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遊戲訂閱服務的大時代,對玩家與開發者來說是否值得?

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

在現今又或者說是過去,遊戲的購買往往都是以買斷的形式進行,玩家只要買一次收到實體版後就等同擁有了永久的權利,哪怕是二次轉賣給其他人也是一樣,這種方式套用在不論遊戲以外的何種交易都非常正常,也是非常單純給你錢,給我擁有權的作法。然而隨著網路時代發達與遊戲容量的提升、通路成本加大,數位遊戲的比重也逐年增加,甚至多數獨立遊戲廠商選擇了只在數位商店販售的方式,這就是目前遊戲領域最常見的一種狀況。


訂閱服務是否值得?(圖源:Subscription gaming service)

但數位遊戲的販售方式,雖然省去了通路成本,卻也大大限制了二手交易的益處,使得不少玩家開始思考究竟花 1500~2000 台幣,買一款通關一次或許就不會再次打開的遊戲問「是否值得呢?」,使得購買遊戲前也會更加謹慎,下不了手就看看實況通關算了。在這樣的環境下,除了部分較為知名的新系列或是砸錢宣傳的遊戲外,反而逼迫起遊戲廠商必須想出一種新的付費方式,讓玩家在最低的消費下,卻能讓遊戲廠商獲得最高的效益。


現在訂閱服務不只包含遊戲,還有許多獎勵來吸引玩家。(圖源:Origin)

而它就是這次要討論的「遊戲訂閱服務」,這裡我先們不談另一種的雲端遊戲訂閱,如 GeForce Now、Google Stadia 那種,因為實際運作來說有不少差距與時間。首先,訂閱制度每個月花一點錢就能在時間內玩數十數百款遊戲的方式,從 2014 年開始,EA 早已在 XboxOne 上推出了訂閱服務「EA Acces」,直到 2016 年才有 PC 版的「Origin Acces」。過沒多久後或許是看到了 EA 的成功,微軟在 2017 年時也於 XboxOne 上推出了自家的訂閱服務「Xbox Game Pass」。

但相比 Netflix、apple music、spotify 等影音訂閱服務,遊戲光是從內容上的本質就與他們差異巨大,甚至除了訂閱的付費模式外,其他完全無法參考。出現的各種疑問也越來越多,訂閱平台增加是不是連花費都比買斷高?最後是不是只剩下一家獨大?與開發者分成模式如何,獨立遊戲是不是就沒有人權?最終也就是一個問題「它們(服務)真的值得嗎?」。


遊戲可以實際操控時程有長有短,與電影或音樂並不能相提並論。(圖源:Netflix)

2019 年雨後春筍的訂閱服務值得嗎?

繼 EA 與微軟分別加入了遊戲訂閱的大餅後,透過財報皆能看到這兩家公司是如何靠著它們幾近收入前幾名的地位,在 2018 年底時 Discord 宣布了與數百家開發商合作,推出 Nitro 付費會員專屬的遊戲訂閱服務,緊接著 Uplay、Apple、Google 也都在 2019 年不約而同地加入這場戰局。

雖然 Discord 在今年 9 月時提前宣布這場大戰,因為大部分的使用者真的不清楚一個語音軟體居然還會有訂閱服務,加上藏的地方身不好發現,能撐了一年才選擇關閉已經是非常厲害的事情了。而從其他服務來看,除了 Apple 與 Google 外,微軟、EA、Uplay 三家都是遊戲開發商,擁有大量的獨佔 IP 可以讓訂閱的玩家享受到其他地方沒有的遊戲,微軟則是還包含了自己身為平台廠商的身份,以此在今年弄出了一個叫做「Ultimate Game pass」的跨平台服務,可以從 XboxOne 與 Windows 10 平台互相繼承存檔。


微軟是目前主機平台中,唯一自行經營遊戲訂閱服務的廠商。(圖源:Xbox Pass)

在如此多家的選擇下,玩家網網覺得訂閱服務吸引人的地方並非是遊戲有多少,而是它們服務中的獨佔遊戲,一個玩家在選擇服務或遊戲是否該買時,優先考慮的無疑是自己是否喜歡,不然縱使你遊戲再多也無法吸引那群消費者。EA 的《冒險聖歌》、微軟的《盜賊之海》哪款不是宣布會同步推出在訂閱服務後,就讓無數玩家紛紛花錢訂閱的遊戲呢?對這些人來說,如果能以比買斷更低的價格玩到遊戲,且還有一個月的時間能讓人慢慢破,豈不是非常值得嗎?

