《八方旅人》用像素譜出的現代JRPG

閱讀時間約 5 分鐘
《八方旅人》主打以八位不同的角色,以3D背景2D人物以回合制進行的日式RPG。在日本發售首週就登上了冠軍,遊戲媒體IGN也以「是一款我們夢寐以求的JRPG」形容,遊戲的戰鬥系統和美術風格既致敬了SFC時代,又做出了令人振奮的創新。

老酒裝新瓶的日式RPG

遊戲呈現方式與資訊技術息息相關,早期礙於硬體限制,只能以像素2D風格呈現。熱血沸騰的戰鬥效果也只能取捨以你一刀、我一劍的回合式戰鬥。在回合制且像素的設計下,也創造了那個年代的經典回憶。
因此,製作人也有意為之的想在主流以立體開放世界為主流的遊戲設計中,再次打造一個以像素為基礎的日式回合RPG。以精緻的3D立體為背景,像素化但不失精緻的人物設計,以HD-2D的方式再次讓喜愛遊戲的玩家重溫過往的美好。
但這並不代表技術上的設計妥協,而是對自己的挑戰與致敬。在人物行走的背景間,無論是波光粼粼的海洋、粒粒落下的雪花、隨風搖曳的一花一草。這些設計不會讓玩家感受到技術的落後,卻又像素風格將心中甜美的回憶給串接起來。
製作組也明瞭像素的場景設計沒有開放世界吸引人,例如曠野之息雖處皆可攀的群山,可以飆車在大街小巷的GTA5。然而,他們卻極具巧思地使用3D背景的特性,刻意讓寶箱出現在玩家眼中,需要透過視角中的盲點穿過屏障。

回合制戰鬥卻不失新意

回合制戰鬥的設計本意在於讓玩家能夠專注於劇情,不吃反應技術的動作操作,轉而需要的是針對每一回合的仔細推敲。為了讓戰鬥豐富有趣,加入五花八門的技能與攻擊模式。雖增加了變化性,但在未能取得平衡性的設計下,會讓玩家到後期使用單一技能。
為了解決這樣的缺點,並兼顧回合戰鬥的設計。製作組設計了弱點破壞的機制,敵人身上自帶數量、性質不一的弱點,需要用相應的方式擊破。擊破後不僅中斷敵人回合動作,還能以更高的傷害進行攻擊。這樣的設計製造了回合制戰鬥的新意,哪怕是傷害低的法杖敲擊也能在關鍵時刻發揮作用。
同時,每回合也可以累積BP,透過消耗BP可以製造多次或是更高的傷害。因此戰鬥就是在BP的使用中拿捏分寸,消耗BP達到破壞的用意,又要在關鍵時刻製造大量的輸出。如何在適時的時候中斷敵人的動作製造有利情勢,否則就會陷入遲遲挨打陷入無以復加的地步。
八方旅人,顧名思義設計了八個職業大相徑庭的角色。透過副職業的設計,讓每個職業都能具備不同的特色。搭配破防的設計,讓隊伍具備多方的攻擊元素戰略價值。同時也能隨心所欲的搭配,可以集物理與魔法傷害於一身、以坦度和輔助作為隊伍支柱、抑或是成為一手輸出一手輔助的全能角色。

支線劇情比主線更迷人

在遊戲開始前,得先從八位主角當中選擇一人作為開頭,且在各個遊戲城鎮內相遇並完成各個主角的主線故事。每個人的故事完整獨立,稱不上精彩動人卻也不至於乏味。沒了。
失望在於宣傳以八位主角作為噱頭,玩家想必是八位主角的故事線隨著劇情的推進是糾纏在一塊的。可以是共同的反派主角,或是故事的前因後果貫穿主角群。然而製作組也打破了所有人的眼鏡,以毫無關聯作為呈現。(劇透:隱藏結局才將八人故事以牽強的方式串連了起來。)換個角度思考,這背後的邏輯其實不難推敲。如果要將八人故事緊密湊合,那勢必在選擇哪位角色該事先攻略上必定遇到困難。劇本的設計上是難以配合攻略順序的觸發的,因此製作組才選擇在八人完結的最終章才以微小的線索將八人故事給串接起來。
但我仍認為有值得改進的地方,每位主角在劇情時,仿佛只有一人似的,例如被狹持、被鎖進大牢、被暗算等等。每當遇到這類型的劇情,總會讓人不自覺出戲,心想後面三位主角是透明人嗎?
反倒讓我著迷不已的是,每位主角在地圖上都有各自的獨特技能。例如戰士和獵人可以與NPC決鬥、學者和藥師讀取NPC內心想法來獲得資訊、盜賊和商人將他人物品納為己有,而神官與舞孃則帶著NPC加入隊伍。這些不僅在戰鬥上提供更多元素,也讓支線劇情提供更多的樂趣。當支線不再是打打怪物,提供素材,而是思考對話當中的脈絡,用這些技能來完成任務。例如透過神官將失散的兒子帶到老母親面前,用讀心來得到任務需要的資訊等等。
這些任務不限一種解決方式,可以在野外發現屍體後,在城鎮打聽資訊,或是直接將親人帶到面前一了白了。看似簡單平凡的任務,卻讓整個遊戲的世界更顯立體真實。八方旅人只是這塊大陸上的過客,真正的主角是生活在這世界當中的每一位角色。 八個素昧平生的旅人,在完成各自的使命之際,卻也串起了整個世界的故事。甚至可以誇張的形容,整個大陸上發生的事情才是主線,八個旅人才是支線。綜觀一切的玩家,才是真正的主角。

創新與王道的平衡

無庸置疑,《八方旅人》在傳統日式RPG的範疇底下做了一次突破性的創新。無論是畫面、劇情、遊戲性都可以感受到懷舊的氛圍,卻又一次又一次的看見新的巧思。劇情也不再是拯救世界的偉大英雄,而是在自我認同上的平凡人物。我們在現實不可能是英雄,但每個人都必經歷過自我認同的難題。畫面也不再是礙於技術限制的像素,而是以精美的畫面烙印在每個玩家心中。在這兩點的技術與劇情突破上,我認爲《八方旅人》已經打破了王道日式RPG的框架,走出了不一樣的道路。
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