這篇是黃賭毒系列最後一篇,介紹博弈相關的美股公司。什麼?你說怎麼不曉得有介紹過黃跟毒?其實廣義來說,之前講大麻巨頭就是毒的部分,而黃則指的是Tinder的母公司Match Group(至於黃在哪懂的就懂),大家有興趣可以去看看。
至於賭,大家都知道是暴利行業,但事實上怎麼賺錢的呢?我們今天介紹在疫情時橫空出世靠著SPAC上市的公司:Skillz,這是個有點微妙的平台,看起來是博弈,但其實又不是真正意義賭博的手遊平台。
手遊市場多大?
從2014年到2019年,手遊市場的複合年增長率為20%,預計將從2019年的680億美元增長到2025年的1500億美元。在手遊時代,拿來殺時間的休閒小遊戲的市場一直歷久不衰,但若將這元素加上了電競和真錢獎勵,就形成了另一種誘因的吸引玩家手法。
一般人想到電競(eSports),大多數可能會想到第一人稱射擊或是像英雄聯盟那樣的 MOBA(多人線上競技場)。但其實只要是靠技術和戰略,而非機率或課金才能贏得勝利的遊戲,都可以稱作電競。非常多的對戰型休閒輕量遊戲其實都符合這個條件。
手遊變現的模式,一般人不外乎想到的就是玩家課金和看廣告,但還有一種遊走在電競與博弈邊緣的模式,就是今天要介紹的Skillz這家休閒遊戲電競平台在做的事:讓玩家出競賽入場費做為獎金,獎金最後會由勝利玩家、開發者和Skillz平台瓜分。Skillz靠的就是從玩家付出的真金白銀中抽成獲利。
在Skillz的
開發者頁面也有回答到遊戲合法性的問題,以技術為基礎的遊戲錦標賽不被視為賭博,因為公認的賭博定義涉及三項具體內容:
- 獎勵獎金
- 參賽者為比賽付出真錢
- 根據機率決定的結果
如果沒有這三個要素,那麼獎勵真正獎金的比賽就不是賭博。對於Skillz錦標賽,結果不是由機率決定的,而是通過玩家的技術或能力來實現的,因此這些錦標賽在美國大多數州都是合法的。
Skillz想要解決的問題,或是他們的口號:給所有人的電競(eSport for everyone)。是要讓遊戲玩家和開發者都能夠享受/製作休閒電競遊戲內容,把複雜的營運和困難的變現方式交給他們。
開發者的誘因,Skillz的遊戲有著超高的變現轉換率和用戶留存率,Skillz採用的是高抽成但沒有初始費用的模式,你賣得好Skillz才會賺得多。Skillz自己官方宣稱和他們合作的開發商營收成長了四倍,留存率則增加了24%。
Skillz的商業模式,是透過軟體開發套件SDK,幫助遊戲廠商快速開發能靠比賽變現的競技遊戲,讓Skillz能夠無縫監控、集成服務和更新遊戲,從用戶遊戲中獲取數據來強化數據驅動的匹配演算法和LiveOps即時營運。Skillz自己並不製作遊戲,而是幫助遊戲開發商專注製作內容。競技變現相關營運、金流支付等事宜則交給Skillz來運作。
Skillz會用演算法匹配遊戲中跟自己程度差不多的玩家競技,才不會老是遇到強者輸掉,或是強者隨便對戰弱者都能贏錢。並用數據驅動的算法來防止作弊和詐欺以維護競技的公平性。
雖然大家都懷抱著自己會比別人強,最後賺到獎金的夢。但你看下面這個Skillz的抽成結構,就知道玩越多你會虧越多。因為你每跟人比一場比賽是要付一定比例的入場費的,獎金越高的對戰入場費越高。(除非你強到爆炸人擋殺人就另當別論)
以下圖為例,假設一場雙人對戰比賽兩個玩家各要付$0.6的入場費,換句話說兩邊加起來會付1.2元(這就是Skillz平台的GMV計算組成),做為獎金和遊戲開發者的分成收入、以及刺激誘因,會剩下$0.16(這是Skillz平台會收到的營收,take rate就是從GMV中能拿到多少比例作為營收),而真正的獲利則要再扣掉營運的支出。(輸家拿到0元,而贏家則是扣掉入場費後只能多賺不到0.5塊,還不夠付一場的入場費)
這邊有一個中國的博士生打算利用Skillz平台算法弱點賺錢,結果吃鱉的小故事,有興趣可以看他
自己的分析