方格精選

G-EIGHT 電玩展逛展場記

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。

時隔九個月,總算找到機會來寫寫東西了。

放心,這裡不會停耕(嘿,這不是錯字),只是最近一年都埋首在遊戲開發和團隊庶務上,所以很難有時間好好寫些東西。

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這篇一方面介紹幾款朋友的遊戲,一方面也讓自己練練筆,找回些手感。2023年開始,我會再好好安排新的專欄內容和穩定更新的。

那麼,就讓我們開始吧!

P.S.
這篇會略過一些超級知名大家鐵定會去看的作品,例如《九日》、《炎姬》、《Thymesia : 記憶邊境》等等。而是關注一些比較冷門,甚或在賣相和名氣都比較吃虧,但遊戲本身有料的團隊和作品。


首先,最重要的,感謝這次贊助公關票讓我入場的團隊Maker製造機。如果你不會寫程式,又想要做遊戲的話,RPG Maker是個不錯的入門工具;同時在Maker製造機這裡也能找到從入門到進階的各種教學。

歡迎有興趣的朋友去追蹤他們,也能去玩玩他們的遊戲。


Maker製造機─GeneWars、眼中的世界

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贊助乾爹的攤位和遊戲當然要放第一個聊啦。

在這次的展會中Maker製造機展出了他們最新的作品─GeneWars,是一款嚴肅搞笑題材的戰棋遊戲。和他們前作《眼中的世界》比起來除了設定和劇本上更為輕鬆詼諧外,在遊戲節奏上也有做了些調整。

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整體上會是更符合輕度戰棋玩家喜好的作品,同時在成長和整備上也加入了自由安裝各種細胞(類似天賦)的系統。目前整個遊戲還在開發的早期,會讓人期待完成後的樣子,還有究竟他們想要帶給輕度戰棋玩家怎樣的作品。

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當然如果你是核心向的戰棋玩家,這裡也向你推薦《眼中的世界》這款以《夢幻模擬戰》為開發概念目標的作品。我自己總共破了兩輪,無論在遊戲面或劇本面上,都是能推薦給核心戰棋玩家的作品。


三角龍有限公司─深淵呼喚

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這個團隊和遊戲第一個吸引我的點是題材。雖然在TRPG和桌遊圈COC主題都是默默發展茁壯的一群,只是在電子遊戲這塊卻不知為啥有些冷門。所以當看到有團隊在做克蘇魯題材的作品時,馬上就引起了我的興趣。

整個遊戲的美術是走比較非主流的高彩卡通風格,雖說不是自己特別喜歡的路線,但我想或許是想要搭配遊戲的類型才做這樣的選擇。

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如果要用簡單一句話去形容《深淵呼喚》這款遊戲的話,我會說這就是一款「更歡樂取向的3D怪獸大亂鬥」。玩家要操作自己選擇的COC神話怪獸,在以台灣各大城市為主題的戰場中擊敗對手取得勝利。

看得出來現在遊戲中的美術還在非常早期的階段,不過讓我意外的是,整個戰鬥的流暢度、手感和反饋都在水準之上。是個如果能朝設定好的方向投入充足的時間和資源開發,未來可期的作品。


貓逝 Losing Cats Way

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自己有買他們的NFT和遊戲,算是關注一段時間的小團隊作品。這次在展會中也有提供遊戲的試玩給玩家體驗。《貓逝》整體的美術和氣氛營造我非常喜歡,在UI和操作反饋的小細節上也相當成熟,是完成度已經很高的展出作品。

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在遊戲上則是偏小品養成的類型,玩家需要運用各種道具誘捕浪貓,同時開始照顧和培養感情,推薦給所有喜歡貓貓的玩家。


數位卡夫特─鋼鐵之鬪: 無限戰士

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大家老熟的台灣格鬥遊戲開發第一團隊,然後我忘記拍照了,所以請容許我拿他們粉專的照片來用Q_Qb

說句不客氣的,如果說在台灣開發戰棋遊戲是腦袋有問題的話,那跑去開發格鬥遊戲我認為真的可以去申請殘障手冊了。到底是要多麼地想不開啦!!!

