【衝突與能力在動漫作品的定位是?】 --從〈火影忍者〉、〈進擊的巨人〉等大作中,看二者的差異

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【衝突與能力在動漫作品的定位是?】

--從〈火影忍者〉、〈進擊的巨人〉等大作中,看二者的差異

 

衝突是故事的重點,無論是內在還是外在,沒有衝突的故事沒人要看。

與此相對,能力是故事的賣點,目的大多是吸引感興趣的讀者前來觀賞,往往並非故事重點。

但是,所有的故事都是如此嗎?

 

涇渭分明法--衝突是衝突,能力是能力

大部分日本動漫其實都是這樣,比如:〈火影忍者〉、〈死神〉、〈航海王〉,這三大巨頭仔細想想,都是這樣對吧?

這些例子告訴我們,這樣的做法沒有不對,做得好可以吸引很多觀眾,不過如果這麼做,就必須面對以下問題:

1.     設定能力規則:在能力規則內,能夠更快更好的擊倒對方,就是這部作品的賣點,因此非常考驗創作者的能力設定,如果不夠明確,將使讀者不易理解;如果太過複雜或簡單,都會影響創作賣點,相當考驗創作者的邏輯能力。

2.     打倒了敵人,就能達成目的:因為衝突和能力相關不大,所以目的是「擊敗敵人」,但是這樣在「堆疊衝突」上,就很難達成「衝突越堆越高」的劇情張力,例如〈火影忍者〉,雖然確實前面都是衝突越堆越高,但是進展到忍界大戰後,劇情就停滯下來了,看點就是看誰會獲勝,但是「獲勝之後」的張力就下降了。

3.     以能力和招式結束衝突:讀者是很敏銳的,他們會察覺到故事將在角色使出更強招數後結束,因此他們的焦點就是「要出什麼招數」,而非故事本身

綜上所述,這麼做的好處就是可以盡情構思自己的創意,相對而言,需要面對的問題就是相當考驗作者的創意和張力堆疊能力

象徵意義法--能力即是衝突核心

常常運用這個手法的是漫威電影,比如變種人、蝙蝠俠、蜘蛛人等等,能力往往簡單扼要,但是「如何看待這個能力」,就是衝突核心。

日式動漫也有這麼做的,〈鋼之煉金術師〉和〈進擊的巨人〉就是很好的例子,即使艾倫引發地鳴,毀滅八成人類後,張力還是存在,因為重點是倖存者如何面對「巨人之力」以及失去它之後應當如何對待艾爾迪亞人。

象徵意義法會有以下特色:

1.     能力設定簡單:因為能力存在本身即是衝突核心,如果太過複雜反而不利劇情發展,因此能力本身往往簡潔明瞭。

2.     衝突即是探討能力意義的過程:因為重點在於「如何看待這項能力」,所以如果能夠編排得當的話,會像〈進擊的巨人〉,張力一直持續到故事尾聲,即使故事結束了,它的影響力還是繼續存在。

3.     能力往往代表某種意義:在〈進擊的巨人〉中,「巨人之力」究竟代表什麼,對每個人都有不同的意義,焦點就會聚集在「能力的意義以及能力的看待方式」上。

綜合來說,這麼做的好處是可以堆高張力並且加深故事深度,但是相對的,設計故事時要更注意所謂的「代表意義」,最好是連主角必須面對的敵人都有其代表意義,擊敗他們的方式也必須考量到合理性與代表性,不能只是「用最快最好的方式擊敗敵方」。

 

二合為一法--將二者各取一半融合

如果有一把武器適合遠距攻擊,但不適合近戰;另一把武器適合中近戰,但無法遠距攻擊,今天要上戰場了,你要帶哪一把?

答對了,當然是兩把都帶啊!只要你背得動,身為大人當然全都要啊!

有這種作品嗎?這樣豈不是更難了?有!〈不死不運〉就是其中一例。它有以下特點:

1.     以一個設定作為核心,衍生出其他設定:這個核心就是「規則」,所有的一切皆由規則構建,那是誰創造規則的呢?很容易就會想到「神」。如果一切都在神的掌控下,那神會是善意還是惡意?若是善意,那就不用玩了,因為衝突會大減,故事精采度會大幅降低,所以很容易得出神是惡意的這個結論。以此類推,其他的設定也圍繞這個核心展開即可。

2.     能力本身具有意義:作者將每人擁有的能力,和那個角色的人生做了結合,比如:醫生拿到「不治」、廚師拿到「不燃」、最追求正義的人拿到「不義」、最講究公平的人拿到「不公」……發現了吧,每個拿到這個能力的人,都是最追求某項「規則」的人,他們拿到這個能力的理由就是他們的人生目標,因此能力本身就代表了「神的惡意」以及「人生的磨練」

3.     能力並不複雜:每個能力的運用都不複雜,例如「不可視」就是讓別人看不見、「不忘」就是不會忘記所有事情。根據拿到能力的人不同影響能力發揮,持有能力越久,就代表面對磨難越久,自然就用得更好。

4.     將「擊敗對手的方法」和「意義」做結合:要打敗不忘,就要破壞承載回憶的物品,讓他忘記過往重要的回憶;要打敗不治,就必須破壞自己的大腦,讓自己無法認知到「傷害對方能治好自己」;要打敗「不公」,就要讓他承認只有否定者本人才能完全發揮能力。

沒錯,關鍵就是把「能力設定」和「衝突核心」做結合,但不是完全像「象徵意義法」一樣,而是將「否定者們如何看待能力」和「能力是否能進化」做結合,越是能夠正視自己內心,能力就越強大,越能擊敗對手。

而「擊敗對手」也不僅僅是打敗對方就結束,因為對手是「寄宿規則之人」或「規則本身」,所以擊敗對方就是「否定對方的規則」,證明自己的信念更勝一籌,也可以與最終目的--「弒神」做結合,視為「突破神的惡意」。

下一次會解說〈不死不運〉在擊敗對手的合理性上,設計得有多精妙。

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流緒微夢的紀錄
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紀錄動漫小說背後的創作技巧,以及如何運用AI省下瑣碎作業時間,更高效創作。
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