惟因:疫情之下桌遊店的轉型與變化

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘


  台灣在2021年05月28日開始進入三級警戒,大多數營業場所都必須關閉,而桌遊產業自然也難逃一劫,而到了2021年08月30日仍然不得開放,僅能進行一般販售.

  失去現場營業收入後,部分桌遊店陸續退出市場,而隨之而來的便是桌遊出清,除了店家的出清之外,部分玩家也跟著出清桌遊.





  值得一提的是,儘管部分店家受到嚴重影響,但是桌遊代理以及銷售方面則是如期進行,每個月仍然可以看到桌遊代理商推廣預購.

  桌遊店的現場營業方式包含以下幾種:

   1.入場費或場地費
  此為多數桌遊店家的主要營收方式,來到現場遊玩的客人也有可能帶動販售收入.

  2.桌遊課程
  透過融入教育的方式,能夠有效擴大客群,常見的類型有親子、學校以及公司行號等等.

  3.桌遊銷售
  進貨,然後賺取利潤差.
  但桌遊有一定程度的時效性以及庫存問題.
   受潮、包裝膜及外盒損傷以及佔空間的成本存在.

  4.餐飲收入
  加入簡餐或飲料可以有效地拉高客單價,對於客人而言也很方便,但相對而言就需要額外人力去製作餐點.

  5.桌遊租借
  對於部分客人而言,租借桌遊是相當划算的,能夠增加聚會或是露營的娛樂性,可以用於聯誼破冰或是親子聚會.

  以上就是常見的桌遊店現場營業方式.

  而至於桌遊玩家們多半擁有自己的桌遊,願意學習規則且有固定的遊玩夥伴,疫情限制了場地,因此玩家們便湧向線上平台,其中BGA(Board Game Arena)以及Steam平台上面的TTS(TableTopSimulator)都是相當受歡迎的.



  轉型方向:

  參考多數產業的轉型方向,可以得知將服務數位化或是線上化是較為簡單且快速的方式,重新開發出新的商業模式對於桌遊產業是相當重要的.

  受限於營利方式是桌遊產業的一個致命特點,或許是因為產業規模不大,因此還未發展出較為健全、多樣的商業模式,也有可能是因為舊有的商業模式已足夠盈利,而疫情恰巧成為了打破平衡的關鍵因素.

  從實體轉為線上,也就意味著競爭對手的轉變,以往實體桌遊面臨的是其他實體服務的競爭,而如今則是要去對抗規模龐大的數位娛樂,不僅僅是遊戲更包含社群媒體及影音平台.

  玩家們的時間是相當稀缺的,而如何去營造展現線上桌遊的特色,也就相對重要.

  首先,移植實體桌遊的特色是一個思考點,多數桌遊的設計強調「互動」,透過觀察其他玩家的表情、行動或是擁有的資源,來達到互動的目的.

  目前還沒有一個平台能夠同時兼具「畫面」、「聲音」以及「動作」,呈現桌遊畫面相對簡單,聲音也可以透過各式軟體達成,但其他玩家的畫面則難以和桌遊畫面兼容.

  接著,將桌遊數位化是很多設計師在嘗試的領域,其中「Among us」是一款很不錯的例子,遊戲模式類似「狼人殺」卻是以數位遊戲表現.

  還有不少桌遊有同時開發App,讓手機成為一個能玩桌遊的平台也是很棒的方式.

  結語:疫情讓玩家們少了很多實體遊玩的機會,也讓許多店家面臨經營問題,卻同時給了我們不少思考的機會,究竟桌遊產業提供了什麼樣的價值,又能有多少新的變化.

2021.08.30惟因




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