在這個影音當道的年代,平面圖像與文字沒有式微,它們可能轉化成內容變成素材。
最近公司因為辦理漫畫比賽,吸引了很多中小學生踴躍參加,看到同事拆信封、登資料,一疊一疊的作品超過了我們的預期與想像。是的,在這個以影音當道的年代,平面圖像與文字並沒有式微,它們可能轉化成內容、變成素材,也可以繼續維持原狀等知音者青睞。
恰巧,宗教博物館邀請了台灣歷史博物館的館員陳涵郁女士,針對【博物館出什麼漫畫?歷史知識的圖文轉化出版】做了經驗的分享。台史博的出版彈性很寬,印象中【觀.台灣】的期刊編撰與企劃之強大,讓很多博物館展開良善的出版競逐。先前透過幾次標案經驗,案主也以【觀.台灣】作為典範,要求作不同質感與客製化形象。
簡單地說,博物館的刊物除了研究性質的專欄,更多時候對話的對象來自於一般社會大眾,如何與你的觀眾溝通,引導他們對博物館陳列的館藏、展覽產生互動或興趣,就成了博物館館員高手過招的戰場。彙整出版品成功經驗的分析,不外乎以下起手式:
- 接地氣:用當代的語言,說不同世代的故事。這幾乎已經是不同產業間共同的語言,舉凡商業行銷、博物館策展、出版編輯、活動規劃,在在都是如此。
- 多互動:如果接地氣是吸引人們目光,那麼多互動就是讓人們成為展場或博物館的同一陣線,不用贊成或反對(但當然是贊成或認同的好),如此故事可以繼續開展,甚至有機會獲得更多故事。
- 慎考證:在說故事的同時,所有內容皆須有所本,並掌握正確的精華,如此才能達到教育或推廣的目標,不論想要讓素材多有趣,都不能叛離歷史或素材的正確性,否則就是虛構杜撰的創作了。
同樣的,漫畫經歷了文字化內容的淘洗,轉化素材成為圖像,本身的歷史知識考察多了很高的難度,比方說人物的對白、人物的衣著、環境的細節(生活用品、上色或者建築細節等等),唯有將細節呈現,才能讓作品立體而完整。就好像【一九四五夏末】的圖像基礎,來自於台史博既有的二戰下的台灣人口述研究成果,奠基在基礎歷史調查之上,才能有更多作品情節的設計與發想。其後的【歷史小將:英雄之路】、【新港少女李樂】也都是同樣的經驗複製,唯獨比較讓人印象深刻的是作者易手的危機處理。
顯而易見的,這類創作的專案採用政府標案的形式終究有些受限,若因為審查或中間考據的時間拖延,對於創作者的繪製工作與稿酬是會產生影響的,這也考驗了機關在設計標案需求及標規時的經驗與周全。大概想到在專案設計上需要考慮的有:
- 流程控管:從文字內容、圖像分鏡審閱、上色(若為彩色),一直到幾審幾校,都需要嚴謹的期程規劃;在前置作業上若能提供繪製要點(人物說明、場景說明、用色說明,以及考據要點)給漫畫家,或許可以減少後續調整、大改的危險,降低專案風險。
- 天災條款、履約及驗收:設置合理的驗收條件與檢核點,留有充裕的時間才能確保作品的完善。但很可惜很多專案最缺的就是時間。至於天災條款,真的會有遇上的時候,屆時就是給彼此最大的緩衝。
- 素材來源及授權:隨著政府重視創作IP、著作權,在博物館的文物典藏加值創用也有嚴格的規定,在相關授權費用估算及授權規範須有相關著墨。
演講中,另外知道了幾本很有意思的漫畫作品:龍、次元艦隊、黃金神威,還有一本很可愛的繪本【草地郎入神仙府】,都是融合文化知識轉譯的作品。更近一點的,台史博還有一本【臺漫時代:臺史博漫畫特展專刊】,囊括了不同世代的漫畫作品簡介,在專案執行經驗上都有參考價值。