【遊戲心得】譜寫英雄的人性,擁抱選擇的不確定性——DQB劇情心得

閱讀時間約 22 分鐘
  1月28是《勇者鬥惡龍創世小玩家:阿雷夫加爾德復興記》(簡稱DQB或DQB1)的發售紀念日,所以我挑在這個日子發布我的遊玩心得。由於此篇是改寫自我剛通關手機版時記下的劇情心得,因此內容比較個人向也比較流水帳,還雜揉了一些二代(DQB2)與勇鬥正傳的心得,內容長又有點雜亂,不嫌棄的朋友可以看看。寫的是劇情感想所以通篇是雷,還請注意。
  ※※※
  • 睡眠不足、看了幾天日出後,把DQB劇情破關了
  我始料未及的是,在實際接觸這個遊戲前,我叨念著的「給蘿拉公主蓋房子」這個目標,在我破完劇情後完全喪失了。曾看過有人形容一代是披著建造皮的rpg,二代則是披著rpg皮的建造遊戲,現在回想起來,深以為然。
  以前看人說二代的劇情模式結束後才是遊戲真正的開端,本來不信邪的我,破關之後卻完全理解了這句話——不擅長、沒興趣建造的人選擇只玩劇情,這當然可行,但遊戲結局每個細節都在告訴玩家,前面那些跌宕起伏的精彩劇情再引人入勝,也只像是一道進入建造者世界的門檻,生活平靜下來、不再波瀾萬丈、人人每天過著規律小日子的現在,好戲才正要開始。二代或許有強大的rpg要素,且劇情跟演出都毫不含糊,但它的本體就是建造。
  但一代不一樣,它雖有自由建造模式,但這個模式的存在事實上是完全打破故事連續性與完整性的——主角死亡的結局,讓拉達托姆篇之後的自由建造變成了按理說不可能存在的選擇。所以,比起二代自由建造階段與劇情階段有著時間上連續性的設計,一代的自由建造模式與劇情模式是完全分立的,就顯得只是為了增加遊戲的建造要素而插入的感覺。也就是說,它的本體是劇情。
  ——雖說本體是劇情,但和二代相比,初印象會認為它的劇情相比二代偏弱,演出也很平淡,故事資訊量極小,缺乏起承轉合與高潮起伏。但我玩下來的感覺是,這種平淡而弱劇情的設計,反而讓玩家更專注於對「世界」本身的體會,比起情節,「氛圍」更加影響玩家遊玩時的心情,而這種氛圍便是來自遊戲內氣氛濃厚的自然環境與並不多的人物台詞了。並且和二代相比,一代的探索要素顯得更強大,比起二代探索地圖只是為了尋找物品,一代的探索過程中會在廣大的地圖上遇到不同人物、看到不同建築遺跡、幽靈等,這個設計很成功的讓世界顯得廣闊起來,比二代那只有據點有一小撮活人的世界顯得更有實感。比起一字一句講故事,玩家在探索、建造、戰鬥的過程中高度沉浸於這個世界時,才是這個故事獲得最大程度表達的時刻。弱劇情的設計,反而減少了玩家與主角的隔閡感,進入角色的程度因而更高。
  所以,遊玩時我經常性處於一種很壓抑的狀態:黑漆的天空、荒蕪的大地、為了生存而簡陋搭建的房子等要素,都充斥著末世的荒涼感,加上獨自冒險的孤獨,就更讓人覺得倍感壓力了。
  麥爾基德篇的劇情是由建造防禦工事貫串的,而故事進行下來逐步揭露的事實是,麥爾基德的覆滅是墮落的人類自己導致,在惡劣的生存環境中逐漸變得邪惡的人們被巨像兵判定為城鎮的危害,而被消滅;又,在廢棄要塞中的筆記,暗示了以前飢餓的人們會將小孩子殺了吃掉。這種對亂世的寫實刻劃非常震撼我,而這種針對「人」軟弱惡性的刻劃,在後面的章節也反覆出現(這是二代幾乎沒有的要素)。
