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遊戲化來點新鮮感,燃起使用者的玩家魂!

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今天,就說點平易近人的故事好了。故事發生在去年的月光桌遊節夜市裡。當時我還在原來的出版社裡,跟著幾位同事,籌備了夜市晚上的活動。

把桌遊改成夜市遊戲

既然是都是桌遊出版社,設計的夜市遊戲,當然也得具備桌遊精神啦!我們的攤位推出的活動是,用《侍魂:The Card Game》來玩個類似夜市摸麻將的遊戲,我們把它命名為「盲劍客比武大賽」

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雖然本質有點類似摸麻將賓果,但是我們透過把《侍魂:The Card Game》一部分的遊戲規則,做了一些改變:

  1. 我們是莊家;前來挑戰的玩家要跟我們一對一進行抽牌對決。
  2. 我們預先將一套角色卡(12張),面朝上排成一列,放在桌面上。
  3. 玩家持有另一套角色卡(12張),在莊家每張卡片下,依序隨機打出一張自己的角色卡。
  4. 12張角色卡全部打完,才會結算獎勵。玩家會根據勝場數量,獲得不同等級的獎勵。

其實,玩家要做的,就只有:

從手中那疊牌,一張張翻開,打在我們預先牌好的卡片下方。

就這樣,每局40元;三局100元,我們開始了一整個晚上的生意。

大部分的玩家運氣平平,大約在12次對決裡面,除了有一個玩家運氣特別好,拿到9勝以外,大致上都在6次上下。

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這個有限的猜拳賽局是這樣的,12張牌裡面,剪刀、石頭、布各有4張,用完就沒了。換句話說,可以透過出過得牌,推測對手可能的出牌,來決定自己要出什麼牌。不過,這也不代表,只要單靠刪去法,把雙方出過的牌刪掉,就可以提高後面場次的勝率了。因為,玩家只能盲抽的關係,你無法預知抽到那一張牌?還是有相當程度的隨機性。

狂熱賭徒

當晚,就有一位玩家,讓我們印象深刻。他前後在我們攤位花了好幾百元,似乎沒有獲得運氣的眷顧,整晚勝利的場次都在6次以下。而我們有不少大獎,都安排在6次以上。

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輸了幾次以後,他沒有放棄,繼續掏錢玩下去。就算是拉他的朋友來試手氣,或是自己開好莊家的牌,還是無法贏超過6場(真的不是我們太坑喔!我們真的準備了很多遊戲想要送,是那個他真的太非洲了...)。他當然還是拿到不少遊戲,不過,他希望得到的大獎,並未如願以償。最後,帶著好幾盒小遊戲,以及一堆折價券,終於放棄離開了。

相同要素,玩法不同

當晚結束算帳時,我們共賺了2千多。我不知道夜市的遊戲攤位一晚都賺多少,但是以月光桌遊節夜市的人流量來看,我們的業績算是不錯啦!而起,以夜市遊戲的概念來看,這遊戲算是可以維持攤位生意的好遊戲吧?(意思就是來玩的人贏到大獎,讓老闆血虧的機率不高啦!)。

舉這個遊戲的例子是想說,只要想賭,什麼遊戲都有辦法變成賭博遊戲嗎?也不盡然,是想分享一個概念就是:

不一定要用老舊的遊戲機制,也可以創造出好的驅動力。

這點,也是我對於遊戲化的一點企圖。因為,新的玩法雖然有學習門檻,但是透過良好的引導,反而有很高的機會透過新的體驗,增加使用者的參與程度。

遊戲化的極限

不過,陳腔濫調的機制雖然老舊,但有用,而且對使用者來說,幾乎沒有學習門檻的問題。如果要拿來做遊戲化,自然是很好的選擇之一。

但其實,認真分析起來,其實我們周遭有許多人、事、物,都具備著遊戲化的元素。不過,有趣的是,如果玩家對遊戲規則越熟悉,遊戲化的要素是否還很重要?就很難說了。因為,不有趣的遊戲規則,常常會變成另一種不良的制度。立意良善,卻本末倒置的制度,在我們身邊也屢見不鮮。


我是阿岳。下次,我們來分享一個不良的遊戲化案例給大家好了!100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!

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嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
2022/09/17
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