《DECA-DENCE》:沒什麼好羨慕的

閱讀時間約 18 分鐘
  動畫業界新秀NUT的首部原創作品《DECA-DENCE》於日前迎向完結。
多麼直率又真誠的好孩子。
  回顧一番,這部作品確實擁有非常優秀的先天體質。在故事的情感層面上,「我們奮力搏鬥的殘忍末世蒸氣龐克世界只是另一群高階人類的遊樂場」所造就的超大幅度資訊落差,以及隨之而來勢不可免地感嘆與衝突。再到故事核心內涵的層面上,爭論烏托邦社會中個人存在的虛實以及對自我價值的本能性追求。
  藉著這樣的雙線敘事,故事在第四話,將衝突推向高峰,這份衝突來自玩家與NPC之間資訊極大落差、來自生化人與人類之間對「性命」價值全然不同的衡量標準、甚至更來自組長與下屬以及長輩男性對年輕少女的對話權力高低。緊接著,第五話將衝突情緒的終點引燃,也就是站在不同視角、擁有截然不同動機的主角們如何對自己的生命做出抉擇。關心他人、追求自我成長的夏芽必然地奔向戰場;而限於系統箝制無法說明真相,並把夏芽當作救贖般存在的鏑木,也必然地為其殞命。可以說,《DECA-DENCE》在開局就迅速吸引了觀眾的目光,作為本季為數稀少的原創作品,備受期待。
  然而,《DECA-DENCE》的最終篇章卻沒能昂首回應。在節奏緊湊到甚至倍感凌亂的最後兩話,「KABU-DENCE」用傳統英雄主義式的犧牲,戰勝了突變體葛多爾。而系統重新自我揭示真正的立場,隨即更換了對舊時代餘孽的危險保育類動物——人類的豢養方針。至此,末日圓頂大陸變成了生化人們的觀光勝地,人類與生化人和睦共處,童話般的HAPPY ENDING。這個結局不僅沒有將前半懸而未決的衝突予以解答,同時也割裂出故事段落間猶如深海鴻溝等級的大斷層,並且充滿獨斷而生硬的氣息。這必須分腳本撰寫、演出效果、故事內容幾個層面來看。

【敘事凌亂與缺乏洗鍊的台詞】

  首先是腳本的部分。最後兩話有許多明顯刪減的痕跡,從好幾次場景切換都突然地令人錯愕,再到台詞不斷鬼打牆地重複,都能看出成品並非打磨完整的證據。前者如第十一話中湊的本體突然出現在核心機房勸阻鏑木這段,對於生化人而言用素體帳號和用本體「親自」前來,兩種溝通方式所象徵的情感意義差距重大,不曉得從哪裡冒出的本體顯然缺失了一些腳本前後文。又比如在這之後夏芽與突變體高速繁殖出的小雜魚們幹架到一半,她打著打著,就突然找到了勞改集中營出逃中的生化人藏身處這段,直接將時間感空間感以及危機感破壞殆盡。再到最後夏芽於殘骸中對著鏑木本體的屍體告別如此「初次見面,永別了」的動人橋段,也被壓縮得非常短促且話不著地。
  後者台詞的部分,則是腳本家一貫的缺點於最後兩話被迫放大檢視了。本作在台詞設計上有種近似於不安的衝動,似乎對觀眾的接收能力相當缺乏信心,又或者是如同本文所臆測,腳本受到不得已的刪減而導致,總之,角色們在情緒衝突的場合,永遠傾向大量直白且重複的特定幾個「關鍵字」,包括「拯救」、「掙扎到極限」、「我能做的事」等等。這種關鍵字復讀機的狀況在最後兩話顯得特別嚴重,匱乏於安排能夠呈現這些關鍵字所代表意義的故事橋段,反而只是鬼打牆地嘗試「口頭強調」,且還並不像某些出於對格式美有著熱烈追求的腳本家精心設計出的刻意而為之,在這裡就只是復讀機而已。

【有果無因的演出細節】

儘管表達不夠順暢,但果然還是很喜歡這卡呀……
  第二個層面是演出上的問題。在這個最終大決戰中有不少橋段設計呈現了莫名的不完全燃燒。手段和目的之間出現了落差,令人實在難以盡興。
  舉例如湊發佈了「最後任務」的遊戲公告之後,索立德本社的非活躍玩家們把握最後機會搶著登入,意外順勢加快了武器零件的收集進度。這裡目的是要製造人類、遊戲內的玩家、本社的非活躍玩家、出逃中的BUG生化人四方面不同勢力,在根本完全不明白彼此利益關聯的情境下「意外地」合作了起來,並結合現實觀眾對於玩線上遊戲的既定認知產生的後設幽默。
  然而,這個橋段卻受制於前面一到十一話對生化人社會的描寫而顯得不上不下。在系統已經先發佈了遊戲即將關閉並要求玩家們通通登出的「命令」後,一般本社居住的「非BUG們」就這麼突然一時興起地為了「遊戲公告」而違抗「命令」嗎?
