本書作者為傑西.謝爾,為美國遊戲設計教授,以下選些書中內容和寫出我的一些想法
玩遊戲讓人興奮,也帶給我們值得回憶的美好體驗。但在生活大局裡總是有些更重要的事情得做,而且說實話,每種娛樂都是這樣
我們一直都知道這「不過是場遊戲」,但在玩遊戲時,內心會有些東西,會讓我們覺得遊戲不只是遊戲,它推動我們、驅使我們在乎這些瑣碎的體驗,彷彿這是什麼大事,這就是動機的魔力
書中則提到如果是遊戲設計師,可以參考馬斯洛金字塔、萊恩和德西提出的自我決定論,來思考遊戲是否滿足其需求
(圖源:書中截圖)
而內在動機與外在動機,兩者並非截然的二分,而是愈貼近「真正的自我」,就愈接近內在動機,如果對已經有內在動機的行為,增添外在動機,會讓整體動機逐漸傾向外在,反而導致內在動機的流失
例如以報稅和玩遊戲為例子,作者「必須」要報稅,但「想要」玩遊戲。報稅是關於逃避痛苦,做這件事不是因為有趣或因為有人會給他錢,而是因為如果不報稅,就會被罰錢甚至進監獄;但玩遊戲卻是在追求愉悅,不玩也不會有什麼損失,玩只是因為喜歡玩而已。
而例如作者有個朋友喜歡填稅單,玩遊戲反而讓他覺得無聊,對他來說,報稅反而是他「想要」做的行為,而打電玩卻是「必須」做的事情
這與活動本身無關,而是關於我們對活動抱持什麼心態
上面有關於內外在動機的內容其實就可以對應心理學的過度辯證效應,書中也有提到畫畫的那個心理學實驗的例子
而上面報稅和遊戲的例子,對於同一件事情不同人的感受不同,讓我想到我的一些例子,例如有次過年時有親戚小孩問我要不要玩某個對戰類型手遊,我當時就沒有很想玩,因為這類型遊戲我不熟悉,我要認識很多複雜規則,這時候就不是我想做,這些規則對我來說還要去認識,加上當時候我預估之後續玩這遊戲機率不大,所以這時候對於親戚小孩來說想做的事情,對我來說是不想做,兩者就有差
其他事情也是如此,例如同樣是看展覽或表演,有些人可能是單純因為興趣或休閒去看,有些人可能是因為學校作業報告有要求要去看然後寫心得報告,這時就比較偏向是要做而非想做,兩者心態不同也會導致體驗感不同,後者能否在過程發現樂趣和驚喜,也是有些機會,不過感覺兩者之間還是有所不同,前者想要的成分還是會比較高
很多玩遊戲的動機,雖然和追求愉悅有關,但並非所有動機都是如此,也可能是為了逃避痛苦
例如試著躲開敵人、想辦法不要死掉時,就進入了逃避痛苦的模式;當你蒐集金色星星打出超強連續技時,則是進入了追求愉悅的模式
「基本免費遊戲」一開始常常完全聚焦於追求愉悅:大量獎勵、意外回報、刺激的動畫效果,但隨著時間過去,遊戲裡必須完成的「作業」就會愈來愈多,比如要在指定時間回來,不然就會失去分數;要邀請更多朋友,不然就沒有獎勵。
遊戲訴求的動機,逐漸從追求愉悅變成逃避痛苦,它們會逼你一直玩,但你卻不見得會感到開心
魔獸世界的玩家,也有類似經驗,他們一開始會玩,是因為裡面有太多好玩的事可做,像是加入公會、經營友誼、團隊合作中的同伴情誼等。但有時候公會團長太渴望成功,就逼成員花費超出他們意願的時間玩遊戲,玩家想要避免對公會感到歉疚的痛苦,不得不一直上線,遊戲也慢慢變成了他們「必須」做的事情
作者建議遊戲設計師畫兩條軸線,一條代表內在/外在動機,另一條則代表必須/想要,並嘗試將每一種動機放入座標裡,問自己些問題: 玩家出於什麼動機在玩我的遊戲?哪些動機最內在或外在? 哪些是追求愉悅?哪些是逃避痛苦?哪些動機會彼此增益或是衝突?
