這個主題,主要是發表我對一款遊戲作品的前期試玩體驗的感想,裡面會有大量的個人主觀觀點,想跟你分享我試玩這款遊戲的心得
由日本大廠Square Enix所製作的新系列作品《神領編年史 The DioField Chronicle》於今日(22日)在各平台上架了,遊戲主打大量即時戰略的「即時制戰術戰鬥系統」(Real-Time Tactical Battle System),以及圍繞在「藍狐狸傭兵團」發展故事的奇幻世界觀。而實際上《神領編年史》的遊戲體驗又是如何?
結合SRPG(策略角色扮演遊戲)和RTS(即時戰略)玩法的遊戲系統
《神領編年史》是款SRPG遊戲,玩家必須操作角色進型戰術指揮外,還得不斷推進遊戲的故事劇情帶動遊戲角色的成長。但整體遊戲遊玩下來,這個「即時制戰術戰鬥系統」,其實有很濃厚的RTS遊戲系統的影子在。
《神領編年史》有著十足的RTS的味道在於遊戲需要大量的移動微操,讓角色可以移動到最有利的位置,每種職業的角色都有它最舒服的輸出位置,坦克擋在前面吃敵人的傷害,劍士近戰輸出,法師和弓箭手在遠程支援。遊戲雖然可以命令部隊全體移動或攻擊,但在後期的玩法上,預期將會有大量控制單兵進行移動或攻擊的要素存在,玩家如果能將每個角色完美的個別控制,就能輕鬆通關所有關卡。
但《神領編年史》的戰鬥系統比起一般RTS更具有輕便且容易上手,其原因來自於「《神領編年史》是一款SRPG遊戲」,玩家不必要像一般RTS需要操作大量的士兵,在SRPG的框架下,《神領編年史》一場戰鬥能派出的角色數量為四個,讓遊戲在SRPG遊戲的框架之下,卻還能維持RTS的遊戲核心體驗,我覺得這是《神領編年史》的創新之處,也是最優秀的地方。
也因為如此,遊戲在「移動」的操作做了非常多的著墨,除了「全體移動」和「個別移動」外,還可以「圈選」區域角色進行行動,在搖桿上實現了RTS中可圈選一定區域的士兵進行移動的功能, 這些「移動」操作不但簡易讓玩家容易理解,卻也可以在玩家的操作之下,做出高難度的策略。可以說《神領編年史》能有優秀的遊戲體驗,設計良好的「移動」機制可以說功不可沒。
不斷命令角色行動,考驗玩家的操作策略
不只如此,遊戲還有更多小機制,「副兵」系統讓遊戲突破4人小組限制,就算不在場上也能施放該角色的技能外,還可以互相交換,在場上角色血量和EP不夠時上場,延續部隊的續戰力。
而遊戲的「背後攻擊」設定,更是決定了遊戲的主要策略走向。這讓我想到了《最終幻想14》中,玩家們刷副本時的主要站位,坦克在吸引到仇恨後,直接頂在最前面扛傷害,而DPS移動到怪物的背後進行輸出(同時近戰打身位增加傷害),治療則在後方觀察,輔助坦克和DPS。
在《神領編年史》的策略上與《最終幻想14》差不了太遠,由於「背後攻擊」機制的關係,追求最大傷害的配置上,一樣是讓最坦的角色在前面吸引怪物的注意,而其他3名角色全部繞到敵人身後輸出,並找到最佳的位置施放技能,可以說是玩家一個人把《最終幻想14》全做完了。
當然,就算簡化了RTS的玩法,玩家還是得操作四個角色,操作上還是會發生手忙腳亂的時候,敵人可也不是省油的燈,也會在我們角色的腳下丟AOE,這個時候就考驗玩家的部分角色的操作能力了,不管是命令角色移動還是使用位移技能離開都可以,吃到敵人的AOE攻擊可是很痛的。
輔助戰鬥系統的簡易強化要素
至於在強化要素上,《神領編年史》其實比很多遊戲要少很多了。武器飾品的裝備、技能樹、武器開發、魔煌石(可以召喚巴哈姆特等魔獸)、個人能力SP,每一項強化要素的細項都非常少,尤其是在角色能力的部分,竟然只有9個能力需要升級,這是在現代遊戲講求角色有超多強化要素可以選擇下很難想像的。
