王國之淚

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  連通地圖讓我們能夠不斷地在過程裡經歷到「原來這裡就是那裡!」的驚奇感,裝備敘事則不僅僅讓世界變得更可信,也讓探索變得更加具有吸引力。這些都呼應了Todd的那句話,在遊戲世界中,一切出現在我們面前的事物都應該要是可互動的、地景都應該要是可抵達的。而這才是讓世界感與自由感得以湧現的核心思路。
接續上一篇文章,所有的失敗是必要的,那這些就不是失敗,而是願望實現的過程所需的養分。舉月光在規劃寒假國外旅遊為例,原本是聚焦在五天的一般旅行社行程,不僅內容普通,而且價格偏高。後來改變想法,改找四天的行程,就發現較有吸引力的安排。後來發現時間配合不上而放棄,然後又因為暑假可能有空檔而改
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這真的是一個好正面的想法😊👍
   對於維持體重,提出了冬天的對策,還是有可能面對狂吃的可能性。即使失敗了也沒關係,依然有備用的策略會在後續支撐著。而在從事戶外活動時,就沒辦法像平日那樣可以定時補充食物,進食的時間也不確定。而同行的朋友可能因為早餐吃比較多,或是比較晚才吃,或許不會感到飢餓。此時,如果跟著這樣耗下去,勢必
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失敗也能是遊戲的一種體驗
  世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
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接續上一篇文章,究極手是右手的能力之一,就是可以將各種物品附加起來的能力,可以拼湊成小船或是帶鉤子的木板,方便掛在軌道上移動。可以自己DIY出各種物品,讓玩家享受像是拼積木般的樂趣。而餘料建造則是可以把武器或盾牌加上各式的材料,以因應不同用途。其中最重要的就是把木棒或劍跟石頭,結合在一
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沒想到現在的遊戲可以做的這麼精緻
沒有人規定,遊戲的下一代非要架構與上一代完全不同的世界觀。像是最終幻想系列或是勇者鬥惡龍系列,每一代的展開都是全新的故事,如此設計可以吸引玩家想要使用全新的主角,前去探索全新的世界。而薩爾達傳說王國之淚,卻試圖打破這個傳統的作法。只要玩家對於這個世界是喜愛的,那就沿用下去並且加以擴張就
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薩爾達傳說很紅,但是沒玩過XDD
  在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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     接續上一篇文章,那個主線任務要跑四個地區,當然會是漫長的旅程,所以就先來探索本作的特色之一也就是地底深穴,看看是怎樣的風景?進入深穴的方式也很簡單粗暴,就是看到一個大洞就跳進去,然後張開滑翔翼慢慢的降落在地底。如果操控技術不好,就會被瘴氣沾到而損失心心,並喪失部分回血的能力。由於地底沒
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王國之淚真的很好玩,我一直忙著在送呀哈哈回同伴身邊,不就是組裝各種奇怪的交通工具帶著呀哈哈亂跑🤣🤣🤣
  話說將腐朽的大師之劍交給薩爾達公主之後,好不容易可以從初始空島指定位置跳下來,回到久違的海拉魯大地。這樣的降落方式可說是簡單粗暴,直接就讓林克從初始空島用肉身跌到深湖裡,真的沒問題嗎?月光認為,這應該就是遊戲的機制設計,如果可以隨便跳的話,那一開始林克就應該降落到大地去搜刮才是。但很顯
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歡迎加入海拉魯流氓的行列
  對於當前主流遊戲的設計理念,布洛有著不少的微辭。他批評主流的RPG遊戲其實就是一些代辦事項列表,看似廣大的世界,其實多半只是要你從一邊跑到另一邊,打幾隻怪之後回去交差。對他而言,頭上有驚嘆號的NPC是可笑的,如果玩家只會去和那些帶著驚嘆號的人說話,不如只在玩家面前放個驚嘆號。