2022/10

2023/01/26閱讀時間約 7 分鐘
1. 《尼爾:自動人形》/game(PS4)/2017/★★★★
《尼爾:自動人形》
久仰大名的PS4神作,在荒涼而美麗、黑白灰色調組成的末日世界裡,從非人的角度講述了一則韻味十足、關於人性的故事。總監橫尾太郎對於劇情調性、情感流動的獨特掌握,加上富標誌性的黑色幽默,不僅貫串劇情主線,在支線任務中也處處可見。隨著遊玩進程的推動,我愈發強烈地受其吸引,尤其是耍玩遊戲UI/前後台的後設把戲之新奇與有趣,每每令我非常驚喜。絕大多數配樂都非常優美,進入「駭客模式」後以基本波形音色取代原樂器音色的做法亦是堪稱天才的細節巧思。此外,也不得不提白金工作室操刀下極為流暢爽快的打鬥動作設計,這使得本作雖充斥大量戰鬥卻不致太過枯燥。
《自動人形》多週目、多角色觀點的敘事模式,當然也是一大亮點;但為了補足劇情,短時間內多週目遊玩的部分重複情節也令我一度稍感煩躁。「駭客模式」對我而言也是有點雙面刃的設計:從遊戲設計的角度來說,這一模式確實提供了一種融合故事主體的新玩法——即便這一玩法略嫌無聊。順帶一提,遊戲後期我在主線必過的「駭客模式」戰鬥中卡關,爬文後才發現可以鎖定目標(同時也發現超多人跟我一樣)⋯⋯
剛用三週目破完五個主結局時,我感覺《自動人形》是值得一玩的一部經典之作。不過,再花點時間咀嚼、思索遊戲中一些並未說清(或是刻意隱誨)的細節後,我認為《自動人形》單就故事而言,確實有資格躋身神作之林。
最後,對沒有遊戲習慣或者懶得玩舊遊戲,卻仍想體驗《自動人形》劇情的人們喊話,明年一月由A-1 Pictures改編製作的《自動人形》動畫即將上映,希望A-1能用做《86》的水準來做這部ㄚ⋯⋯
2. 《殺戮尖塔》/game(switch)/2017/★★★★
《殺戮尖塔》
2019年就入手至今還在玩,已突破300小時遊玩時數的roguelike(好像至今還沒有較通用的中文翻譯?)遊戲。而之所以現在才發《殺戮尖塔》,是因為我在最近終於用四個角色打通了非進階模式的隱藏BOSS心臟。雖然跟能用進階20連續破關的大神們相比完全不值一提,在終於達成此成就時我還是十分感動⋯⋯
《殺戮尖塔》如此耐玩、好玩的關鍵,在於它巧妙地兼顧遊戲的變化性與平衡性:四個特色截然不同的角色,即便是同個角色也因為牌組的豐富而可以發展多樣玩法,再搭配種類超多又可彼此連動的遺物道具,其變化性之高乃至於300小時之後,我還可偶爾發現、組構出過去未曾嘗試的新build。然而,在一定的難度設計之下,不同角色、不同build之間的平衡性又不致崩壞,沒有超級無敵的build(即便有非常強大的build,但也要求付出一定風險和代價,或非常幸運),但我總能在思索如何build以應對關卡的過程中感受到相當程度的樂趣。
直至今日,《殺戮尖塔》因為其既耐玩、不要求接螢幕又可隨時暫停的特性,仍是我通勤的遊戲首選。不過,若要體驗各式各樣的mod,可能還是得買steam版本了。
3. 《三國志14》/game(switch)/2020/★★★
《三國志14》
從國小三、四年級開始,我就接觸到了《三國志》系列(當時應該是七代?);而國高中時玩到《三國志9》、《三國志11》,才親身經歷到何謂遊戲的精神時光屋⋯⋯
若對系列有基本認識,大概不難從我對九代、十一代的沉迷,推論出我是「君主制」的擁護者。簡單說明的話,《三國志》系列每一代都可分為兩種玩法,一種是扮演任一角色,強調能力、人際關係等養成要素,可自由創造獨一無二人生的「武將制」;另一種是扮演君主,強調富國強兵、佈局戰術等策略要素,以統一天下為目的的「君主制」。相較於前者,我確實較喜歡能夠掌控大局,目標也較單純、明確的君主制。
