[網格]-Conformal mesh與Non-conformal mesh

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
這是一個利用structured grid 所切出來的conformal mesh
特色是,每一個網格與網格的交界處都很完整,一進一出,你丟我撿,臉貼臉。
這也是最一開始有限差分(finite difference)下的產物,原始但是快。
缺點就是說,如果你一個模型裡面有著尺度差異很大的存在時,問題就來了,他需要以最密的地方的設定為設定,下場就是網格爆炸的多。
因此就出現了另一種改良型的網格切割方式 non-conformal mesh
這是一個典型利用unstructured grid所切出來的non-conformal mesh
這種網格分布模式在於我們作系統級模擬(system level simulation)可說是相當實用,因為它可以局部加密,想想看如果上圖都用左下角的設定,網格會多出幾倍。
這種網格因為一出不等於一進,可能一個網格的流入是兩個或三個網格的流出,在連續方程式在處理上變得比較麻煩,導致運算上記憶體得吃的多些。
但是相比上這小小的缺點,好處大得多。也因此能大幅減少所需要的網格數目。也因此系統模擬或是特徵尺度差異大的模擬通常都會用到這種網格切割方式。
此篇文章會顯示動態置底廣告
為什麼會看到廣告
avatar-img
45會員
43內容數
和工作相關的筆記整理地
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
熱流資訊站的沙龍 的其他內容
Multi-level meshing 在Icepak當中扮演的是捕捉幾何輪廓的功能,一般來說如果幾何形狀不複雜,就是些圓形和方形的原件,啟用後也沒有變化是有可能的。 因為幾何太簡單,並沒有用到Curvature function 或是 Proximity function.
Icepak中,提供了許多的物件方便使用,有PCB模組,有Block,有隔板...等等。其中風扇模組,算是一個比較特別的東西。他模組化的不只是設定,還包含了上下游的網格。
分類準則參照這篇 網格是CFD永遠的痛,痛到連老闆都略知一二。東西畫得出來解不出來87%是網格的鍋,畫的差解不了,畫的多解不動,動不動就憑經驗靠感覺,氣氣氣氣氣。(由於個人還是用Icepak居多,雖然概念上大同小異,但說明上就難以兼顧了。)
建模 (Modeling) 畫細不難,難在用最經濟的方式達成 "雖不中亦不遠矣"。 網格 (Meshing) 任憑你列式再怎麼漂亮,解不出來就是白搭。 求解 (iterating) 能收斂都好說,不能收斂就是痛苦的開始
Multi-level meshing 在Icepak當中扮演的是捕捉幾何輪廓的功能,一般來說如果幾何形狀不複雜,就是些圓形和方形的原件,啟用後也沒有變化是有可能的。 因為幾何太簡單,並沒有用到Curvature function 或是 Proximity function.
Icepak中,提供了許多的物件方便使用,有PCB模組,有Block,有隔板...等等。其中風扇模組,算是一個比較特別的東西。他模組化的不只是設定,還包含了上下游的網格。
分類準則參照這篇 網格是CFD永遠的痛,痛到連老闆都略知一二。東西畫得出來解不出來87%是網格的鍋,畫的差解不了,畫的多解不動,動不動就憑經驗靠感覺,氣氣氣氣氣。(由於個人還是用Icepak居多,雖然概念上大同小異,但說明上就難以兼顧了。)
建模 (Modeling) 畫細不難,難在用最經濟的方式達成 "雖不中亦不遠矣"。 網格 (Meshing) 任憑你列式再怎麼漂亮,解不出來就是白搭。 求解 (iterating) 能收斂都好說,不能收斂就是痛苦的開始
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
多邊形空心線圈十分類似方形線圈,同樣會有個線圈外膨的現象,使得完成線型可能不如預期。在方形空心線圈的討論文章中,著重討論的是兩彎角之間的距離及漆包線徑的剛性強度影響,這些要素在多邊形線圈當中依然存在。簡單的描述,就是兩彎角越近,則彎角中間的直線段外擴越嚴重;漆包線越粗,代表線材越不容易彎折,也會增加
Thumbnail
圓形為空心線圈中最常出現的形狀,但很多設計者在規劃時,常常漏了一點,導致實際生產的尺寸有落差,那就是爬層空間。 如下圖所示,過往在空心線圈排列規劃時免不了兩種形式,左側的方形排列以及右側的緊實排列兩種,生產上是右側較為接近現實。但無論是左右兩種規劃,設計者往往都忽略了從線圈從第一層往上爬至第二層時
Thumbnail
盤勢觀點跟昨天差不多,不刻意更新,盤整的就是多空拉鋸,但目前空方的條件稍微偏多一些。基本上弱一點就是持續藍色盤整區間,強一點就是稍微擴大盤整區間,只要在兩個區間內都還是維持盤整。下周藍色狹幅盤整有機會就會分出勝負,那時候操作方向會比較明朗。
Thumbnail
網格擴散可以就像剪紙一樣,把紙上想要的部分剪下來。 通過模型的一個點,找到周圍相鄰的點;其他點又能找到周圍相鄰的點,就像水波一樣擴散出去。 許多3D的算法,如裁切、干涉深度偵測等都會用到。