  若是,那麼在系統眼裡看來這就代表了DECA-DENCE已經是人民生活不可或缺的一部分,進而成為後續決定DECA-DENCE新營運方針的參考嗎?沒演。
  若否,那麼這是人群們對於潮流跟風而為的某種集體行動,他們根本以為系統命令只是炒熱遊戲氣氛用的宣傳環節,所以很直觀的就想進遊戲做最後留念嗎?如此一看此時此刻的高昂感反而顯得特別愚蠢⋯⋯無論是哪一種,由於演出的整體表達不夠完整,最後只能躡手躡腳地蜷縮起來。
  另一個例子是夏芽在KABU-DENCE外殼處狂敲猛打,甚至把機械鎧都打斷了,想要「叫醒」鏑木。這裡的目的是要藉由動畫中的人類末世背景,缺乏機械設備的正常知識,導致夏芽並不理解所謂「鏑木本體連接上要塞核心機房」的概念,而是以為這整個要塞本身就是鏑木化身,而戲外觀眾明白這點,從而造就「怎麼有人想敲打外殼來聯絡艦橋內部啊」的幽默——如同前半段鏑木將夏芽稱作BUG,戲內人類真的就把這個詞當作罵人的話在理解,而戲外人類則能明白,是同樣邏輯的幽默。
  然而這段也因演出上的失誤設計而落於同樣非常冗餘的尷尬處境。由於接續的故事中鏑木其實根本沒有聽到來自夏芽的呼喚,與此同時畫面演出卻又強硬地將機械鎧零件飛散的畫面作為轉場媒介,連接到鏑木試圖說服系統的一卡臉部大特寫,配合向上流動的鏡頭搖晃,想將決心化作動能表達出來,這種有果無因的強制添加,難免令人尷尬癌發作,更顯得夏芽非得丟下原本手邊的任務跑來要塞外走廊這件事無比滑稽。
  同樣的問題還發生在之後人類小隊經典致敬的「推隕石」橋段。雖然完全能夠明白腳本原始用意是想傳遞「雖然渺小甚至無關緊要,但人類仍以自己的方式在出一份力」的情懷。可是偏偏湊與鏑木的台詞表達不夠精準,連帶導致人類小隊帶來的這一片備用鋼板「還真就一點也不關鍵」……
  最終夏芽與人類小隊一起「被困在」鑽頭內部的末端,用一種好像有參與了,又好像根本沒什麼實質貢獻的立場,尷尬的一起度過最終決戰。甚至最後鏑木限制解除的精神系外掛開啟時,靠的也只是重播自己記憶體內的夏芽跑馬燈(這也非常難讓人燃燒起熱血,畢竟前面就重播過好幾次了,還略嫌冗長,還沒經過什麼額外的剪接技巧點綴),然後下定決心赴死。此時的夏芽被卡在鑽頭末端也好,站在遙遠的彼方凝望也好,其實都不太觸碰得到鏑木戰勝的這個果。所謂有果無因,不上不下,成了貫徹完結篇難以直視的傷。
  回顧起來,要嘛夏芽從頭到尾就對鏑木有絕對的信心,認為他一定能成功醒來,所以領導其他生化人加緊腳步蒐集零件,如此「你有你的戰場,我也有我的」的模式,讓男女主角在各自的規模中用各自的方式互相幫助;又或者要嘛夏芽放不下心,衝回要塞外壁,對著某個大型外壁攝影機敲打吶喊,並「真的傳遞到」了核心機房中的鏑木這邊,再藉此成為一股推力去激勵鏑木完成決戰。都要遠遠好過現有動畫的演出。

【自相矛盾的故事命題】

  不過,以上這些也都只是動畫表面的缺陷,接著要談的才是核心問題所在——也就是故事出了什麼問題。故事的問題可以分為兩個部分來談,其一是敘事的「閃躲」,其二是「系統」的錯置。
  第一個部分,敘事的「閃躲」。指的是本作開篇最吸引人的「人類與生化人」雙世界觀,雙線敘事的故事,在第六話開始出現了非常嚴重的傾斜,而後產生了故事整體上身肥大下身如柴,十分難堪的頭重腳輕。
  在第五話這個關鍵中繼點的最後,鏑木慢步赴死,而夏芽卻陷入比起絕望更加難纏的情緒裡:「疑惑」。
動畫直到這裡才首次動用了這麼近的大特寫,演出效果之好如今看來甚是可惜。
  在這個時刻起,夏芽,抑或是夏芽所代表的人類一方,就應該獲得非常龐大的動因,想要主動去挖掘這個詭異現象的背後謎團了——你們眼前的整片大陸可是憑空刷新出了葛多爾啊,未免太不符合人類常識了吧?