但以SRPG的角度來說,遊戲的強化要素確實可以不用像一般的RPG回合制那樣,強化要素可以講求精實。以《XCOM》系列作為例子,角色單次強化能力值都是+1或+2那種,並不會出像太浮誇的強化數字。可以解鎖的能力也是根據兵種而定,可以獲得的技能也差不多10-20種。我覺得《神領編年史》就如同《XCOM》一樣,能力固然很重要,但遊戲主要還是挑戰玩家在戰場上的即時操作與指揮,只要角色的基本能力足夠,就能憑著玩家的策略攻略關卡,也因此強化要素沒有那麼多元,簡易的強化,讓玩家容易完成所有強化要素就可以了。
另外值得一提的是這個武器系統,技能竟然是綁武器的,這就不禁讓人想到《聖火降魔錄》系列了w,這樣會比較麻煩的是要在好用技能跟高攻擊力之間做取捨,不過我在玩時還有武器開發的功能尚未解放,武器開發能否可讓玩家可以自行選擇武器上的技能,目前就不得而知了。
讓人意外的場上與場下演出表現
《神領編年史》在2D美術和UI/UX的交互上是令人滿意的,美美的2D立繪,不管角色是男是女,都不禁讓人想一看再看,而在UI/UX體驗上,除了看得舒服外,操作流程也算是好上手,讓玩家能夠快速了解操作外,也不會時時對操作感到彆扭。
不過令人意外的是,《神領編年史》的3D建模,並不像我們以往看到Square Enix過往遊戲的建模那樣自然,表情和動作僵硬單一是問題。但主要還是在每個角色的外觀,總感覺開發團隊在這一塊缺少人力進行製作的感覺,甚至還有點像另一家日本遊戲公司ILLUSION的建模風格感覺XD
在過場動畫中,就已經發現,就算添加了宛如發生地震9.0般的搖晃鏡頭,角色的動作不連貫以及各種月球漫步,還是有一種讓人說不上來的詭異感。而在軍營沒有晃動鏡頭的掩飾下,更容易看見遊戲較為劣勢的地方。
幸好《神領編年史》是以近似上帝視角進行戰鬥的,所以很大部分降低了3D建模在品質上的要求,只要有一定水平,依靠優秀的特效和演出,在遊戲體驗上依然能讓玩家滿足,但在軍營的時候就忍忍吧。
令人期待的遊戲世界觀和故事
《神領編年史》的另一個賣點,自然是從傭兵團「藍狐狸傭兵團」的角度,一覽在神話時代末期的混沌世界世界觀中,施維雅王國、羅提爾同盟、歐提納王國三方的角力對抗發展。主角安德利亞斯為首的「藍狐狸傭兵團」則隸屬於歐提納王國,而迪歐菲爾德島擁有豐厚的翡翠礦源,使歐提納王國即將面臨戰禍。
遊戲故事的前半段,其實都在描述「藍狐狸傭兵團」的成立的前因後果,從原本是由韓德公爵新建的私人傭兵團,不斷接受委託增加夥伴,到最後傭兵團團長驟逝進行改組成立藍狐狸傭兵團的故事。
目前尚未看不出來在三國之間,是否會有像《聖火降魔錄:風花雪月》那樣,國家與國家,或者是國家與宗教之間的互相對抗。但至少在前面《神領編年史》已經有在為角色進行鋪陳。
安德利亞斯與歐提納王國的繼承者雷邦提亞遭遇刺客襲擊,雷邦提亞也因此次暗殺而驟逝;艾潔雷雅是知名傭兵的後代,想要脫離家族的束縛而離家出走;瓦爾塔琴,我覺得可能是背後水最深的一位XD,不但可以隨意拉動元老院和其他領地的領主,從她的語氣跟姿態來看,絕對是最不好惹的一位。
國家與國家之間的對抗、宗教信仰的衝突,以及角色與角色之間的故事關係發展,這三者如何做一個良好的結合,是《神領編年史》的一大看點之一。
結論
我覺得《神領編年史》很有趣的點,在於它雖然是一款SRPG的遊戲,但戰鬥系統卻不是什麼戰棋回合制,反而向RTS即時戰略靠攏,不過遊戲汲取了RTS的高策略性優點,也將一些RTS難以上手的要素簡化,使的《神領編年史》在保有高戰術性特點的同時,讓玩家也能輕易上手。
不管是想要體驗遊戲故事的人,還是想要初嘗即時戰略玩法的人,獲得想要從中獲得遊戲設計靈感,我都覺得十分值得參考的一款遊戲,可以深入遊玩。
為什麼這款遊戲值得你遊玩?
- 簡易卻具策略的遊戲玩法,可以讓玩家同時體驗到SRPG和RTS的快感
- 想體驗RTS遊戲的玩家,可以以此作品試試RTS遊戲的樂趣
- 遊戲的故事還有許多未解之謎,值得玩家發掘
為什麼你可能比較不適合這款遊戲?
- 或許即時戰略遊戲對你來說還是太難了
- 喜歡有多樣化強化要素的玩家可能會失望