  利姆爾達篇是個由疾病治療貫串的篇章,最核心的部分則是那種治不好的怪病。三個病人接受治療後卻遲遲不癒,在渾身搔癢數天後,某天早晨集體變成魔物「腐爛屍體」,這個劇情......成功嚇到我了。那段的演出手法本身就有恐怖風格,加之病人怎麼說也是玩家親自照料過的角色,他們唐突變成魔物,令我不得不殺掉他們,這種體驗真的糟到了極點(且本來我最害怕的驚悚類型就是變身橋段)。這種將人變成魔物的疾病是人為造成的,而那個抗拒死亡、意圖跨越死亡的研究者本身最終也變成了食屍鬼,這裡同樣是描寫了人的惡質部分:因軟弱而誕生的惡。
  麥拉與加雷亞篇以發明兵器貫串,劇情部分的核心則是已逝發明家拉萊與大姐頭的過往。劇情前期就在暗示,看似很健全善良又堅強的大姐頭是殺人兇手,而隨著故事接近尾聲,大姐頭親口承認她殺了她的戀人拉萊。拉萊最初是為了對抗龍王軍發明兵器,最終卻沉迷於發明本身,為了完成發明甚至答應了加入龍王軍,不忍看著拉萊走火入魔的大姐頭就親手殺了他。這個悲戀故事本身就令人鬱卒外,時不時在主角面前現身的拉萊亡魂那帶著憂鬱氣息的形象,又加深了這個章節的悲傷氛圍。這個篇章跟前兩章的沉重與壓抑相比,它的悲傷並不是那樣有重量感的,而是更幽微、飄散在空中卻無孔不入那樣的感覺。但結局的被救贖感很強,驅散了不少哀傷感,所以我覺得相比背景的死局感很重的前兩章,麥拉篇是相對歡樂的一節(當然這點少不了肌肉男們的功勞,肌肉男太可愛了)。
  而最終章拉達托姆篇的目的,是在重建城區、準備對抗龍王。這個篇是我開局最痛苦的一章。作為玩過勇鬥一正傳的玩家,遊玩前幾章時雖然也都有物是人非的傷感,但遠遠不如拉達托姆叫人震撼——理應最為繁榮昌盛的昔日王都拉達托姆,卻變成了最為死寂腐朽的一片灰白色死亡大地,遍地人骨,天空落灰,是真正的末日景色,對於熟悉勇鬥一劇情的玩家而言,這片景象帶來的衝擊實在太大了;也是在來到這裡之後,主角在夢中見到了勇者答應加入龍王的可怕記憶,絕望感在此升到了最高點。幸好,蘿拉公主在這裡,她是我玩這作時最大的救贖,如果這片死去的大地上一個正傳的熟面孔都沒有,我真的會非常痛苦。
死寂的拉達托姆
  在這個章節中,故事主旨以及一些開局埋下的疑團終於都變得清晰了。與前幾章的角色們不同,這裡的人們並不信任主角的戰鬥能力,他們傾向於等待一個不知何時會出現的勇者去討伐龍王,至於主角只要負責乖乖蓋房子、為腐壞大地解除詛咒就好了;而大地的精靈露比絲也一再反覆強調,主角不是勇者,打倒龍王並不是他的天命(我前期一直以為故事強調主角不是勇者是為了解釋主角夢中時不時出現的那些記憶,結果原來是宿命論的部分)。但是,下一位繼承洛特血脈的勇者究竟何時會出現,這點就連露比絲也說不準。
  本著希望重視的好友們幸福的想法,主角還是決定親自去打倒龍王。但這個篇揭露了另一件事,就是:主角是已逝的人,只不過有洛特血脈的他被露比絲選中作為復興破敗大地的創造師,於是露比絲賦予了他的死者身軀一點生命,讓他回到世間履行使命。因為是靠著露比絲賦予的一點生命活著的,如果堅持挑戰龍王,會因為生命力耗損而死亡;反之選擇平靜生活的話,這些生命能量能支持主角再活上好些年月。不過,比起等待沒有確定性的未來,主角選擇主動出擊。於是他與夥伴協力成功打敗了龍王,但也無可避免迎來了死亡的命運。儘管如此,主角告訴露比絲,這是他自己選擇的,所以不後悔