在上一篇,討論到對稱性缺陷跟秩序的基本關係,而接下來則是要延續這個原則,討論有關於秩序可能是如何「發生」。 對稱破缺大致上分為「明顯對稱破缺」與「自發對稱破缺」。 明顯對稱破缺基本上就是指在外加力量或微觀本質上存在微小的不對稱性,所以導致雖然大致上看不出不對稱,但實
Thumbnail
在上一篇中,我們在模型探討隨機截距交叉延宕模式加入為預測或結果變量。而在Extension 2中,可以使用的分類變量進行Multiple group分析。這種方法常用在探討調節效果是否成立,本文將簡介其意義和語法。
Thumbnail
為了測試特定的假設,研究人員為了測試這些假設的可行性,可以考慮決定使用Constraints Model,其對模型對特定參數進限制。 本文將講解 Constraints Model的定義和如何在RI-CLPM運用,以及如何在Mplus執行該模型。
Thumbnail
隨機截距交叉延宕模式是傳統的交叉延宕模式的擴展,具有更好的模式適配度。本文章將介紹如何使用Mplus進行隨機截距交叉延宕模式之Basic model。 參考上圖,為了指定 RI-CLPM,我們需要分成四個部分講解。 個體之間(between pa
物件導向設計的一個重點就是封裝,這有很多層面上的意義,但基本上就是控制物件的成員變數和方法的存取權。物件導向的封裝還跟繼承機制有關,這使得有一些時候我們逼不得已必須把函式定義在類別上,這種做法使得物件的功能變得難以拆解。封裝應該是模組的職責,並不需要再給物件相同的能力。 一般的模組系統就是把相
Thumbnail
網格(Grid)是一個既普遍又隱形的存在,它以規則的排列方式存在於我們生活的各個角落。無論是在城市建築中的街區規劃,還是在數字化的屏幕上的像素點,網格都在無聲地將空間分割成方形或矩形的區域,為我們的生活和工作提供組織和結構。 除了實際的建築和數位設計,生活中還有各種各樣的網格存在。櫃子就是一個簡單
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
多邊形空心線圈十分類似方形線圈,同樣會有個線圈外膨的現象,使得完成線型可能不如預期。在方形空心線圈的討論文章中,著重討論的是兩彎角之間的距離及漆包線徑的剛性強度影響,這些要素在多邊形線圈當中依然存在。簡單的描述,就是兩彎角越近,則彎角中間的直線段外擴越嚴重;漆包線越粗,代表線材越不容易彎折,也會增加
Thumbnail
圓形為空心線圈中最常出現的形狀,但很多設計者在規劃時,常常漏了一點,導致實際生產的尺寸有落差,那就是爬層空間。 如下圖所示,過往在空心線圈排列規劃時免不了兩種形式,左側的方形排列以及右側的緊實排列兩種,生產上是右側較為接近現實。但無論是左右兩種規劃,設計者往往都忽略了從線圈從第一層往上爬至第二層時
Thumbnail
盤勢觀點跟昨天差不多,不刻意更新,盤整的就是多空拉鋸,但目前空方的條件稍微偏多一些。基本上弱一點就是持續藍色盤整區間,強一點就是稍微擴大盤整區間,只要在兩個區間內都還是維持盤整。下周藍色狹幅盤整有機會就會分出勝負,那時候操作方向會比較明朗。
Thumbnail
網格擴散可以就像剪紙一樣,把紙上想要的部分剪下來。 通過模型的一個點,找到周圍相鄰的點;其他點又能找到周圍相鄰的點,就像水波一樣擴散出去。 許多3D的算法,如裁切、干涉深度偵測等都會用到。
在上一篇,討論到對稱性缺陷跟秩序的基本關係,而接下來則是要延續這個原則,討論有關於秩序可能是如何「發生」。 對稱破缺大致上分為「明顯對稱破缺」與「自發對稱破缺」。 明顯對稱破缺基本上就是指在外加力量或微觀本質上存在微小的不對稱性,所以導致雖然大致上看不出不對稱,但實
Thumbnail
在上一篇中,我們在模型探討隨機截距交叉延宕模式加入為預測或結果變量。而在Extension 2中,可以使用的分類變量進行Multiple group分析。這種方法常用在探討調節效果是否成立,本文將簡介其意義和語法。
Thumbnail
為了測試特定的假設,研究人員為了測試這些假設的可行性,可以考慮決定使用Constraints Model,其對模型對特定參數進限制。 本文將講解 Constraints Model的定義和如何在RI-CLPM運用,以及如何在Mplus執行該模型。
Thumbnail
隨機截距交叉延宕模式是傳統的交叉延宕模式的擴展,具有更好的模式適配度。本文章將介紹如何使用Mplus進行隨機截距交叉延宕模式之Basic model。 參考上圖,為了指定 RI-CLPM,我們需要分成四個部分講解。 個體之間(between pa
物件導向設計的一個重點就是封裝,這有很多層面上的意義,但基本上就是控制物件的成員變數和方法的存取權。物件導向的封裝還跟繼承機制有關,這使得有一些時候我們逼不得已必須把函式定義在類別上,這種做法使得物件的功能變得難以拆解。封裝應該是模組的職責,並不需要再給物件相同的能力。 一般的模組系統就是把相
Thumbnail
網格(Grid)是一個既普遍又隱形的存在,它以規則的排列方式存在於我們生活的各個角落。無論是在城市建築中的街區規劃,還是在數字化的屏幕上的像素點,網格都在無聲地將空間分割成方形或矩形的區域,為我們的生活和工作提供組織和結構。 除了實際的建築和數位設計,生活中還有各種各樣的網格存在。櫃子就是一個簡單