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雜談|ACG的G,是Game的G

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

就一個雜談居然還能分上下,我對自己的嘮叨力絕望了啦。上篇請走:

年後得要加把勁了,加油加油。


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ACG的G,是Game的G

對於遊戲的回憶,大概最先追溯到我第一個碰過的遊戲主機Gameboy,好像玩的是神奇寶貝水晶版(對我也沒想過現在已經變成pokemon),然後就過渡到pc的年代,接觸到了一些單機遊戲和各種線上遊戲,那些年去便利店購買的遊戲光碟片至今所剩無幾,也有單純從網站下載或線上接觸到的遊戲,「史萊姆的第一個家」號稱所有人電腦課都會上去的網站不是叫假的,至今還保持更新,傳奇更添傳奇。

我大部分玩的遊戲都受我哥他們影響,在線上遊戲裡投注了一部分的青春和童年。不過因為太三分鐘熱度,玩一陣子就告終離去不再戀棧,對遊戲的心態就是稍微放鬆玩玩就好,自己倒不太接觸新的遊戲,直到我遇見了《當個創世神Minecraft》。

麥塊是一款具有魔力的遊戲,在那之前我沒想過一直往下挖這件事既能讓人感到開心,也能讓人感到恐懼,君不見岩漿之流會從哪冒出來要了你的小命,當你操縱的方塊人回頭看你的時候,明明是方格狀的眼睛,總能從其中看出一點靈魂。那時我也不曉得現在風行的實況主們大多都是從麥塊起家,而現在還是有一群人守在麥塊裡創出他們的世界。

雖然麥塊很好玩,然而麥塊玩久點就容易3D暈,這時正逢RPG Maker名作風起雲湧的時代,躬逢其盛,喜歡日式恐怖RPG的你一定也會對這些作品愛不釋手,《IB~恐怖美術館》、《魔女之家》等等作品創造了一代熱潮,這些作品我想一定也啟發了不少後生晚輩。

RPG Maker受形式影響,意外與恐怖類型相合,導致誕生不少恐怖遊戲的作品,但亦有真正拿來作成rpg戰鬥作品,例如說《九龍魔法陣》這款作品誕生於2004年,藉遊戲啟發對真實世界的興趣這點絲毫不假,直到現在我仍然會對香港的地名產生一種說不清道不明的熟悉感;而《沉默的小鎮二》誕生在2013年,沒玩過的同學沒關係,youtube仍掛著那成名的十五分鐘,沒錯那就是讓「大中天」橫空出世的遊戲,也讓當時的魯蛋,現在的餐哥(Twitch搜尋餐餐自由配)突然走紅的經典遊戲精華。

實況的概念自此進入我的腦海,不過對當時的我沒引起太多漣漪,不過對現在的我而言,反而無法理解為什麼有人GET不到「看別人打遊戲好玩的點」,拜託別以為遊戲都是For Fun,遊戲麻瓜是連通關Easy難度都有問題的,除非你對遊戲的理解還停留在遠古時代,甚至還留在《開心農場》裡。

年年新→日日新

《開心農場》是一個必須要記載在網路上重要大事記的里程碑,Facebook能站穩在台灣的腳步,都是因為這款遊戲。當時有許多人為了開心農場而開始使用Facebook,跟朋友一起同樂互動與時效性道具徹底改變了遊戲的生態,透過課金加速時間變成了所有遊戲的通例,高黏著性成為所有手遊追求的目標。

歡迎來到連結的年代,這年頭的友情不在相聚一刻,而在支離破碎的隻字片語間,或是你朋友發來的遊戲求助訊息裡。

而當時台灣阿宅開始口耳相傳一個遊戲,那就是TechWay出品的《UNLIGHT》(2011年在FB上架了繁體中文版,而在2017年結束營運),這個對戰機制以骰子的隨機性來設計的遊戲,以黑色為主的主色調美術,和人物背後的故事性為特色,打中了玩家的內心,特別是台灣玩家的,同時期繁體中文版的在線數量比日版多出了很多倍,培養出一群可觀的粉絲數量,直到現在台灣玩家還有人架私服,試圖讓這個遊戲起死回生。

頁遊當紅的年代沒能持續太久,放到現在來看,這個年代極其短暫,可是當時應該沒人預料這僅僅是個過渡的年代,因為智慧型手機逐漸變成了人手一機,很快就變成了手遊的天下,門檻比當時最低的網頁遊戲還要低,而重度玩家仍死守主機的領域,而原先主攻的輕度玩家也轉移陣地往手遊邁進,網頁遊戲如果不是改版成手機亦能遊玩的形式或是本身極具特色(例如刀劍亂舞)的話,已經無法在遊戲界存活。