  • DQB的故事,顛覆了正傳中的「勇者」概念
  看完這個故事對「命運」的一些探討、以及主角對於精靈所指引之天命抱持的態度後,再回頭審視故事的開局並對比勇鬥一,就會覺得這兩作存在相當有趣的對稱關係。
  以前因為喜歡所以沒有特地思考,但現在想來,勇鬥一其實是宿命論色彩相當重的一個故事(或者說其實洛特三部曲都是,只有勇鬥二相對弱一些)。勇鬥一的開局,是勇者在國王面前聽國王交代事情並準備啟程打倒龍王,這個開頭和DQB開局主角醒來並被露比絲賦予拯救世界任務的劇情極其相似,然而這兩段看似相像的劇情間,存在著一處決定性的差異:勇者沉默聽完了國王的話,便乖乖啟程了,但創造師被賦予使命後卻向露比絲回嘴,說自己不喜歡被人逼著做事。這一句回嘴,便點出了、注定了這兩作主旨的不同
  勇鬥一的勇者,是因血統受到期待、並受國王囑咐而踏上討伐龍王之旅的,是個被認為能擔大任、被賦予使命、並確實完成使命的人,他怎麼看都是注定拯救世界的人。
  然而DQB的世界,是建立在「勇者做了錯誤選擇」這個基礎上成立的,這個設置本身就否定了「注定拯救世界的勇者」這個概念,因為這個被指定拯救世界的勇者,事實上不但沒有拯救世界,還陷世界於水火之中,這個背景設置,已經否定了「命定」這回事。審視一下勇鬥一,一條線的劇情,國王讓繼承洛特血脈的勇者出發冒險,他就真的出發,沒有半句質疑,也確實完成了拯救世界的使命。但DQB的故事中,不但勇者成了黑暗的元凶,創造師也不聽從露比絲的指引,自行選擇了想做的事。在DQB的敘事裡,「命定」、「被選中」的概念揮之不去,但自始至終備受挑戰,還在故事終盤被徹底推翻。
  從一開始交付使命,每每露比絲出現並指示創造師時,最後總會留下一句「一切遵從精靈的指引」,但最後關頭主角堅持己見時,露比絲便改口了,說「一切遵從你自己的選擇」(前面遊玩的過程一直覺得遵從精靈指引什麼的讓人很不舒服,破關後回頭想來,這句成功引起玩家不適的台詞真是個高明的設計,因為遊戲主旨本就是對這句話持否定態度的)。
  如果說勇鬥一是個「遵從指引」的故事,那DQB就是個「遵從選擇」的故事。勇鬥一與DQB,兩作有相似的開局與一定程度相近的世界設定、以及相同的最終敵役,但整個故事的主旨、立意卻是截然相反的。
  • 貫串整個故事、像是「眼」一般的詞彙,是「選擇」
  如前所述,這個世界是基於某個特定時間發生的某個特定選擇而誕生的,雖然創造師面臨選擇的時間點已是故事後期了,但面對選擇題時遭遇困境的情境由故事第一章起便開始不斷發生。冒著吸引巨像兵的風險發展市鎮是應該的嗎?這是麥爾基德篇村民發出的質問;而利姆爾達篇面臨的困境是,面對致死的疾病應該選擇抵抗嗎?並且故事中也出現了因自己的意志而走上歧路的人;麥拉篇並沒有困惑的人,但大姊頭身上背負著過去親愛對象做出錯誤選擇招致的陰影;到了拉達托姆篇,萬惡之源的錯誤選擇正式明朗,並且主角自己也迎來了選擇的時刻。
  從頭到尾,這故事一直在強調「選擇」這件事。
  怎麼選才是正確的、選擇會招致什麼後果,沒人能事前保證,並且這種問題也不是故事的描寫重點所在。這個故事反覆重申的是,型塑這個世界的正是「選擇」。無論呈現的走向是好是壞,世界就是在人做出選擇的過程中被一步步型塑出來的。