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吐槽歸吐槽,回到遊戲面上去講,和數位卡夫特的格鬥遊戲首作《眾神之鬪》以及更面向大眾玩家的輕格鬥遊戲《動物之鬪》相比,《鋼鐵之鬪: 無限戰士》在遊戲性、觀賞性、娛樂度和上手難度上取得了一個很棒的平衡。

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不僅在對戰策略上提供更多選擇,更能透過有限的客製化去編成自己上場戰鬥的機器人。無論是追求競技的技術向玩家,又或我這種追求個性和我流的娛樂向玩家,在《鋼鐵之鬪: 無限戰士》都能找到自己的樂趣。

非常推薦給喜歡格鬥遊戲的玩家,同時數位卡夫特在遊戲推出後也很積極在舉辦各類的格鬥競賽,有興趣的朋友可以關注一波。


踩底線遊戲─《Aliisha雙子神遺棄之境》

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一款熬了數年終於上市的SWITCH敘事解謎遊戲。我相信在美術的表現上是不用多說的,劇情的部分自己還沒破完不好說,但有一點是我認為《Aliisha雙子神遺棄之境》 這款遊戲最令我驚豔的。

沒錯,就是音樂,還有一切的聲音細節。

撇開用心的主題曲不說,整個遊戲過程的配樂、器物互動的音效和角色對白的情緒都相當細膩。比起美術這種較為顯性的部分,音樂的用心其實更難被意識到,但以一個敘事為主的作品來說,聲音的影響絕對超乎你我的想像。

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總結來說,我認為《Aliisha雙子神遺棄之境》是款如果你有SWITCH,也喜歡敘事為主的解謎遊戲可以一試的作品。


PINIX─鬥技場的阿利娜

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PINIX一個令我又妒又恨的開發團隊,也是我自認台灣目前最強的獨立遊戲開發團隊之一。

和其他創作媒材比起來,遊戲是個做不好甚或常常搞砸都不意外(甚至可以說正常)的產品。就連許多那些我們叫得出來的國內外知名團隊,如果你回頭去看,他們搞砸的作品都不在少數。

但如果你要我舉一個台灣的遊戲開發團隊//開發者,從他第一款登上檯面的作品到現在都沒有搞砸,同時每款都是優秀作品的單位的話,那我會和你說就是PINIX這個單位了。

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從《Wanna Survive-活屍戰棋》到《鬥技場的阿利娜》,PINIX用兩款極度好評的優秀作品告訴全世界,他們是真的會做遊戲。

《鬥技場的阿利娜》結合了爬塔和棋盤遊戲的走位概念,在有限的架構下創造出能夠重複遊玩多輪的策略遊戲。

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結合爬塔概念和牌組構成要素給予了很好的策略基底,透過有限的場地和掉落物搭配快節奏的單場戰鬥,在解決傳統戰棋遊戲節奏過慢和布局緩慢的弱項,卻也不減損走位和戰鬥策略選擇的樂趣。

我可以很有信心地說,《鬥技場的阿利娜》是款值得推薦給所有策略、爬塔和戰棋遊戲愛好者的作品。甚至如果你是不喜歡策略遊戲的玩家,只要花一點點時間弄懂遊戲規則,只要玩過幾場,你也會喜歡上的遊戲。


OK,以上就是這次G-EIGHT的簡單場記。
大家如果看了後有興趣的話,也能去關注一下這些團隊或遊戲的自媒體。

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部分遊戲除了展場有提供試玩外,在Steam上也有試玩Demo。覺得有趣的話,不妨都下載來玩玩看,或許你也會意外發現自己喜歡的遊戲唷'w'/

那麼就這樣,我們下次再見啦!

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兔兔公爵的極客酒窩
141會員
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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