(圖源:書中截圖)
而在「體驗引擎:遊戲設計全景探秘」這本書(也是遊戲設計師寫的書),裡面就提到類似內容
外在獎勵可以取代、甚至摧毀遊戲自身所能夠提供的滿足感
外在獎勵指的是活動本身以外的獎勵。例如擊敗獸人所得到的金幣,是種外在獎勵,因為金幣本身和擊敗獸人這個行為無關。
內在獎勵和它所屬的活動本身是不可分割的,如果擊敗獸人這種行為本身就會讓人覺得愉快,玩家就會因為這個內在動機去擊敗獸人,即使不會因此而獲得任何獎勵
外在動機對於那些單調任務十分合適,因為這些任務沒有可以取代的內在動機,例如付錢讓你挖幾個坑並不會讓人厭煩,因為從來沒有喜歡過挖坑的行為。只有當任務本身十分有趣的時候,這種動機扭曲的效應才會出現。任務本身越有趣,產生的效應就越強。
給予獎勵、並且不破壞遊戲體驗的關鍵在於「獎勵的一致性」,是指獎勵系統鼓勵玩家做出的行為,十分接近玩家在沒有獎勵的情況下所做出的行為
獎勵越接近玩家的內在需求,獎勵對於核心體驗的破壞就越少,最好的情況是,獎勵系統完全符合玩家的內在需求,這兩種動機的效果就會疊加起來。設計獎勵的目的是建立一個能夠檢測並正確給予玩家獎勳的系統,而這些獎勳應該是玩家本身想要的東西
我自己以前有玩過一些遊戲,也對於上面內容有些體會,有些遊戲到後來,會變得像是在做**例行公事,會覺得作業感很重;**有些遊戲則會覺得好像佔用太多時間,會覺得很像每天只是點點點,但卻沒有得到我想要的體驗;有些則會覺得好像變成只是追求目標,但完成目標之後,還會有更多目標,而我也滿好奇這是什麼原因的,所以之前有陣子就看了這一些這方面的書
其實這部分內容在我玩遊戲經驗,也會有些體會,例如以上面那個公會的例子,有些公會有要求戰績,加入這一類公會的優點,是通常可以獲得比較多資源,但同時也會需要花比較多時間投入,我自己以前也有加入過,不過後來如果是時間分配上有變動,就可能會考慮是否要退出或是請人代玩
所以,我現在有些遊戲是有下載著,但就不太有在玩,主要加入那種休閒型公會,因為這些公會不會要求戰績,大概只會要一段時間內有上線就可以
例如我皇室戰爭以前投入些時間玩,後來不太想玩了,主要就加了一個休閒部落,只要每個月上線一次就可以留在內,裡面有部落戰,但要打不打以及輸贏都任意,現在真的很少點開遊戲也很少玩對戰,而這樣的部落,能讓我和其他成員都待在裡面,享受悠閒隨興,而想要戰績者自然就會轉向其他部落,是滿不錯的呀
阿當然,其實就前面那些作業感的過程來說,就是遊戲中一種讓玩家課金的機制,以些就是花錢就可以加速或跳過這些過程
我覺得有個判斷方式就是如果沒有給你遊戲獎勵,會不會想做那些事情?如果會想做就應該比較偏向內在動機,如果否就是比較偏向外在
例如我之前玩摩爾莊園手遊,有些任務就想要跳過,我要拿的是那個經驗值或獎勵,而如果是你畫我猜小遊戲,和玩家一起玩畫猜過程本身就好玩,我就不過想跳過
(當年摩爾你畫我猜,但是有一點Bug)
其實就算是很多類似活動也都是如此,例如可能加入某些社團,一開始和新社員每週見面感覺很期待和有趣,可是久了之後,大家時間分配上有變動,或是彼此關係有改變,或者對於活動內容厭倦了,感覺出席變成例行公事,這時可能就真的要考慮是否要繼續參加了,這些書中內容也都可以套用到很多地方喔
當然,回到遊戲本身,其實玩遊戲就是屬於一個體驗的過程,當一個遊戲給予的體驗正面多於負面時候,就可以考慮繼續玩,但如果是負面大於正面時候,就可考慮是否退出改變玩的方式,當然每個人的選擇不同,總之就是由自己去選擇、掌控在自己手中,雖然可能會離開遊戲,但會留下的就是那份回憶和經歷吧
上面是一些書中內容和一些心得和大家分享
放一些延伸閱讀,有興趣可以看看,或者大家也可以看看介紹到的書喔
有關於遊戲營利和好玩/不好玩的原因
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