  乍一聽像是廢話,因為這是理所當然的事,可這個故事就是在反覆強調這個理所當然的事實。顯然,重點並不是這個事實本身,而是由這個道理衍伸出的思考:選擇的積極意義
  命運是充滿變數而不可知的,然而選擇的能力是握在自己手中的。這個故事並不關注命運的無常,也不在乎賦予選擇權正當性的人生而自由概念,它關注的,僅僅是「人做出的選擇引導命運、型塑世界」這個事實。人做出的選擇會影響世界的成形,這個事實無論如何都不會改變,那些關於自由的哲學思考根本不重要,因為這些思考並沒有辦法扭轉既成的事實,任何一個微不足道的人做出的選擇,都在持續影響歷史的走向、形塑這個世界。
  這就是我說的,選擇的積極意義。無論何人何時何事,一切曾經發生與即將發生的選擇,都會成為歷史的一環,世界就是在這個不斷被選擇的過程中扭動成型。
  我非常喜歡故事傳達出的這個概念,因為它在講述了一個並不美好的故事、道盡命運之無常的同時,卻肯定了「選擇」這回事。比起哀嘆天命的不可知,它著眼的是人的能動性。錯誤的選擇可能招致厄運,而且錯誤的發生經常是無法提前預知的,但無論如何人能做的就是選擇,且無法逃避選擇,那就選吧!鑲嵌在這個世界中,憑著自己的選擇與世界同進退。這個故事傳達的,是這樣一種態度。
  • 雖然名稱不同,但創造師與勇者都是苦難的人幻想中的救世主
  主角可以穿戴勇者裝備這點,雖可以解釋為因為他有勇者血統或是因為這是他自己製作的武具,但其實在這作中,創造師本來就是與勇者類似定位的英雄角色。
  與二代設定有個根本上的不同,在DQB2中,創造師顯然是一種從事人數並不算特別少的「職業」,但一代設定裡「創造師」並不是一種本就存在的職業,它是一個傳說,是陷溺於黑暗中的人們想像中的英雄形象,露比絲只是順著這樣的傳說,賦予了主角創造師的身分。
  「創造物品的英雄」是一種有別於勇者的幻想形象,所以,主角挑戰魔王這個發展,並沒有順應一般意義上的創造師想像,在大家的想像中,創造師拯救眾人的途徑本就是創造,而非戰鬥,沒人會期待創造師打敗魔王。這個情況也更進一步強調了,主角選擇挑戰龍王這件事是基於自己的意志,既不符合露比絲給他的設定,也不符合普世的的創造師想像。
  在故事結尾,主角說儘管自己會死,但這是自己選擇的,所以不後悔。他不會為了自己做的選擇而後悔,那故事中的其他人呢?發明家對於自己做過的事感到後悔嗎?最終化身食屍鬼的藥師弟子後悔嗎?曾經做出錯誤選擇的勇者呢?他對於自己面對龍王時選擇的那個「是」感到後悔嗎?
墮落的勇者
  其實我一度希望故事對於前勇者的處理,是給他一個被拯救的結局,不過甫冒出這個念頭,我就自己把它否決掉了。一來勇鬥編劇向來殘忍,這種好事感覺就不會有,二來依這故事的調性,勇者被處決的結果才是情理之中,三來這個故事對前勇者塑造極少,會希望他善終的可能真的只有喜歡勇鬥一的玩家而已,對於沒接觸正傳的玩家來說,這個角色不盛大處刑實在說不過去。
  雖然實際遊玩前已經先給自己劇透過了,不過當我看著那個手持洛特裝備的豪華版甘達坦時,還是覺得五味雜陳,在這之前甚至因為有點不願意過這段劇情而暫緩了遊戲進度。勇者大人,您以前可是個大帥哥啊......雖然造型土了點,但總勝過甘達坦造型啊...…
  另外,勇者住處外那個寫著「世界的一半」的立牌實在太草了,這是龍王的幽默感嗎?
