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【戰爭主題策展】不只是娛樂載體,ACG再現戰爭與其背後的故事| feat.歪文系,癮君子

閱讀時間約 14 分鐘
戰爭看似遙遠,但來襲時往往猝不及防,打斷所有熟悉的生活軌跡。這與後疫情時期的此刻一樣,疫情爆發後才發現再自然不過的日常如此脆弱。日常生活中細小的斷裂,讓我們明白熟悉的日子是再也回不去的。戰爭/疫情後的「非常」,成為我們的日常。
因此,本次歪文系、癮君子、嘎拉嬉皮三位創作者共同發起「戰爭」主題策展,分別以文學、影劇、ACG等不同領域的作品,勾勒出我們眼中的戰爭圖像。戰爭不只有前線的磅礡與英雄,它也從細微瑣碎處滲透進常民生活。以下是這次的策展合作文章,歡迎與我們一起用不同的視角,看見「戰爭」:
動畫漫畫作為一個說故事的載體,乘載的故事類型族繁不及備載,貼近青少年的校園題材,講述美好愛情的戀愛劇,到現今如雨後春筍出現的異世界題材皆十分受到讀者受眾歡迎。本文將列舉出A(動畫)C(漫畫)G(遊戲)三個類別,並在類別中提出一到兩部不等作品,分析這些ACG作品如何呈現現實的戰爭,他們的手法,故事又想要傳達出甚麼理念。本篇會提到作品有《鋼彈》,《進擊的巨人》,《重返德軍總部》,《莉菈與戰爭的陰影》等等。

漫畫為誰服務? 從二次世界大戰談漫畫與戰爭的關係

戰爭與漫畫的關聯性並非只存在於故事中,首先我想要跟大家分享漫畫如何成為國與國戰爭宣傳的工具。二戰歷史中,政治宣傳藝術又稱為Propaganda,各國政府常以簡易文字,聳動好記的口號結合主視覺漫畫人物做成一幅幅政治文宣品,在國內散播給廣大國民。這些政治文宣是由上而下傳遞的過程,政府人員必須將複雜的理念放進一張海報中,必須仰賴誇大且用色鮮艷的漫畫人物跟讓人過目不忘的標語。國與國戰爭中,兩國政府為了要凝聚民眾向心力,團結一心抵禦外侮,因此政府設計出來的政治文宣一則為政府募集人力,二則醜化敵國,將敵國塑造十惡不赦的怪物。

【Anime 】鋼彈OO中的軍國主義,鋼彈成神成魔取決自人?

在眾多鋼彈系列作中,筆者印象最深刻的作品為《鋼彈OO》,承襲了《鋼彈Seed》《鋼彈W》美型男性的畫風,卻講述著一個美麗卻殘酷的世界,而這個世界並非在離我們十萬八千里遠的外太空,而是在蔚藍行星,我們所在的地球。《鋼彈OO》故事結構在假想未來公元2307年,地球石油能源枯竭,人類開始使用太陽能做為主要能源,以三座長度約五萬公里的軌道升降機為中心,建構完成巨大的太陽能發電衛星,但是太陽能發電衛星掌握在三個超大國家群手中,分別是以美國為中心的「世界經濟聯合」(UNION);以中國、俄羅斯,印度為中心的「人類革新聯盟」(人革聯);以及歐洲的「新歐洲共同體」(AEU)。《鋼彈OO》有別於前幾期作品強調地球跟宇宙殖民地的競合關係,鋼彈OO以現實中的國家為舞台,影射中東戰爭跟石油能源危機。鋼彈MS在整個系列中扮演著舉足輕重的角色,它除了是戰爭機器之外,它也有可能是救世主的角色。

【Comic 】進擊的巨人從人類之敵到戰爭工具,僕の戦争是誰的戰爭?

10米高的巨人某一天出現在城牆外圍,宛如銅牆鐵壁的防守一瞬之間瓦解。伺機而動的食人巨人入侵牆內殘殺人類,年幼的艾連耶格目睹母親慘死在巨人口中。進擊的巨人在故事前期,人類最具威脅的敵人為巨人。人類曾經為萬物之靈,食物鏈的頂點出現了最大的天敵-巨人。藉由搜查兵團牆外搜查讀者跟著主角一行人逐漸揭開巨人的未解之謎。直到故事中後期,人類之敵不再是食人怪物而是人類自身。

【Game】戰爭主題遊戲再現戰場,但有辦法再現戰區人民的哀傷嗎?

FPS稱為First-person shooter第一人稱射擊遊戲,FPS遊戲以擬真的畫面,槍林彈雨的聲音,強調玩家可以宛如親身經歷回到二戰戰場,不用付出喪失性命的代價,就能參與諾曼地登陸,搶灘等重大事件。為什麼玩家會如此喜愛二戰類型的FPS?這個疑惑深植在我的心目中,在此我梳理了資料試圖得出答案。

【戰爭主題策展】

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你將會我看完ACG中二次元(也就是平面2D作品)作品的一些感想,還有帶有輕學術性的解析文。 並用獨特的觀點分享給大家。 如果喜歡的話就訂閱起來吧!
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咒術迴戰世界中,人類負面情感產生了詛咒咒靈,咒靈殘殺人類,如同銜尾蛇一般無限循環。咒術迴戰主角一行人為咒術師,使命即為祓除詛咒拯救人類。故事起頭我們主人公高中生虎杖悠仁為了拯救社團同學,將詛咒之王宿儺的手指吞下,因此虎杖成為宿儺容器共享一個身體。虎杖持續找尋著與宿儺共處,但不過度依賴宿儺力量。
少年漫畫目標受眾為青少年,在青黃不接,夾雜在幼兒與成人之間的青少年被視為最有”希望”的一個群體。面對到大人給給予的期待與壓力,青少年們意識到自己已經不再是需要依賴大人的幼兒,而是有獨立思考判斷的個體,他們急於建立自身定位想要獲得更多友誼,藉由群體力量定義自己。少年漫畫便以「友情、努力、勝利」為主
  嘻哈文化緣起於美國黑人族裔社區之中,並於80年代發揚於日本、台灣以及歐洲各地。並於2017年由中國有嘻哈節目 颳起華人圈的嘻哈旋風。年輕人穿著寬鬆長板T-Shirt,頭戴鴨舌帽,滿口的”Skr””單押X1”,從此嘻哈與饒舌文化從華人圈一躍躍上了主流文化地位。嘻哈文化於1980年代發揚於日本,成
《Given被贈與的未來》為聚光燈下的汗水與歌聲交織而成的青春群像劇,同時Given是不折不扣的音樂愛情故事。故事講述著樂團Given成員-真冬,立夏,春樹跟秋彥之間的團員間的羈絆與愛情故事。キヅナツキ老師的敘事方式與宛如電影分鏡的畫法,視線錯落於空間場景與人物表情間,每個角色間細膩的心聲  
筆者身為90年代初出生的女子,同樣也是電視餵養大的兒童之一。1990年代同樣也是日本動畫蓬勃發展的年代,1992年於電視上播放的《美少女戰士》動畫是由漫畫家武內直子原作,富田祐弘、柳川茂、等人作為動畫劇本統籌。曾在日本放送期間創下平均11.6的高收視率,堪稱少女漫畫的聖經之一。
  20年前的今日當我們還是懵懵懂懂的小孩,每天上學最開心的就是拿著怪獸對打機跟著同學對戰。看著自己培養幼年期數碼寶貝逐漸成長進化最終成為強大的究極體,並從中獲得滿滿的成就感。當時的我們就像幼年期的數碼寶貝擁有圓潤的外表在學校學習以及社會化的過程進化成長
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