不過,《三國志14》初玩起來的感覺其實頗微妙的。將地圖劃成超級細小的格子,並用部隊塗色的玩法創新,手動操控部隊的上下限空間也讓人在遊戲過程中能確實感受到自己的進步。再來,許多內政指令的簡化,也讓玩家更能將精力專注在戰略要素,是我滿喜歡的設計。然而,也許是為了凸顯地圖廣大或者真實還原距離?《三國志14》的部隊移動速度奇慢無比,也導致整個遊戲節奏被拖慢,對我而言實在是難以忽視的硬傷⋯⋯
如果跟九代、十一代兩款(應該是公認的)傑作相比,《三國志14》還是少了些電子毒品的味道。目前遊玩進度是用前期的曹操全破了一次,接下來暫時也沒有再開來玩的動力⋯⋯
4. 《睡魔》S1/series/2022/★★★☆
《睡魔》
有趣、想像力十足的故事設定,支撐起尚稱紮實但也略嫌單調的主線劇情。然而,整個《睡魔》第一季最令人亮眼之處,其實是與主線僅有間接關聯的旁支故事,即EP5〈24小時全年無休〉、EP6〈她羽翼的聲響〉,這從不同角度深刻側寫人性的兩集,才真正觸動到我(尤其是EP6某角色對某個陳腔濫調的反駁實在太讚)。
不知算不算是題外話?看了《睡魔》之後,我才第一次從作品中深刻體會到近幾年沸沸揚揚的「政治正確」話題。只要任何稍有一點點敏感度的人,都一定會意識到本劇角色(刻意?)分配的性別與膚色。不過,我在這件事的基本立場是,合理、平均的性別與膚色安排是重要的,但劇情、故事所欲表達的理念想法仍然是最優先,不應為政治正確犧牲。就這點來說,《睡魔》應該算是做得很好。
5. 《來自深淵:烈日的黃金鄉》/animation/2022/★★★☆
《來自深淵:烈日的黃金鄉》
深淵的世界觀勾繪之強無須多提,《黃金鄉》的慘劇終末村更幾乎是以某種幻想民族誌的方式搭建起一個奇特、令人難忘的原始社會,展現了深淵的多樣景象。此外,《黃金鄉》的劇情動人之外也十分新奇,確實予人一種獨特(意即在其他作品中鮮少經驗)的「溫暖黑暗」感——可以明顯感受到原作土筆本身也正在探索著,在殘酷卻美麗的深淵之中,還能夠發生什麼樣的故事。
不過,大概一方面正源自其創新、無套路可循,另方面歸咎於台詞偏多、文字資訊量龐雜的敘事方式,我在初看《黃金鄉》時其實有滿多對劇情的小疑惑(「為什麼OOO要OOO」的這種)。這些疑惑大多不影響對主線的理解,但確實得多看幾次,或爬文釐清、補足細節,才能完整地理解《黃金鄉》厲害之處。
6. 《劇場版:咒術迴戰0》/animation film/2021/★★☆
《劇場版:咒術迴戰0》
雖然本來就沒特別喜歡《咒術迴戰》,但我真的沒想到我會如此不喜歡這個去年好評如潮的劇場版耶⋯⋯如果沒有優秀的打戲,我幾乎想用無聊來形容它;但套用那句經典又好用的批評:「平淡的劇情卻企圖以華麗的演出來掩飾,你應該感到慚愧!」我又覺得出色演出反倒是欲蓋彌彰,更凸顯了劇情空洞⋯⋯
「愛是最扭曲的詛咒」,這固然是一個與《咒術》詛咒設定非常契合,又不失新意的對「愛」的詮釋。但概念好是一回事,有沒有足夠優秀、硬實的角色和演出來支撐又是另一回事⋯⋯《咒術0》對愛的描寫實在太貧乏無趣,簡直只有中學生等級的表面呼應,而支撐不起「作為詛咒的愛」這個概念⋯⋯相較之下,夥伴之情(不論是乙骨跟同學之間、五條跟夏油之間)確實呈現得更好,但這一塊又明顯不是故事的重心,所以變成說多不多、說少不少的尷尬篇幅。
除此之外,稍微看了一下評論,其他咒術角色在百鬼夜行中出場打一段,這個動畫的加筆居然是好評居多嗎?可能對粉絲來說是啦,但我在看這段時的感受,彷彿是製作組不加修飾地在對著我說:「我們《咒術》的角色都很酷、很潮哦!如果你沒看過的話讓你看看!」那種過度表現人設(我不否認以王道少年戰鬥漫來說確實很優秀)的意圖真的讓我感覺超級煩躁⋯⋯
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