延續上一集的話題,當犯罪事件發生時,除了怪罪動漫畫以外,「遊戲」,特別是「暴力型遊戲」,也是經常被拿來檢討、歸咎的對象。
「玩家整天在遊戲中拳打腳踢、狂轟濫射,把敵人打得血肉模糊,雖然虛擬世界中沒有人真的受到傷害,但是在這個過程中,分不清楚虛擬與現實的玩家逐漸對暴力行為麻木,把真實世界當作在遊戲中一般,肆無忌憚的使用暴力,無法體會暴力行為在現實世界中對真人造成的傷害。」
聽起來言之成理,如果自己又不屬於「暴力型電玩玩家」的話,就可以站在一個絕對安全的立場來把社會亂象怪罪到「我以外的族群」,真是太完美了。
但是,真的是這樣嗎?
德國的馬克斯‧普朗克人類發展研究所(Max Planck Institute for Human Development)的科學家進行了一項研究,探討「玩暴力遊戲」、「玩非暴力遊戲」、「不玩遊戲」三個群組的受試者的心理狀態,看看是否玩暴力遊戲的人,會因為遊戲而產生較高的暴力傾向。
結果是否定的。
研究團隊招募了90為受試者,年齡介於18-45歲之間,其中48人為女性,無神經與精神方面的疾病,而且過去的六個月中沒有在玩遊戲。受試者隨機分為三組,在接下來的兩個月中:「暴力遊戲組」的人每天玩半小時的「俠盜獵車手5」(GTA 5),「一般遊戲組」每天玩半小時的「模擬市民3」(SIMS 3),「對照組」不玩遊戲。
「俠盜獵車手5」一開始就是搶銀行,然後幹掉趕來的警察、偷車逃走,偷車時車主出現順手一起幹掉,然後衝撞人行道撞死一堆人…
超暴力的俠盜獵車手,到底會不會引起暴力犯罪呢?(來源:RockStar)
這不是暴力遊戲,什麼才是暴力遊戲?而且這個遊戲是可以用「第一人稱視點」進行,更讓玩家能帶入遊戲中的角色。
每位受試者可以收到200歐元的報酬,約合台幣7000元,可能有人會覺得超爽,玩遊戲、或啥都不用作,就可以賺到7000元,不過其實沒這麼輕鬆,等著他們的苦差事是「測試地獄」。這些受試者在「玩遊戲」的那兩個月之前與之後,必須接受一連串的問卷調查與測試,前者是是受試者對自身的主觀評估,後者是較為客觀的行為測試,用以評估其攻擊性、同理心、衝動性、抑鬱、焦慮、挫折…等情緒的指標。
做完所有的問卷與測試之後,一共可以得到52個衡量心理狀態的指標。各組之間一共需進行208組的交叉比對。經過統計分析後的結果顯示,這208組比對的結果,「暴力遊戲組」只有3組資料與其他對照組有較為顯著的差別,而就統計學而言,「各組其實分布沒有差異,但是因為抽樣偏差,平均將導致其中的10組比對分數看起來有差」意思就是說,在「暴力遊戲組」、「一般遊戲組」、「對照組」這三個族群所互相比較的這208組資料中,必須有超過10組達到「具有顯著差異」的程度,我們才能說「玩暴力遊戲對心理狀態產生顯著的影響」。
好了,我們不能講更多統計了,免得大家昏倒…
總之結論就是,玩暴力遊戲的、玩一般遊戲的、不玩遊戲的,他們的心理狀態、暴力傾向,通‧通‧沒‧差!
模擬市民基本上是扮演和平社會中的小市民,雖然也有所謂的「暗黑系玩法」搞出各種獵奇的社會案件,不過應該不會因此被歸為暴力遊戲吧。(來源:The Sims Studio)
所以如果有人玩了暴力遊戲而犯下了暴力罪行,其實這種人就算不玩遊戲也一樣會犯罪…
所以,不要再牽拖遊戲了!犯罪的是人,而不是遊戲!
這個研究,發表於2018/03/18的「Molecular Psychiatry」(分子精神病學)期刊,有點久了,不過「心理郵報」(PsyPost)是在2021/11/30才報導,所以對不是直接讀相關專業期刊的人(包括我),應該也還算是新聞吧!
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