淺談《黑神話:悟空》的引擎技術

更新於 2024/09/04閱讀時間約 3 分鐘

《黑神話:悟空》的開發團隊和採用的引擎技術確實很強,但最近滿多包裝成技術文的吹捧文,前陣子看到這一篇也差點被唬 XD

https://www.facebook.com/share/p/MKzSLgG8RhRyjKg8/

這篇前半講視算特效技術還有跟 NVIDIA 的結合講得不錯,後半好多段感覺就有點太歌功頌德了。聽聞涉獵很多 3D 遊戲引擎原理技術的資深玩家(國國大大)的分享後,感覺這篇比較偏重於業界新聞的整理而非實際的遊玩體驗。

重點其實是 UE5 虛幻引擎的全力支援,特別是 UE5 的各種技術全用上了,光影反射效果不開 NVIDIA 光線追蹤都不差。真的有玩的人,會驚艷在精細的人物場景建模,而這需要大量的勞力密集,歐美人力成本較高,假設搬到歐美製作,會需要更多資金。

UE5 的 Nanite 虛擬幾何體和 Lumen 動態全局光照是這次即時運算擬真畫質的關鍵技術,前者能讓遊戲支援前所未有的大量高面數的 3D 模型,後者能把運算資源專注在玩家眼睛所見的光景而不用計算太多 “behind the scenes” 的複雜光學。

(目前即使是 NV 高階顯卡打開光追都會開始延遲,可能要到下一代高階卡譬如 5090 才能征服這款遊戲,反而是關掉光追改用 UE5 內建的 Lumen 能得到較好的體驗)


補充:

Unreal 虛幻引擎是 Epic Games 的產品,主要 RD 在美國總部,只是 2012 被騰訊投資 3.3 億美金收購48% 股份、2020 Sony 投資 2.5 億,最近一次大筆的是2024年迪士尼投資15億,超大手筆目前被推測是要用UE引擎打造內含各種經典 IP(加上漫威星戰等)的元宇宙。

從小喜愛 FPS 第一人稱射擊遊戲(德軍總部3D, 毀滅戰士、雷神之錘、戰慄時空、魔域幻境浴血戰場),就連帶多少了解一下遊戲背後的引擎和(顯示卡)硬體發展,可惜 id software 的兩大台柱(John Carmack & John Romero) 離開之後就沒有繼續走在技術最前端、Valve 自從 Half-life 2 後就把業務集中在 Steam 平台 (但 Source 2 引擎打造的 戰慄時空 Alyx, 從 2020 至今還沒有能超越它的 VR 作品), 反而是魔域幻境的 Epic Game 持續發展的 Unreal 引擎在技術和商業上都取得巨大成功。縱觀目前 3D 遊戲市場,主要就是 Unreal 和 Unity 瓜分天下。


參考:


黑神話悟空技術評測

https://youtu.be/UoiiBM00GQ8


Nanite 虛擬幾何體和 Lumen 動態全局光照 demo 影片

https://youtu.be/_UHzAeYk-sg


永远的经典 Id tech 引擎发展史

https://b23.tv/WtpSB5f

(這篇把 id software 的 3D 引擎發展整理得不錯,但 id tech 3 / 雷神之鎚 3 引擎那邊應該是誤植,當時應該是 GeForce 4 Ti4200/Ti4600 甚至 GeForce 3 Ti200 就能完整發揮高幀數高畫質了,至於 GeForce FX 5800 出場則應該是好幾年後的事)


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