「遊戲中的暴力與色情元素,會不會對社會造成不良影響呢?」
每當發生重大的社會案件,就會出現「警方在嫌犯家中起出有 暴力/色情 內容的 動畫/漫畫/遊戲(ACG)作品,可見這些東西會教壞 小孩/青少年,對社會產生極大的負面影響」,接下來可能就會展開一波「肅正」暴力色情ACG作品、創作者「自肅」的風潮。
最典型的例子是發生在1988-1989年的「宮崎勤連續殺害幼女事件」,於2008年伏法的兇手宮崎勤本身是個阿宅沒錯,不過記者跑到COMKE(同人誌販售會),背對著洶湧的御宅族人潮,向全日本的觀眾說:「看啊!這裡有數十萬個『宮崎勤預備軍』!」驚悚獵奇的犯罪事件加上這種「今日阿宅、明日罪犯」的論調,讓御宅文化遭受近乎毀滅性的打擊。
過了30年,大眾對御宅文化的接受度提高了不少,不過「含有暴力色情的ACG作品對消費者與社會有害」的說法,一直沒有消失。
本站之前曾經報導過,德國的Max Planck研究院研究了「暴力遊戲對是否會提高玩家的暴力傾向」,以知名的暴力遊戲「俠盜獵車手」作為研究範本,一般向遊戲「模擬市民」作為對照組,結論是「玩暴力遊戲的、玩一般遊戲的、不玩遊戲的,他們的心理狀態、暴力傾向,通‧通‧沒‧差!」
那麼帶有情色成分的遊戲又如何呢?請注意,這裡講的「情色成分遊戲」指的是作品中的女性角色穿著較為暴露性感、強調女性的美貌與身材,即是所謂的「性化」(sexualization,通常又會導致「性物化 sexual objectification」),而不是「18禁色情遊戲」、「H Game」。
強調女性角色性感的作品,有如過江之鯽。它們可能加深了性別的刻板印象,不過要說它們是社會萬惡之源,就太沈重了。(來源:Final Fantasy VIIⒸSQUARE ENIX)
美國Stetson大學進行了一項研究,透過「統合分析」(meta-analysis),整合了以前發表過的18篇論文中的資料進行統計,探討遊戲中將女性角色塑造的「性化」,會不會提高玩家「性別歧視/厭女症(包含對女性的攻擊性)」傾向,或是「對自己的身體不滿而降低對自身的肯定」。
結論是「都不會」。
研究者以「關聯分數」來評估,「+1」是「完全正相關」、「0」是「不相關」、「-1」是「完全負相關」。統合分析的結果,遊戲中出現性感的女性角色與「性別歧視/厭女症(包含對女性的攻擊性)」的關聯分數是 0.04,與「對自己的身體不滿而降低對自身的肯定」的關聯分數是 0.082,兩者都沒有達到「統計上的顯著差異」。
當然,這個結果並不表示「凸顯女性角色的相貌身材來引起遐想」這件事是完全沒有問題的,有可能是因為我們已經對這種性別的刻板印象已經習以為常之故。不過就這個研究所探討的主題而言,性感的女角並不會加劇性別歧視以及打擊玩者的心理健康,也就是說這種遊戲的作法,並不至於引起「公共衛生上的問題」。
主導這個研究的心理學家Christopher J. Ferguson指出,這個研究結果,並不代表在遊戲中的女性角色的呈現方式沒有改善的空間。然而,請不要再隨便指稱什麼東西「對社會有害」,藉以宣揚自己的價值觀,這種作法經不起研究的考驗。我們經常把社會問題推到這些虛構的作品身上,其實它們只是代罪羔羊而已。這些虛構的創作,幾乎不會造成任何社會問題。
這個研究結果,將發表於2022/10的「人類行為中的電腦」(Computers in Human Behavior)期刊。
不過,把社會問題都推到架空的作品,就不用再為這些問題擔什麼責任,實在太方便了,相信即使有這些研究,很多人還是會忍不住這麼做吧…