  照著這個敘事趨向,第六話對鏑木的生死進行留白,並將主視點切到人類軍團,勾勒那一片慘然又慌張且滿心疑惑的失落要塞,以此讓人類線的主要角色們分別展開行動,在後半故事中不可避免地與世界真相直球對決……如此這般的期待落了個空。再次切換回人類視角已是過了一整話之後,甚至還安排了一個外壁破裂這樣的大事件來從中作梗,覆蓋掉了描寫第五話大戰後人類們發生反應的必要性。直接將人類一方角色群的化學變化置之無物,甚至連夏芽本人都沒有對挖掘謎團做出任何主動行為。至此,故事的雙線敘事徹底崩塌。
  身為終局之戰前唯一得知世界真相的人類,作品對夏芽的描繪僅止於表面的錯亂與憤怒,而後續的選擇,她也以「信任組長」當作全部的回答。她對世界觀的理解充其量到「組長要去跟世界的規則戰鬥」,如此程度而已。腳本家從未安排時間讓她去探索這個世界觀背後蘊含的課題。
  而另一位深刻思考這個提問的鏑木,也始終沒有對夏芽提到一絲一毫自己在這方面所得出的結論——儘管這個結論對鏑木而言既是戰鬥的觸發點,也是夏芽成為鏑木心中動力來源的起點。他這樣完全不向夏芽確認的態度,雖然表面上是兩人之間信任與默契的呈現,但實際上卻讓夏芽處於完全隨波逐流的狀態。因此就算拖到了最終戰,除了提議用舊零件做成KABU-DENCE的武器以外,這位「女主角」也實在沒法再有更深刻的描繪了。她自始至終都沒有對自己所代表人類一方的命運做出任何掙扎或者抉擇,她被擺設在十字路口的正中央,讓鏑木率領的生化人們不斷從她前後左右擦身而過,而腳本家就是不願讓她睜開眼。
  動畫後半幾乎是全然地剝奪了人類一方角色群的能動性,除了夏芽以外的全部人類都是在全然無知的情境下「被」拯救。甚至包括夏芽這位核心角色,也始終處在一知半解,不斷被情境推著走的狀態。
  第二個部分「系統」的錯置,就是HAPPY ENDING之所以缺乏說服力的主要癥結。必須先釐清一件事,這個看似非常童話故事的超級HAPPY ENDING其實是可以被到達的。系統觀察完這整個BUG事件之後,計算了各種變因與係數,最後為了追求整體最大利益,所以改變了豢養人類的執行方針。這是建基於第十二話中重新自我再揭露的系統全新立場之上,相當可能達成的結局。既然如此,問題就不在於這個結局合不合理,而是到達這個結局的過程缺乏說服力。又或者更直接地說,在這部作品,腳本家甚至沒有演這個結局是怎麼「得出」的。
  並且還有兩個更加深層的問題是,即便得出了這個結局,他也只限定於第十二話內成立,再進一步來說,就算得出了這個結局,並且同意這件事只可以成立在第十二話的兩大前提,那也遠遠不該是「HAPPY ENDING」。
  一步一步來看,第一點,儘管作品無比武斷地略過了系統思維過程,但如何得出這結局其實不難理解。在第十二話中,系統的身分是某種遠高於管理者的觀察者,以它宏觀的時間視點看來,現在發生的這些事不過都只是豆丁大小的兒戲。突變葛多爾的出現向系統展示了現行養殖被狩獵品種的娛樂模式有高度危險,而鏑木與夏芽這組生化人與人類的交心互動則向系統證明了,現行將兩個物種完全文化隔離的管理政策有不小的修改空間。再結合其他更多觀察到的變數,最後,可能為了諸如安全性更高、成本更低、變化因子更少、更多元角度吸引顧客等理由,系統得出結論,改以野生動物園的方式經營人類的所有權。固然,需要觀眾自行臆測才能側面補足合理性和完整性的故事結局相當糟糕,但這已經是最淺的一層問題了,退一百步,放過這點。
