本專欄是圖解讀書會的文字版,此次書單是《設計師要懂心理學》,每周三與六與你一起共讀,分享書中100個與設計相關的心理知識,如果您喜歡或關注知識圖解、圖解設計、用戶體驗相關話題,歡迎追蹤本專欄。
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本篇文章是關於:人的動機來源,以及如何吸引用戶動機。
01 人越接近目標越被激勵
目標趨近效應(Goal Gradient Effect)是指越靠近目標,用戶越會有動力去完成,這最早由美國心理學家克拉克·赫爾(Clark Hull)提出,他發現在迷宮裡尋找食物的老鼠,在接近出口時,會跑得比在入口時快。
後續哥倫比亞大學商學院行銷教授藍恩.吉維茲(Ran Kivetz)繼續研究,發現人類的行為也與老鼠的行為相吻合,他用咖啡點集點卡做研究,A.B兩張集點卡,A是10格,B是12格,其中B已經集2點,剩10點看起來與A一樣。
但在B的使用情境中,用戶會感到B集滿點數會更快一點,這是目標趨近效應。
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02 變動的獎勵很有效
這裡談到的是心理學家史金納(B.F.Skinner)的操作性條件反射研究,他在研究不同頻率、不同獎勵方式,對人們的行為是否有影響,他也是用老鼠做實驗,當老鼠去按壓橫桿就能吃到食物,食物對老鼠而言是獎勵。
他提供兩種不同的獎勵方式,一種是基於時間間隔,一種是基於按壓次數,時間間隔是指,經過 10 分鐘後給予食物,按壓次數是指,按壓 2 次給予食物。
會產生 4 種不同的獎勵方式:
(1) 變化次數:根據按壓次數給獎勵,按壓次數是變動的,類似於上班族不定期發布的獎金,或者賭博。
(2) 固定次數:根據按壓次數給獎勵,按壓次數是固定的,類似於接案者完成工作領款項。
(3) 變化間隔:不同時間給獎勵,間隔時間平均值與固定時間雷同,類似於打工族每個禮拜領薪水。
(4) 固定間隔:固定時間給獎勵,類似於上班族每月的薪水。
以上 4 種獎勵方式,以第一種變化次數的獎勵方式最能強化老鼠的行為。本書作者提到,雖然操作性條件反射理論目前在心理學界比較少談到,但她認為,史金納是經過實踐驗證的,仍有可參考性。
所以,如果希望用戶能最大程度投入或重複參與某件事,最好的獎勵方式是:變化次數獎勵。
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03 精神獎勵 > 物質獎勵
如果想讓學生花時間練習技能,你認為最好的獎勵是什麼,根據Mark Lepper. David Green和Richard Nisbett(1973)根據此問題做研究(有名的
用外在獎勵破壞孩子的內在興趣)。
他們將學生分為3 組,預期組、無預期組、受控組。
(1) 預期組:事先讓學生知道完成練習會有獎狀
(2) 無預期組:是不讓學生知道完成練習會有什麼獎勵,但當學生完成練習時,給予獎勵
(3)受控組:沒有獎勵。
研究結果顯示,無預期組與受控組會主動增加練習時間,而預期組並不會增加練習,當特定的行為與許諾的獎勵關聯後,當沒有獎勵時,會導致該行為的主動性減弱,後來針對成人進行研究,獲得相同結果。
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04 多巴胺讓人沉迷尋找資訊
從進化論的角度中,多巴胺能夠促使我們的祖先去探索世界,學習知識,這比呆坐在洞穴中更容易活下來,因此多巴胺會讓人們沉迷求資訊。
05 不可預知性驅動人不斷尋找
多巴胺系統對能夠獲得獎勵的刺激特別敏感,如果有特定的線索顯示接下來會發生什麼事(獲得資訊),多巴胺系統會立刻有反應,這就是所謂的巴甫洛夫反射。
俄國巴甫洛夫(Ivan Pavlov)發現狗看到食物會流口水,他把食物和鈴聲配在一起,每當有食物出現時,鈴聲也會同時出現,反覆幾次後,狗即使沒看到食物,聽到鈴聲也會流口水。
也就是說,當外界刺激與尋求資訊的行為產生關聯後,比如,手機收到有LINE訊息的通知聲——大腦會分泌多巴胺,讓你去尋找資訊。