在工業與科技的進步下人們的娛樂越來越多元,過去是布袋偶戲現代則是電視影劇,並且與參與者有所互動,其中要說起互動與方便性,電子遊樂器是當今電視世代的小孩從小到大陪伴的遊戲之一。而如今電玩走到不到百年,卻有著超乎你我所認知的影響力。
2021年紀錄片《電玩不簡單》是一部敘述關於「遊戲不只是遊戲」的探討電影,影片中綜合了多項不同的人對於電玩的看法,和電玩產業發展的簡史,甚至在後面敘述沒有電玩與有電玩兩個世代的對話,並且延伸到後續電競產業、職業玩家等新世代的工作與興趣產生,還有電玩究竟是個癮頭還是良藥?許多方面是敘述關於電玩這項娛樂可能不只是玩樂這麼簡單。
「遊戲」其實從很早的時候就展開,不管是宗教信仰或是過去古代羅馬競技場,他可能是一個眾人參與的儀式規矩,也可能是賭上榮譽與性命的實踐過程。在2016年法國哲學教授史鐵凡‧休維爾研究出版的書籍《什麼是遊戲?》一書中就詳細的敘述關於遊戲從過去到現代電子遊戲重大的轉變。
一些過去的遊戲基本認知被推翻與更新,甚至出現過去不可能會有的大型經濟結構與職業,但可以說遊戲的本質其實是不變,但是「勝利因素」與「樂趣價值」可能隨時代改變。
紀錄片《電玩不簡單》是一部多樣性敘述電子遊戲的電影,從電腦誕生後開始運算出的第一部球類電子遊戲,到後續如何影響世界甚至在短短的幾年與電影、動漫或其它娛樂產業並駕齊驅。
電影中裡面有著許多案例,像是父母認為孩子長期玩電動不好,學業一落千丈有些擔心,但兒子長大成為了職業電競選手,父母才第一次知道這樣的的職業,還有就業中心用電玩招募年輕人讓年輕人增加自信。警察局對民眾對話時搬出電子遊戲更能有親和力拉近民眾距離等,多樣化的利用電玩作為溝通的管道。
這部記錄片有一個重點的核心在於「理解什麼是電子遊戲」。許多父母出生的年代並沒有電子遊戲,但他們的孩子一出生就是網路、遊戲、大數據時代,父母不理解遊戲只知道遊戲可能會影響學業。但相反的其實理解遊戲和如今的趨勢,就不會視這項產品為洪水猛獸。
與子女溝通和一起參與遊戲,去理解他的樂趣和你的孩子為何會喜歡玩電子遊戲,這點是重要的。每當有一個未知或新媒體出現時,因為不理解而恐懼是常用的事情,而不是遊戲世代的人要如何克服恐懼,就是自己去理解並試著接觸遊戲。
雖然這部電影的立基點是好的,《電玩不簡單》卻是一部拍得很不好的紀錄片。裡面剪輯雜亂,甚至沒有一個重點,只是把與電玩相關的人事物全部塞進去。甚至還摻入許多雜七雜八模糊焦點。
聊起小孩說電玩成癮、聊女性電競選手說起女權運動、有色人種玩電玩聊起白人至上種族議題等等,這些題材的確是在電子遊戲裡可以被探討的,但是《電玩不簡單》說得非常片面且膚淺,如果只是要提到電玩的多元性,我覺得有些事情你拉了議題卻不說清楚,有時會有誤導或反面效果。
甚至這部紀錄片很明顯是以西方觀點去看整個遊戲產業的狀況,而忽略了許多地方的遊戲大廠與玩家,甚至是跟電子遊戲一起成長的亞洲地區。電影裡對亞裔的印象只停留於韓國電子競技代表所有亞洲玩家,連現今最大電競市場中國或電視遊戲機大國日本都完全被忽略過。
《電玩不簡單》電影裡只提起遊戲正向面而省去負面議題(手遊課金過度、視覺疲勞與運動不足),傳達的訊息相當偏頗,雖然自己也是一位從小玩電玩的玩家,樂見有人為電玩說話去汙名化,但這不代表就要完全隱藏電玩不好的那一塊。
簡而言之,《電玩不簡單》這部影片很嚴重的問題是議題太多無法收斂,不知道核心想探討的東西是什麼,但細說又說不清楚。並且只以好的面向詮釋電玩遊戲,壞處或負面就草率過渡。影評人給予紀錄片評價低,觀眾普遍也評價都不高。
電影其實講述了只要你是一般接促過電玩的人都會知道的知識與新聞,而這部片子的受眾其實比較推薦給如果你身旁有人不理解電玩為何風靡或有何魅力的人,去作為讓他認識電玩產業與當代電玩的入門電影。但首先你可能要陪在初心者身邊替他解析這部影片,免得他鴨子聽雷。