當這個世界正式來到了這個時間線的當下,手遊繼承了游戲界的長長流河,卻更抵不過時代的衝擊,大量免洗手遊衝倒了各地龍王廟,一兩年就結束營運的遊戲屢見不鮮,然而玩家絲毫不會心疼,轉身又投入了下個手遊的戰場。

網路讓「連結」這兩個字已經改變成「加速」,因為每一秒都有可能有事情發生,人們的感官被大量刺激,而且是暴露在連續、持續的高強度刺激下,所有的東西都已經過載,當人們感官疲乏時,還想吸引人們熱度的方式,就是持續的改變和更新,至此遊戲創作的邏輯已經變成了「以日或者小時」作為一單位來計算活動時程。

手遊結合了過往線上遊戲基礎,大多數都採用免費下載的方式就能夠遊玩,又結合了現代人的時間被切割得很碎的原因,賺錢的方式從遊戲內購買更優質的道具、和加速熟成道具、補充體力值,甚至是一路到開啟新章節,又或是現在最著名的方式:轉蛋抽角色,每個地方都吸引玩家掏錢。

當然即使遊戲處處設下了花錢陷阱,還是會有一群堅定的無課玩家,以自己不花一毛錢為榮(當然他們要花更多時間在遊戲上),但就算遊戲的八成都是無課玩家,只要吸引到那關鍵的兩成「課長」,這遊戲就能繼續營運下去,當然為了維持熱度,還是要想出各種名目,繼續開一個又一個的卡池。

在這樣快速變動的年代,大眾的價值觀也跟著改變,一單的價格已經等於一個大作價格,有許多遊戲公司也漸漸放棄了原本的市場,轉而投入手遊製作裡,雖然手遊裡也是有好作品,但要達到「大作」等級還是差得太遠,很多手遊都已經把劇本外包出去,現在已經達到有好故事的手遊就能以此為賣點的程度。(哈哈我絕對不是在嘴某個F開頭的遊戲喔,絕對不是。)

過往的遊戲大作可能可以籌備個一兩年才問世,然而現代大多都會先推出新游戲,再過個一陣子再推出該遊戲的DLC(追加下載內容),一方面商業考量,另一方面加速遊戲上市和熱度,然而劇本可再也沒有那麼扣人心弦的了。

身為一個阿宅只能感嘆這個時代實在變得太快太速食,漸漸遠了遊戲圈。

只是想要好故事

2015年九月是個特殊的年份,因為那年赤燭遊戲公司成功用一部《返校》來喚起所有台灣人深植在骨子裡的記憶,喚出仍深藏在學校體系的幽暗黨國魅影,白色恐怖底下被迫消音的恐懼,忘記了還是害怕想起來?這句叩問敲開的不只有女主角方芮欣的心防,也敲開許多人心裡那扇大門。

《返校》證明了台灣人也有能力說好一個夠動人的故事,而且不是用電子小說的形式來說故事,而是用遊戲的方式來說,充分利用了遊戲的特性,讓人不知不覺就看完了整個故事。

《返校》的成功證明了赤燭說故事的本領,而《還願》再次展現了遊戲是如何讓我們成功體驗另一種人物的所思所想的力量(有誰能想到自己能同理杜豐于感情的嗎?)。可惜的是,去年,也就是2019年,《還願》在元宵節當天推出,而鬧出了「事件」以後下架,讓人不禁感嘆在STEAM上就能下載的遊戲原來也有絕版之說,而今年的春節都要過完了,仍不知此作何時能夠重新問世。

作為一個普通的阿宅,遊戲圈雖然一直不是我所涉獵的強項,但對於遊戲本身還是有淡淡的憧憬,我想在這個時代裡幾乎沒有人從沒玩過任何一種遊戲的了,甚至是現在人類還可以透過遊戲來模擬並且學習到更多知識,例如《瘟疫公司》(首次發行時間於2012年)最近應該再度重返榮耀吧(苦笑)。底下這個影片也相當具有啟發性:


對我來說,遊戲是另外一種體驗與詮釋這個世界的方式,與閱讀漫畫相比,兩方都具有獨一無二的快樂,但都讓人難以割捨,作為一個阿宅,想看到更多的遊戲問世,更想看到只有這個時代能誕生出的好故事,為下個更迭的世代送上靈感的基材。

此後除了漫畫以外,本專欄也會開始談論遊戲作品啦,還請大家多多支持:)


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《漫漫慢談》目前主要談論日本漫畫、韓國漫畫,畫風、題材、類型、性向皆不侷限,每篇文章亦會提供延伸閱讀欄位,推薦更多類似作品可供讀者閱讀;雜談大致談論VTUBER主題、或是開某一主題的相關書單,不定時把過去已經書寫過心得的作品再度翻上來推薦。
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