  這個故事關於勇者的直接著墨雖然很少,但勇者相關劇情倒是有個私以為十分有趣的設計就是,這個遊戲帶領玩家由旁觀者的角度去審視了勇者的處境:修女艾兒說,勇者作為備受期待、備受讚譽的人,或許被困在了這種光環中,而失去了選擇的自由。面對龍王開出的選擇題,勇者回答了「是」,大概也不是因為想要獲得半個世界,而僅僅是出於好奇,想知道做出不一樣的選擇會如何罷了。
  當然這段對話還有一種更有意思的解讀方向——沒有選擇的自由、出於好奇而對龍王的選擇題回答「是」,這不就是,扮演勇者的玩家們
  所以修女這段話純套在劇情內解釋固然通,但它同時也是一段有點打破第四面牆的對白,十足之高明,十足之惡趣味。
  回想我之前玩手機版勇鬥一時,在龍王面前選擇了「是」,接下來勇者就在利姆爾達醒來,並被旅店老闆說似乎做了惡夢,睡得不太好的樣子。可不可以把DQB的劇情,理解成就是勇者惡夢的內容呢?
  • 受到再塑造的正傳角色,一是公主,二是龍王
  第一次玩勇鬥一時,我對蘿拉公主留下的印象是:用今天的眼光看來相當政治不正確的角色。除了「等待他人拯救的少女」這種就現在性別觀念來說會覺得不太優的設定外,蘿拉公主還是個性格很軟的人,和勇者說話時措辭總是很溫軟,像在撒嬌一樣,表現得又有點戀愛腦,感覺像是個依附於他人的傳統女性。
  然而,DQB再深入描寫蘿拉公主時,在保留了正傳那種軟妹性格的前提下,去表現了她堅強的那一面,她平常說話時依然是那樣溫軟的態度,但表現的心態、覺悟都很堅定,也很有責任感、很有想法。這種又軟又剛毅的女性角色,是相當難得的,因為很少作品在寫堅強獨立的女角色時會加上軟妹屬性,但蘿拉公主因為受到正傳設定的限制,反而最終變成了這樣特別的形象。
  而作為最終反派的龍王,同樣也得到了再塑造。在正傳中,他只是一個設定上的反派,沒人解釋他搶走光之石為世界帶來黑暗的理由,玩家只能知道他是壞人。到了DQB的設定中,他為了毀滅人類而採取的作法,是奪走人類的創造能力,於是這裡就產生一個謎題:為什麼是這種手段?龍王的想法是什麼?
  而在故事結尾,龍王自己說出了答案。他沒有說得十分明白,但他要主角回想前幾個城鎮目睹之慘劇的用意顯然是,人類的內心很醜惡,這種醜惡的生物持續創造物品,只會誕生更多醜惡。所以,要剝奪,要毀滅。
  王中之王,並不單單是說他是最頂點的統治者,也意味著他是最高審判者。他既站在權力頂點,也站在道德的制高點。對人類的毀滅行動,是一種審判。
  我很喜歡這個再塑造。如果照原本的設定,他只像是一個享受權力的惡霸而已(還饞蘿拉公主),但在DQB的故事中將行為動機明朗之後,形象便高大了起來。
  我相當喜歡龍王問主角要不要接受一半世界那段的演出,龍王擺動的手勢、像是被拉入某種領域的全黑背景,配合龍王專屬的bgm,感覺就像是黑暗中有個不明的身影在四周踏著步伐伺機而動一樣,氛圍感太足了。即使早有想到劇情中會出現這個問答橋段,實際玩下來這段演出依然令我印象深刻。
龍王開出的選擇題
  • 主角的形象由最初的英雄式人物,到最後變成了更有血有肉的王道故事主人公
