《眾神之鬪》之所以特別,就在於他是這個工作室的一個 Epic Fail 。它是這個工作室的第一款格鬥遊戲,也是台灣近二十年來的少數幾款格鬥遊戲(前面有 FK Digital 的《 Chaos Code... 》我忘了... 本來寫的很快就寫第一款,抱歉!)。在這個年代,不是大廠,敢做格鬥遊戲,真的... 蠻傻的?總之,遊戲做出來了,被馬來西亞、泰國、印尼、新加坡等國禁售或者抗議。畢竟不是所以所有文化都能夠容忍各種神明放在同一款遊戲中對戰。除了這事件之外,在遊戲主體完成後,因為玩家的期待,又花了一年把「線上對戰」的功能做完,才結束 Early Access 正式上市。做了一個很難做的東西,完成了,但是不見得能反應在銷量上(後來常聽製作人建議開發者一開始不要做連線功能)。
開場的音樂很像是要開啟一場絕世的冒險。各種奇妙的動物在不同的場景之間交錯對決,利用場景的特性與道具可以打出一些很奇妙的對局。遊戲的場景簡單但是還夠豐富,我最喜歡的是一個有點像東門站附近的街道,水果行,便利商店,101大樓附近的商業大樓,還有會從停車場突然撞出來的水電行發財車,非常... 台。背景全部都是數位卡夫特的 LOGO 和遊戲(卡夫特宇宙?)。有蠻多有趣的小細節。
2024 年是《龍與地下城》的 50 周年, 2023 年年初,版權所有者威世智(Wizards of the Coast )的一些針對開放遊戲授權引起的爭議事件之後,筆者覺得在新版( One D&D 或者其他稱呼)出現之前,想對 2018 至今探索《龍與地下城》的一些經驗與想法做個回顧與總結,並尋找之後的方向。