  那麼向前推進,來到第二個點,也就是一到十一話系統所宣稱的職能,與第十二話最終系統扮演的角色出現嚴重的錯置,導致系統最後的自我揭露毫無說服力,讓第一點所證成的「系統最後決定把DECA-DENCE改造成野生遊樂園」這個結局,也無法適用於整部作品。
  回顧一下前半段故事中,作品是如何描繪「系統」在生化人社會的樣貌。這個系統自稱是「全方位獨立統治系統」,他掌握著全部索立德公司生化人的生殺大權,什麼時段能領取什麼等級的奧奇松,以及犯了什麼錯會被強制報廢回收大腦,全都由系統決定。同時,系統也擁有舊時代餘孽物種「人類」的所有權。為了有效的管理這群落後生物,避免他們走上戰爭自我毀滅的老路,並且也為了避免生化人與人類直接相處可能帶來負面影響,需要建立一個對全人類而言龐大到足以認知為「世界」本身的文化隔離措施。另一方面因為生化人們被剝奪(抑或是失去?)了部分身體感知,並且在系統的規劃下只能過著抹去個人性、多元性的和諧生活,因此圓頂大陸這個「真實」的空間又多了親自體驗刺激感受這樣的賣點。綜合這些理由而成立的,既能管理人類又能同時創造商業收益還滿足生化人娛樂需求的設計——DECA-DENCE誕生了。
  在一到十一話裡「系統」全程都是有目的、有權力、也有執行力,甚至對自己的職責感到義務責任般的存在。對本社在住的一般居民而言,系統是理所當然的統治者;對於另一群極少數的底層BUG而言,系統則是他們所違抗,抑或是對其怨恨的「具體的對象」。甚至在第十二話還有這麼一句台詞是說「普金跟姆寧都只是執行系統命令的傀儡」。也就是說至少在一到十一話中,系統並不是映照著讀者現實中所謂社群、資本、道德觀念之類的概念式存在。而是一個確實運轉著,並有自我意識的獨裁統治者。
  如此一來動畫在前半整整十一話中所演出的包括:發現個別人類如果社會生產力不足,或者對公共利益產生危害(可能揭露世界觀真相)的時候就要透過晶片處死、普金在第五話「處死」鏑木的素體、之後的勞改集中營、命令玩家盡速登出遊戲、開啟空間壓縮裝置來「結束遊戲營運」等等,都不會是「普金身為高層管理者的個人獨斷」,而是「普金代理執行或系統親自執行了系統的決定」。
  然而只有在最後第十二話才突然非常方便地、都和主義式地變成了所謂更高階的觀察者般的立場。如果說前面一到十一話系統是烏托邦主義的極權獨裁者身分,那麼第十二話中,系統所需要面對的時間向度則遠遠宏觀於前半表現,對系統而言這一整個BUG事件,不過只是長遠時間洪流內的小小不穩定變數而已。系統根本並不打算積極干預這些BUG們的自由意志(儘管它明明前面長達十一話裡都很熱切的在阻撓BUG……),甚至很順勢的直接稱「時代變化的時機到了」,順手「更新」對舊時代保育類危險動物的管理方法。這個最後揭示,腳本家顯然是想讓系統昇華為概念式的存在,希望藉由龐大而概念化的系統「其實打從一開始根本就沒否定BUG的可能性」,來呈現主角群個人價值追求是「合理的、本能的、必然的、並且可以成功的」,謳歌人類自由意識的無限可能性。然而第十二話中系統突然宣稱的、突然自我再揭示的這個更加高大上的立場,明顯與其在一到十一話中的種種命令、決策,有著嚴重的錯置、出入,使觀眾被迫陷入「既然如此那你前面幹嘛那樣做啊」的迷宮裡面。