  這個遊戲前期的體驗是高度孤獨的,最終決戰卻是在伙伴情誼的包圍中受到鼓舞的。前幾個城鎮的核心角色作為「三賢者」,在最終戰時接連上陣,為戰鬥力不足的主角提供不同的道具助力,四人共鬥對抗龍王。由於前幾章的boss戰都是主角自己一個人搞定,結局這個安排真的出乎我意料,又驚喜又感動,真的有種因為夥伴在身邊而充滿勇氣的感覺。
  我覺得最終章有個相當重要的隱藏訊息,就是:主角或許是因為露比絲的指引而背負起拯救世界的使命,但在這冰冷的使命之外,主角作為凡人而充滿溫度的部分,在幫助人們的過程中與他人間也產生了強力的連結。他並不僅僅是作為英雄被愛著,他得到的愛是對等的。
  在玩前幾章時,我覺得主角是個英雄式角色。背負著大義而行動,獨自冒險的孤獨之旅,與其他角色間微妙的距離感,一切體驗都讓我覺得,主角似乎是個站在某種制高點的人,他戰鬥的理由是使命,而不是因為有深愛的對象要保護,這種聖人般的設定,讓我這個凡人代入情感去扮演這個角色時,體驗到了異常強大的孤獨感,甚至在這過程中理解,為何都說英雄是孤獨的。這樣神性的人物,如何能與人親近呢
  結果這種孤獨感受在最後一章徹底被打破。
  拉達托姆的居民們只當主角是工匠,此時到來的三賢者卻說相信主角。與主角交情尚淺的居民們等待著勇者,三賢者們則肯定了由主角打倒龍王的可能。最後的最後,透過與三賢者共鬥,龍王被解決了。
  三賢者相關劇情讓我察覺,主角並非是傳統英雄式角色那麼單純的人物。確實,最初主角是因為使命而戰鬥,但在冒險途中,他有了重視的、想保護想拯救的具體對象。確實,他是作為「傳說中的創造師」這樣的英雄身分踏上一塊又一塊大地的,但在每塊土地上的旅程結束時,當地的人們都已不僅僅視其為英雄了,更把他當作值得信賴的好朋友、好夥伴。確實,主角受到期待,被認為能擔大任,但這種期待並非奠基於對英雄人物的幻想,而是基於親眼所見、親身所處的經驗所堆疊起的認知構築而成的信賴。
  我以為主角是孤獨的,其實不然。
  最初踏上旅程時,他是孤獨沒錯,但在與人相處的過程中,他付出了愛,也收穫了愛,在故事最後,他早就一點也不孤獨了。
  主角的確是英雄角色。但同時,他也是個與任何人平起平坐的普通人而已。最初主角或許是為了使命、為了「眾人」這樣抽象又高高在上的概念戰鬥,但最後一戰,是他基於自己的意志,為了「重要的人」而戰。
  他是英雄,但他並不孤獨。「英雄總是孤獨」,這句話說不定只是一種將英雄人物疏遠於眾生的幻想罷了。
  「三賢者」是這個遊戲所有設定中最讓我大為驚喜的。「想登上拉達托姆對面的魔島必須先得到三樣東西」,這個勇鬥一的設定,我本以為在DQB中只會以彩蛋的形式體現,因為雖然跑劇情的過程中這三件東西逐一被主角製作出來,但它們馬上就作為驅散黑暗的道具使用並留在當地了,沒想到在最後一章節,前幾章的核心人物皆以持有道具的賢者身分來到了拉達托姆。驚喜又有趣,除了與正傳的呼應讓人很興奮外,又帶著幾分滑稽——粗獷的鬍子大叔與肌肉女,哪裡像賢者了呢(只有艾兒勉強有點賢者樣)?
三位......賢者?