所以遊戲訂閱制度對於玩家來說省錢是肯定的,基本上除了遊戲消費者無法擁有外並沒有任何實質上的損失,不過像這點,EA 的Origin Acces 會員還提供了專屬折扣,假如某些多人或是內容龐大的遊戲,玩過一個月體驗上百款遊戲後仍然覺得值得,就能以折扣價直接買走,是目前全平台中最健康的機制。即使沒有,大部分的遊戲也足夠你在限時的一個月內,或是 3A 大作包到兩個月全 DLC 內容一樣是非常值得(以目前普遍台幣 150~450 元月費估算)。


看到這遊戲價格,你會選買斷?或即使訂一年都很便宜的訂閱制呢?(圖源:Origin)

至於另一個許多網友擔心的問題,假如未來每一個廠商都搞了平台,那豈不是未來要花的月費就比買斷還要高了?關於這點其實對也不對,對的是指真的要高也得每一家遊戲廠商都跳出來,且剛剛好每個月都推出一堆遊戲,那麼就很可能會發生這種情況了,不過機率真的是太低,畢竟伺服器成本也不便宜。而不對則是指,遊戲訂閱服務不像是 Netflix 或 spotify 等影音訂閱服務一樣,可以隨時隨地觀看、收聽,而是只有真的關注的遊戲,通常都是 3A 大作提早推出、會員搶先玩這種活動,才會有興趣訂閱。

Ubisoft 還與 Google Stadia 合作,畢竟 Stadia 月費不包含遊戲只有雲端服務。(圖源:Uplay)

Ubisoft 還與 Google Stadia 合作,畢竟 Stadia 月費不包含遊戲只有雲端服務。(圖源:Uplay)

當玩家們的問題都解決後,如此一來也剛好說到了獨立遊戲在訂閱機制的處境。前面所說的玩家選擇,以及平台商與大型公司所提供的遊戲都是訂閱服務中的受益者,那麼第三方獨立開發者又是如何?從目前採取的分成手段來說,都是採取計算每個月玩家下載遊戲次數、遊玩時間等類似方式進行分成。也就是說玩家玩得越久、下載的越多自然就可以從大量的玩家中獲得不少的收益,因此就如前面所提,比起便宜的獨立遊戲,為什麼玩家要在付月費後,不乾脆去玩那些價格更貴的 3A 大作呢?可能就會出現了有玩家擔心起訂閱機制會扼殺獨立遊戲的想法,但是事實上它沒有大家想的這麼殘酷,反而是幫助了那些開發者。

這就是一個假議題,畢竟在相同的狀態下,不論獨立開發者是否有在訂閱服務中推出,就算沒有人下載對他們也沒有損失,畢竟沒人買沒抽成,並不是說要花一大筆錢才能登上(至少從目前主流平台抽成模式,都是賣出才抽)。訂閱機制提供給這種開發者的機會,更像是一種免費或者低價的廣告效果,他們能讓訂閱服務提供商的遊戲庫看起來數量更多更好看,讓大家注意到這款遊戲被推薦了上來,試玩一下後覺得好玩但寧願花更多時間玩 3A 大作。這樣即使那群玩家不買,事後仍然有很大的機會在特價中、或是商店看到而買下來該款遊戲,只因為比起其他遊戲跟月費來說,它們夠便宜。

沒料到對手蘋果會這麼早推出,在著急地公布後只有美國能夠使用。(圖源:Google Play)

沒料到對手蘋果會這麼早推出,在著急地公布後只有美國能夠使用。(圖源:Google Play)

結論

總結來說,訂閱服務對於不想花大錢買一款遊戲的玩家來說,是一種在值得不過的功能。而開發者們也有能藉此以量制價吸引到那些原本就很少花大錢買遊戲的玩家,甚至為了獨立遊戲廠商做到宣傳的效果。往最好的方面想不論對誰都是有益無害,反正有遊戲想玩時再訂閱就行了,無疑是當今遊戲的理想選擇。

而訂閱服務大戰?從目前來說,PC、主機領域除了微軟以外真的囊括了其他第三方遊戲廠商的遊戲外,另外兩家都是主打自家服務包含獨家遊戲的功能,反正真的想玩你再去其他平台或是他們自己的 PC 平台購買也都可以,自然沒有人會反對。手遊兩家的情況則比較特殊,畢竟大多數遊戲 App 都是以免費為主,但是每個月玩家的消費力卻非常驚人,這也是為什麼兩家手機平台大廠會願意投入,正式知道他們比起買斷只玩一款,大多都是來去不同遊戲之間切換的輕度玩家。

正因為如此,比起訂閱服務大戰,誰會廝殺到一家獨大這種問題,除非 Sony 或是 Steam、Epic Games、任天堂接著加入,否則以目前情況看來,是不會跟過去有太大改變的,有的只是多出了一種更省錢、省時的理想付費模式罷了。

除了本文幾家,還是有不少廠商在做訂閱服務,不過他們很可能會在沒有多少獨家產品的洪流中被淹沒。(圖源:utomik)

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*此文全權由Yahoo奇摩電競所有,轉載請附上出處(同樣由本人撰寫)

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MrSun的沙龍
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當遊戲領域或是筆者腦袋突然有靈感時,就會針對時事、趣事、趨勢寫一篇專欄來探討一下。
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