  這種不完整的「立場重新揭露」,使得主角群的個人存在主義式的追尋,居然相較之下變得很像小孩子鬧脾氣。面對這群根本如同螻蟻般的渺小存在們,自以為感動似的抵抗了老半天,系統只好用一種「反正還有很多更要緊的事情要處理,你們人類那邊就看著辦吧,我打從一開始就沒有說什麼世界上不需要BUG這種鬼話啊,你們不要擅自誤會人家喇」的態度,隨手賞賜了一個乍看HAPPY ENDING的新豢養模式而已。
  整體來看,唯一能讓這個第十二話的系統立場重新揭示變得合理的方式。只有套入AI自我學習系統的說法。也就是系統那些「下令嚴格排除BUG」的行為,其實是為了刻意去激發極低機率發生的、難以預測、甚至幾乎不可處理的稀有BUG,而這麼做目的是為了透過觀察這些系統管轄內BUG的行為,藉此自我辯詰、自我學習、自我更新。不過遺憾的是作品並未完整而全面地抓穩這個路線,對此缺乏著力點,哪怕是觀眾擅自妄想臆測都難以替其補全這部分的缺失。因此,就算退一百步來看,這個結局也並不能當作「整部作品」的收尾,畢竟這個結局只是建立在第十二話所描繪的系統立場上才得以成立的,放回整季動畫中一看簡直毫無邏輯可言。
  以這點延伸而來的則是關於「系統錯置」部分的最後一個層次——即,就算我們退一百步接受了腳本跳過系統的思考過程,跳過結局的因果,然後再退一萬步接受了這個憑空得出的結局可以無視前半十一話的既定故事,單單只適用於第十二話當作故事收尾,我們也還是難逃一個更加根本的質問:
  「這真的是個HAPPY ENDING嗎?」
  在結局中順應了所謂「時代洪流」作出變化的系統,更新了管理人類的方式。在這個「改頭換面的全新DECA-DENCE」中,生化人們「下凡」體驗的事物不再只有戰鬥帶來的切身刺激感,而是將人類文化中的食物生產,以及圓頂大陸未開放區域的探索冒險也加入進娛樂項目裡頭。原本的狩獵戰則拆分成無重力運動與競技場。人類與生化人一片其樂融融。
  但當我們仔細思考,這不就什麼都沒變嗎?人類們依然是系統經營的實境體驗遊戲中「強迫奴役的NPC」,而生化人也依然是那群系統管理下如果遭到判定為bug,就要被沒收電子腦的極權統治下的賤民。僅僅只是「遊樂場的玩法」減少了一些危險性罷了,劇中所有角色依然壟罩在系統的管理之下,到頭來繞了一大圈,所有關於自我價值的建構都在這個結局中成為笑話。
  難不成,只要把《魔物獵人》換成《歡迎來到國家地理頻道》,生化人就能不怕系統的干涉活出精采自我了?兩個種族就能從那麼長時間的隔離與欺瞞中釋懷了?人類就完全不需要介意過去受到系統設計的絕體絕命了?那麼在這個「後DECA-DENCE」時代,那些不願意笑嘻嘻擔任野生公園員工的人類,它的晶片還會判定其為BUG並且將宿主「刪除」嗎?
  又或者影評的話不夠力,非得要搬出那道發自靈魂深處最深刻、最鏗鏘有力的質問:
 我只能很遺憾地告訴你……
  如今,觀眾只能遺憾地拍拍上圖中那個當下鏑木的肩膀:「別羨慕人類了,他們正在《MINECRAFT》裡愉快地當著NPC呢!」

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將追番閒聊紀錄的Podcast轉化成短篇評論,形態上接近日本很流行的「共同視聽」,所以閱讀門檻較低、調性較亮、更新頻率也更高。提供讀者用來假裝有很多人陪著自己一起追番的感覺。 (其實我們原本就是打算舉辦共同視聽的,無奈三人都很不上鏡)
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