  這部份的設計,除了意外感與情懷外,也是前面劇情鋪墊下合理亦合情的展開,即使拋開情懷不談,之前幫助過的夥伴前來提供助力這個發展本身就很振奮人心,加上了對勇鬥一的印象後去體驗這段劇情,心中的百感交集只能用波瀾萬丈來形容。
  • 不想再打開這個遊戲自由建造了
  這個遊戲的結局主角會死是我始料未及的,因為以前玩的DQB2在靠著愛與正義贏得和平後,就是自由創造模式了,這個遊戲經驗讓我下意識以為前作也是相同的模式。
  雖然是始料未及,但鋪墊得當,所以我完全沒有牴觸的感覺,甚至非常喜歡這個走向。因為,唯有主角死亡的結局,才能足夠有力地傳達這個故事關於選擇的主旨,並完整主角的塑造,這個看似不美滿的結局,是這故事的唯一解,毫無強行毫無煽情,僅僅是一連串發展累積而來的必然
  結局主角死亡時,我心中浮現了一個象徵故事完整性的圓
  所以我不會再為公主蓋任何東西了。雖然可以的話我是想的,但這個多餘的舉動會破壞這個故事帶給我的感覺。
  這就是我說的,「給蘿拉公主蓋房子」的目標在實際遊玩後完全丟失的理由。它的故事完成度太過圓滿,讓我不敢輕舉妄動,生怕破壞這個圓的安定感與恆久感。
  這個結局太神了。
  在ED播完後,有個長相與主角一樣的角色,帶著一群陌生的肌肉男正在做整修工作,話語間談到主角似乎做了波瀾壯闊的夢、拉達托姆對面新建國家云云。這個曖昧不明的結尾相當開放式。這人是主角的轉世嗎?還是平行世界的同位體?
  在主角死亡的事實槌死後,又添了有點曖昧不清的這麼一筆,這便掃去了一些陰霾,增添了些許浪漫色彩,我很喜歡這個處理。
  DQB2有一句標語是「創造世界,破除命運吧」;而想想DQB的劇情,其實也可用這句話概括。
  我想這次的遊戲體驗最美中不足的,就是我用手機操作帶來的一些不便吧。操作容易誤觸且不夠直觀,遠沒有拿手柄擺放方塊敲打方塊來得爽,更要緊的一點是由於視角轉動不方便的關係,讓我不願意多花時間精力觀察npc,這導致我對這代npc們的情感很薄弱,一通玩下來,三賢者之外讓我有感情的角色只有拉萊而已。
  不過這種不足也是與我用主機通關的二代相比而言,算是喜歡在虛構角色身上尋求情感依託的我的偏執而已。
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其實在前三次遊玩時,對這遊戲沒什麼興趣。迷宮的設計有點無聊,也不能一次攻略完,不過最讓我煩躁的是每次出去再進來之後都要重跑一次之前的路線,劇情也沒有特別突出的部分,不過隨著我打完鴨志田殿堂後,遊戲開始變得慢慢有趣。
最近我們玩了一款名為《迷霧島》的桌遊,我想和大家分享一下這個遊戲的心得和體驗。 《迷霧島》是一款冒險和探索為主題的桌遊。遊戲中,我們扮演冒險者,踏上了一個神秘的島嶼之旅。這個島嶼被厚厚的迷霧所籠罩,充滿了各種神秘和危險。我們需要運用智慧和策略,解開謎題,探索島上的秘密和寶藏。
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《先讓英雄救貓咪2》是布萊克.史奈德所編寫的電影編劇指南,這本書濃縮了50部電影的編劇方。讓讀者能依據《先讓英雄救貓咪2》電影架構表的十五個劇情轉折點,逐一破解好萊塢大賣電影的創作過程。此外,此文包括我看完後,把《先讓英雄救貓咪2》的架構套用於其他的電影的學習過程。
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悠咪渴望被寵愛,在旅途過程中會尋找友善的同伴一起旅行,以發光的屏障與強烈的意志力保護同伴。隨著成熟長大,我們逐漸少了關心別人、觀察世界的習慣。
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為什麼人要玩遊戲?不是因為有人必須玩遊戲,而是因為遊戲有某些特質吸引了人,讓人不自覺的投入大量時間和金錢,只為了在遊戲中有更多的進展。 那如果,讓生活中的事情和遊戲一樣吸引人,讓人把投入在遊戲中的資源投入生活,讓自己不是在遊戲中,而是在現實生活中升級呢?
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大半夜的看完《致命登入》整個人很不舒服,並不是說書不好看,真的很好看才沒辦法讓人停下來,上次這麼讓我廢寢忘食的小說應該是《人生複本》,記得那本書的厚度可是極度誇張,我從深夜讀到天亮,直到謎底揭曉這才甘心地睡覺,而這本書也勾起了我一些陳年的傷痕。