十三機兵防衛圈「讀後感」

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘
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我知道這個說法很奇怪,但我依然要講,這是一篇「讀後感」,是對於「十三機兵防衛圈」這個「遊戲」的讀後感。一般來說,遊戲應該是「玩」後感,為什麼我這篇很堅持要說是「讀」後感呢?

因為十三機兵防衛圈這個遊戲的本質是,以「遊戲型式」完成的一本「電子書」。

現在對於電子書的理解,以及市場上實際拿出來賣的電子書,其實就只是一份有編排過,可以拿去送印的電子檔罷了,就算透過各種技術讓你無法直接拿去印,但現在的電子書,真的就只是一份編輯過後的電子稿件。沒有實體書那種可以親手亂翻的體驗,除了提供內容,以及不佔空間之外,沒有更多的意義與價值。

但是十三機兵卻以遊戲的型式打破了這個電子書的概念––雖然說人家香草社本來是要做遊戲的,但最終的成果,我認為這其實是電子書這個媒體應該要前進的方向。

由於十三機兵的故事本身很複雜,但又沒有提出任何超越現代科幻故事的概念或手法,所以只要稍微知道一個比較關鍵的設定或段落,稍有經驗的讀者應該可以立刻逆推出整個故事的模樣。因此我就不在這篇讀後感裡提到任何與故事本體相關連的部分了。真的很有興趣聽我說「十三機兵防衛圈整體故事感想」的話,等之後我再寫吧。

回到前面說的,十三機兵的故事很複雜,其複雜度會讓我想起之前曾經出版過的「S」跟「星謎檔案」這種,要求讀者跟著動手操作,才能看見故事全貌的實體小說。不過「S」跟「星謎檔案」受限於紙本實體,操作上也就吃讀者的靈巧度,十三機兵因為採用了遊戲的系統,所以只要你能操作手把,就能夠跟著故事一步步把很複雜的劇情給解開。

香草社一直是把一個巨大的故事拆分後,以多角色路線講解完畢的高手。最初那個用點陣圖畫出魔法少女全裸變身的公主之冕;堪稱最高傑作的奧丁領域;食物才是本體、DLC有誠意到可以直接收完整遊戲的價格都沒問題的朧村正;徹底發洩畫家性癖好的魔龍寶冠;接著就是現在這個純為了畫女高中生而做的十三機兵防衛圈。每個作品除了把香草社最強的美術風格,以及當時他們的性向癖好表現出來之外,這些作品的共通特徵就是,要跑完遊戲裡每個角色的故事,才能看見真正的故事全貌與真正的故事結局。

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想起奧丁領域最後那個在世界末日的最終決戰裡,靠著前面五個主角各自的故事取得的預言提示,反覆拼湊出真正的結局的過程,那不止讓玩家跟遊戲的角色合而為一,也讓玩家真正參與了故事的發展。而且也讓玩家在最後理解,自己真正扮演的角色並非故事裡的主角,而是開場時在閣樓裡翻閱故事書的小女孩。於是在最後,玩家成功幫助所有的主角撐過世界末日,讓每個故事都獲得真正的結局時,那份感動與衝擊就會成為永恆的記憶,就像是讀了一本很棒的書一樣。

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不過在十三機兵之前,香草社推出的作品終究還是遊戲,而非書。遊戲系統的可玩性對故事產生了一定程度的干擾,想要看某段特定的故事,如果跳過中間的戰鬥動作部分,那段故事就會變得不夠力。而單純想玩動作戰鬥的人,也會被故事的提要干擾,多少會有點不乾不脆的卡頓感。

簡單來說就是,做為故事不夠連續,做為遊戲不夠乾淨。

十三機兵則是把這兩個問題都解決了。

十三機兵的遊戲部分很單純,就是非常簡易的戰術指揮系統,主要畫面上看不到機兵或敵人的全貌,只有一個又一個密密麻麻的雷達訊號,然後玩家再對機兵下達指令,看是要走去那邊或對那邊發動攻擊。

