王國之淚
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王國之淚
含有「王國之淚」共 13 篇內容
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盜版與文化內容壟斷:從Yuzu模擬器案談起
〈盜版與文化內容壟斷:從Yuzu模擬器案談起〉
2024-03-18
1
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前圖紙
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任天堂
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Yuzu模擬器
電影、電影化敘事和被動娛樂
〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉
2024-03-13
2
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前圖紙
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電影
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世紀帝國
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》「餘料建造」不只是為武器,也與場景互動有關
「遊戲」與其他藝術設計作品最重要的差別是什麼?是「互動性」。 「餘料建造」是讓玩家開發武器與物品功能而感到興奮的方式,但他同時也對地圖的探索體驗有很正面功效。撿東西不再是撿東西,而成了一種實驗;實驗建造的過程就等於是對遊戲地圖產生互動。
2023-08-25
2
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薩爾達傳說
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玩家
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遊戲
<薩爾達傳說 曠野之息>遲來六年的心得分享
遊戲操作的話相比於其他遊戲來說應該是偏簡單吧。但是等等,對我這種超級手殘黨來說可不是這樣子,不誇張,我甚直連側跳反擊、後空翻、盾牌反擊都有困難了,所以你們可以想像我玩魔物獵人是什麼慘狀嗎…更不用說我之後還有挑戰艾爾登法環、隻狼的想法(不用別人說,我已經可以想像到我玩到爆氣的樣子了呢)
2023-08-08
3
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遊戲
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薩爾達傳說
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獵人
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說:王國之淚》如何利用道具,環環相扣引導你三大地圖都得去
空有三張自由的地圖是不夠的,王國之淚的製作人非常了解。他們利用看似毫無關聯的道具連結地圖,產出一個讓玩家黏著度強力的流程。
2023-08-04
13
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薩爾達傳說
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遊戲
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設計
【遊戲設計觀點】《薩爾達傳說》曠野之息到王國之淚,探索海拉魯的UX改動
在曠野之息時,中後期跑地圖成了一件枯燥的事。若王國之淚只是增加了地底與空島,那問題不但相同,甚至會被放大三倍!那王國之淚是怎麼解決對踩點探索的UX呢?餘料建造已造成玩家物資匱乏的收集欲,那麼……
2023-07-23
5
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遊戲
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Switch
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薩爾達傳說
也許我是第一個玩[薩爾達傳說 王國之淚]玩到肌肉拉傷的人。(破關後無雷心得。)
在上次那篇薩爾達懺悔文之後,我從每天玩到天亮,已經進步到只玩到凌晨五點了,可喜可賀,已經進步了兩個小時了呢。 這邊來寫寫真正破關後的心得。
2023-07-06
8
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薩爾達傳說
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遊戲
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王國之淚
《薩爾達傳說:王國之淚》南阿卡萊驛站的咕咕雞失蹤事件
2023-06-05
1
AI繪圖-薩爾達傳說-真人版薩爾達(曠野之息,長髮版本)
既上一篇的王國之類短髮版本玩完後,順便試試一代的長髮版本。
2023-05-28
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薩爾達傳說
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AI繪圖
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真人版
【心得】《薩爾達傳說:王國之淚》分享一些無關緊要的對話差異
因為這些無聊的發現主要都是穿依蓋隊套裝的文本差異,應該算是劇情雷?所以會介意、想自行體驗的讀者就請不要再往下點了
2023-05-27
8
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薩爾達傳說
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王國之淚
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任天堂