時間銀行與挖礦機組合,從很久以前就開始運作了|機器,平台,群眾#12

2019/02/19閱讀時間約 3 分鐘
一場化名革命
對於商業收入來說,有形的商品收入較為簡單,盈餘相對也較少,能夠取得較大收入的,基本上都是無形商品,因為難以比較。創造無形商品所需要的創意成份更多,如果能多了解不同領域的技術與市場,就能更快發想賺錢商品---推書的一千種方法

與現實世界發展大致相同

廣告是網路上最普遍的盈收來源,所以,在網際網路剛普及的時候,就出現了各種廣告聯盟形態,最初的目的是為了讓自家網站被更多人看到,原則上並沒有多大的技術成份,而且,有很長一段時間都是圖片廣告模式,同時,是以廣告曝光時間為主要收費標準,若要說有什麼特別的技術,就只有業務談判技巧罷了。
一直到Google搜尋引擎出現後,有了足夠的點閱量保證,才讓點閱率成為收費主流之一。在Youtube出現之前,就有影音廣告,只是數量較少,廣告時間長度也較短,直到Youtube出現後,才慢慢讓影音廣告成為常態。
為了讓Youtube內容更多元,平台開始將廣告收益分潤給頻道經營者;說來奇怪,Youtube證明了分享廣告收益能讓內容平台快速成長,卻不見其他種類的平台跟進,就算有模仿者,也無法像Youtube一樣,提供足夠的技術、服務與工具,讓內容提供者可以很容易的經營自己的頻道,也因為這樣,以網站為主的廣告聯盟幾乎都無法達到規模經濟,最多只能拿大數據與精準行銷多收些費用。
接下來APP加入了戰局,同時也擴大了數位廣告市場。APP所增加的廣告收益,就是安裝APP本身,由於門檻大幅增加,把廣告金額直接拉大,同時也為廣告聯盟增加了分潤空間,於是出現了許多分潤型廣告賺點APP。當然,這類型的客群屬於小眾,卻相對占了較大的廣告支出份額,自然廣告聯盟會增加門檻,減少以獲取點數為目的的分潤。
就這樣,網路挖礦機出現了。

時間銀行在那裡?

由於光是點閱APP廣告與安裝APP獲取獎勵的過程太無聊,讓這類APP經營難以規模化,雖然出現多種創意,卻始終難成氣候,直到APP遊戲把時間銀行的概念加入,才讓數位廣告市場再次擴大。
遊戲APP主要以銷售虛擬寶物為主要收入來源,雖然也有廣告收入,但基本上都是以廣告曝光時間為主,直到有遊戲加入點閱廣告換虛擬寶物機制出現;這種做法,直接增加了遊戲收益,對於課金的玩家來說,點廣告換虛寶等待時間太長,這與原本用課金換取快速遊戲進程的目的相抵觸,自然不會減少課金換虛寶盈收空間。所增加的收入,來至只是玩遊戲打發時間的群體,這些人不願意花錢換虛寶,卻很願意花時間換虛寶,必竟,玩遊戲對這些群體來說,本就在消磨時間。這之後,賺點APP也把目光放在小型、簡易的遊戲,放入大量的廣告機制換取廣告聯盟分潤,而這麼做的最大好處,就是不再須要額外送出獎勵給廣告點閱者。
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書中主題:一場化名革命
書名:機器,平台,群眾如何駕馭我們的數位未來
作者:安德魯.麥克費(AndrewMcAfee)、艾瑞克.布林優夫森(ErikBrynjolfsson)
譯者:李芳齡
出版者:遠見天下文化出版股份有限公司
初版四刷:2018年3月14日
ISBN:978-986-479-367-9
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