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這個遊戲系統以現在的眼光來說實在是太單純了,不過因為簡化了畫面表現,所以可以在畫面裡塞入源源不絕的怪獸,在熟悉戰鬥概念後,一發超巨大飛彈下去,看著滿畫面的鎖定圈全部噴成光,也是非常愉快的體驗。

而且這個系統比機器人大戰好玩太多了。

十三機兵的故事部分則是把香草社最擅長的那種,巨大故事拆分在各角色的路線中,反覆交錯拼湊出真相的手法,發揮到完全不會被干擾的程度。

雖然說在從0開始的閱讀過程裡,你會在角色故事這邊讀一讀,到達某個階段後被系統叫去進行戰鬥部分,不然不讓你往下繼續讀,但那是因為戰鬥的部分裡,也有穿插跟故事相關的敘述。只是這次戰鬥力的故事敘述都是最後面的事情了,都是在角色故事進行到最後的「to the last battle」才展開的部分,所以角色故事進行個30%或50%,被系統叫去讀戰鬥過程裡的短短插曲,並不會讓人有「幹,我故事的節奏被打斷」的卡頓,而是「咦,居然是這樣子的嗎?」的被提示故事內隱藏的線索的感覺。

不過這次的故事部分,最重要的改變就是每個角色都有「思考雲圖」這種像是書籤或線索一樣的介面,這個介面一來可以提示讀者「現在有哪些關鍵字很重要,你要知道」,二來可以在你反覆閱讀太多角色故事,有點忘記前面怎麼回事的時候,做個回想,三來這些思考雲圖都是讓讀者用來在故事裡試著推敲與觸發線索,讓故事往不同方向推進的實際介面。

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因為思考雲圖的大量書籤,加上每個故事線都會提供關鍵字與跑完後的梗概說明,就算十三機兵的故事複雜到根本不可能一句話講完,讀者還是能夠掌握目前的進度,以及應該理解的事情。

老實說我到現在也不敢講自己真的有完全理解十三機兵的所有故事,以及故事的意圖,因為香草社利用遊戲系統的轉場功能,把一些應該解釋的更清楚的地方都跳過了,放讀者自己去想像。但是這些被跳過的地方,確實能夠透過大量的書籤與思考雲圖去進行更進一步的推敲。像是前世今生的輪迴被放在科幻的時間旅行裡到底該怎麼理解多角色同步行動的先後問題之類的。

因為這篇我不會提到任何跟故事內容相關的東西,所以就只能講我對十三機兵這個故事,這本電子書的最終感想了。

我很滿意。

對我來說,讀書是一個娛樂的過程,不管書中的內容是什麼,實際接觸書本的「過程」就是娛樂的一部份。現在的電子書無法提供的接觸過程,十三機兵透過遊戲系統的型式達成了。整個遊戲跑完後,我不覺得自己是玩了一個遊戲,而是讀了一本美術表現滿分,手感清楚明快,非常有份量,也對得起價格的優秀電子書。

換句話說:

以遊戲的角度來看,十三機兵的分數實在不高,因為他可玩的成分不高。

但是以電子書的角度來看,十三機兵可以說是無法評分,只能打上「我很滿意」的優秀作品。

香草社在十三機兵的製作裡,解決了故事會被遊戲打斷,遊戲會被故事干擾的問題,成功地做出了一本優秀的電子書,而且不是古典的文字AVG型式,也不是更古典的解迷AVG類型,沒有刁難玩家的成分,也沒有排斥讀者的地方,只要是喜歡科幻題材、奇幻題材、香草社美術的讀者,都應該買下這本絕對值得的電子書回來看。

不過一定要挑剔的話,就是十三機兵的故事裡,苦情的小女人有點多。但這也是那個昭和時代共通的女性角色形象吧。

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