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「碰瓷」天皇也是一種下克上(問號嘆號)

閱讀時間約 4 分鐘
「菊與刀」日本文化主題桌遊體驗會
  澳門青年桌遊教育學會自去年開始以主題形式組織桌遊活動,面向社會大眾,冀通過活動,向市民提供除電子娛樂以外的休閑活動項目,鼓舞青年人放下手機,回歸社區。活動以深入體驗為特色,聚焦在同背景、同話題桌遊在設計巧思上的不同表現,社交互動雖不如歡樂的派對遊戲聚會頻密,但過程棋逢敵手,將遇良才,不遜於參與了一場機智與「風控」並重的腦力競賽。
  日前,學會舉辦「菊與刀」日本文化主題桌遊體驗會,活動邀請了資深遊戲人阿康協助帶領,挑選的遊戲則包括了《Sakura》、《The Overtime》、《武士刀》、《水果忍者:劍藝大會》等。其中,《Sakura》和《The Overtime》兩款遊戲都未有中文代理,故對華語地區的大部分玩家來說,也絕對是一回新鮮的體驗。
  介紹其中一款遊戲時,阿康說:「《Sakura》是一款競速......不是、是競爭型遊戲,你必需要以最快速度跟隨天皇為其畫下最好的畫作;玩家間會爭先恐後地在天皇身後互相競爭,但萬一頂撞到天皇,你必需被罰一個榮譽(分數指示物)以及退後兩步。天皇在後花園沿步道賞櫻,但不一定只會向前行走,有時他會來個『太空步』後移,令跟隨其後的玩家被強制冒犯天皇而遭受懲罰,所以『跟車太貼』易生意外。遊戲規則雖然簡單易明,但是出牌順序可大可小,有時會陷入難以選擇的局面,有時亦會出現越退越後,反使自己逃離工作、避免了扣分的情況。」
阿康說:「《Sakura》是一款競速......不是、是競爭型遊戲!」
  除《Sakura》外,《The Overtime》也是款驚喜的小盒遊戲,它模擬了日本職場上的工作情形,切合日常、符合人性,引得玩家哈哈大笑。參加者Jack 回憶:「當天的活動很熱鬧大家都很熱情參加,其中有玩到一款模擬日本人加班的遊戲《The Overtime》,大家都要避免週五加班成為最遲走的人,因此,大家的遊戲策略就演變成『週一先把麻煩的工作推給同事』或『前面先拼命加班後面就能輕鬆點』;過程中,如果加班太多、壓力太大,還可以休息一天。最後,我因為加班太多,造成過勞死 ── 慘。總括來說是個規則簡單但又很能反映日常的歡樂遊戲。」
  另一款泛著濃濃日味的桌遊《武士刀》,它的設計師是Emiliano Sciarra,其更為人熟悉的一款作品為「三國殺」 ── 《三國殺》的原型《BANG! 》;《武士刀》亦是《BANG! 》的衍生作品,但日本風的《武士刀》改良了原作中的淘汰機制,玩家將可以一起同樂到遊戲結束,但與此並存的是,玩家彼此牽制導致倍加的遊戲時間。在《武士刀》桌上遊戲裡,玩家各有身份,分別隸屬於三陣營之一,除身份外,更有角色,各自扮演日本歷史上的知名宿將、奇人,憑自身的特殊能力,豐富了遊戲的變化與互動。
  參加者Ling 回顧了當時的體驗:「活動中的桌遊有滿滿的日本的風情。先講第一個遊戲《武士刀》,先要猜測其他玩家的陣營,再聯合己方對付共同敵人,過程中能找到不同的策略與解法。最深印象的是《Sakura》,它的設計、棋盤和故事背景都很美、很有日本的味道。故事背景是一班畫家要繪畫天皇的肖像但又不可超越和觸碰天皇,如果投入想像去玩『一觸碰到天王那我便會被斬首』 ── 太刺激了!最後值得一提的是《The Overtime》,聽規則時,得知日本人『很喜歡』加班,在遊戲中甚至能加班超過24小時,在這遊戲裡,最歡樂之處在於發現『原來有人加班比我多、放工比我遲』。」
另一款泛著濃濃日味的桌遊《武士刀》
  桌上遊戲是需要玩家去思考桌上、彼此手中及在場所有配件間依存、利害關係的一種腦力遊戲。玩家透過遊戲中的行動,展示自身對遊戲與文化的理解,過程中,可以口若懸河、可以手談,除了遊戲帶來的樂趣,收獲的更多是由彼此生活差異所摩擦出來的文化火花。
  活動支持者Corydoras 分享了活動當天的感受:「歡樂的時間快如流水。今次自己也只是一位玩家,看著一盒盒已準備好的桌遊,舒服安心。感謝肯出席的朋友,有幾個都很久沒見面,我能再見他們都是好難能可貴的事,能約到朋友一起玩,又有朋友約出來叫我一齊玩,不以錢銀分界瓜葛的情況下出現,是緣也是奇蹟。在那天,我在玩每個遊戲的時候,我也有不同的體會,例如,在《Sakura》遊戲裡,我知道我手上的2、5、9好前(是細號碼數字卡),落後時,它們可以幫我向前衝,我快碰撞天皇時,則可以幫我後退。但後來發現,其他玩家們也會保留類似的手牌,所以原來看重、保留的這些卡,就變得沒有多大的意義了。」
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關於澳門的桌遊故事。
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乍暖還寒的三月尾聲,澳門青年桌遊教育學會組織了一場以美國文化為主題的桌遊體驗活動,帶領參加者去感受北美鐵路的旅行文化,及抵達充滿傳奇色彩的美國五十一區參與開倉拍賣,玩家必須規劃路線、展開行程,又會扮演富豪「血拼」、一擲千金,過程別開生面、妙趣橫生。
夢想,可以是在現實中奮力去追逐的成果,也可以是寢寐時自然而然的意識流,但談及夢想的繪本,多是加以約束的創意,是故讀之令人覺得似曾相識,卻又感到清新雅致,繪本《你夢見了甚麼?》便如此。
過去一個月,透過社團與人際關係,辦了兩次帶主題的桌遊活動,分別為「大宋鹽督的一次考古行動」和「桌上的格蘭披治」,二十位參與者在小小的會議室裡歡天喜地地擺弄桌遊指示物──棋逢敵手,鬥智鬥力。
故事從求醫開始,帶出家裡的陳年老箱子,此箱非凡箱,能言善道,更會大嘴巴散播「秘密」,它講述了奶奶的故事:早年,奶奶家門外有一株木棉大樹,但奶奶本身不喜它、嫌棄它,直到一天雷雨交加,木棉險被劈倒,奶奶才發現,經年的謾罵,竟已罵出羈絆的感情......
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學者出版社對「你讀一本書的目的是甚麼?」進行了調查研究,並且給讀者展現了2016年及2018年兩組數據的對比,顯示出兒童的閱讀目的有了較大的變化。同時,本文提供通往免費訂閱《TIME for Kids》(時代周刊·兒童版)的連結,供有興趣的朋友使用。
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