻。

於是我們進行了一系列的修正與改進。首先,為了提升用戶轉換率,我們與ReadyPlayerMe的團隊密切合作,因為他們之前也沒有機會有這麼大量的手機用戶使用他們的SDK,所以調整他們的SDK以適應大量手機用戶的需求。此外,為了增加VTuber直播的趣味性,我們推出了新功能「Collab」,讓最多四位直播主可以用他們的Avatar一起在Omlet上進行直播,進行各種互動,像是一起跳舞、剪刀石頭布、七龍珠合體…等。除此之外,因為我們有大量的遊戲直播主,我們還為遊戲直播主提供了將Avatar顯示在遊戲直播畫面上的選項,這些Avatar會隨著直播聊天室的互動,而做出不同的動作。

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我們所採取的這些改動的確大幅的改善了轉化率還有Avatar的創建人數以及VTuber直播的內容,尤其是在遊戲直播畫面上秀出用戶的Avatar,讓我們Avatar的創建數量增加了快10倍,Collab直播也引起了相當多的用戶興趣,參與的人數持續增加,我們也和ReadyPlayerMe合作開發了Avatar商城,並進行拆帳分潤。我們針對未來的Omlet Avatar進行了全新的規劃

為了要讓VTuber的內容更加有趣,我們還開發出了AI VTuber,我們創建了像是AI塔羅老師、AI龍與地下城…等不同的AI VTuber角色,來吸引用戶。成效相當好,吸引了相當大量的用戶參與互動,尤其是AI塔羅老師,很多用戶會上直播間來詢問AI塔羅老師一些人生遇到的問題,或是來嘗試怎麼玩壞AI VTuber(默)。因為AI VTuber看起來有一定的潛力,所以我們也計畫開發AI VTuber studio,讓用戶可以創建自己的AI VTuber…


雖然說使用Avatar的用戶和觀眾持續增加,但並不是一個足以吸引投資人的爆炸性成長。Avatar商城和VTuber的抖內金額也沒有辦法讓我們順利達到損益兩平。

不過隨著時間的累積以及我們不斷地優化和擴展各種不同的市場,在2023年6月的時候,Omlet Arcade用戶數全球正式破一億下載~

接下來就來到最終篇 — 為什麼我們決定結束…




為什麼Omlet不用簡訊認證

前面有提到Omlet在用戶量增加後,開始遇到很多惡意的用戶大量註冊帳號,發送色情或是血腥的圖片,讓我們花了相當多的時間來處理。當時團隊就有很多人反應為什麼我們不直接使用簡訊認證,這樣可以大幅增加惡意用戶創建假帳號的難度,其中一個相當主要的原因就是簡訊費。大部分的人可能都覺得簡訊費很便宜啊,在台灣一則簡訊一塊台幣左右,而且量越多應該可以談到越便宜吧。不過以Omlet在疫情期間,Android+iOS一天可能會有6萬的新用戶註冊來說,如果一則簡訊一塊台幣,一年可能就要超過2100萬台幣,也就是70萬美金。而且不同國家的簡訊服務價錢不同,跨電信跨國家的簡訊費用又越高,如果再考慮SMS pumping,那麼所要支付的簡訊費用只會更高。日前Signal有公佈他們的一年的簡訊認證所佔的支出就高達600萬美金,Signal每個月的新註冊用戶大概是Omlet的3倍多。所以大概可以推估Omlet如果採用簡訊認證,每年要多燒快200萬美金。

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Michaeloil的創業心得分享
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您好!我是Michael,前Omlet Arcade台灣負責人。我帶領團隊從無到有打造了遊戲社交平台,實現1億次應用下載的成就。我喜歡分享技術、產品管理、團隊領導及創業方面的見解和經驗,期望能啟發和協助他人。歡迎來交流想法!
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