個人雖然不是在布袋戲產業中,最終爬到頂端的美術,但卻經歷了全盛與崩毀的時期,我想若沒記下這些回憶,恐怕再也看不到一樣的情景了吧,這邊不會提什麼八卦,單就雜談自己的一些觀察與經歷,不會完全按照順序來講,也許會跳來跳去的吧?
剛開始投遞履歷時,我人還在高雄做個邊緣小美編,那個時期還在22K的影響之下,但我沒自覺是這個政策的影響,所以對方願意多開個幾千還加個租屋補助、兩餐,我就覺得很不錯了,真的別怪那時的單純與一腔熱血
美術組長出錄取題目,要我做出實體的琉璃仙境,還要做出個假景片,做個場景設計,估計是因我在自己的作品集上放了一些立體雕塑,於是我就花了可能約五天的時間?做了一個小型場景,合成圖加紙板當景片,蒐集小廢物塗色製作成我想要的裝飾品,還做了一個小水池,那是我第一次看到"景片"這個詞,並沒有很明白實際的景片什麼樣子
這是個比較特別的錄取經歷,由於提供作品的時候,有個文化是大家會一起圍觀那個人的作品,決議要不要錄取這個人,所以在剛進入還沒熟透的時候,就已經有同事驚嘆的說:「你做XXX不是很厲害嗎?」彷彿已經先被看光的感覺。
布袋戲美術同時也與真人拍攝的美術本質一樣,都是影視美術的一種,但由於人少,所以主要是採取一條龍的工作模式,一景主要是一個人負責設計,有多的或是有人沒事了再拆分出來,其他人再去配合主要風格。
當時公司分了兩個片場,一個片場是拍周播劇,品質較像八點檔,是公司的基本收入,另一個片場則是我待的,負責拍攝專案項目的布袋戲作品,有較充裕的時間可以籌備,工作氛圍也好很多,還可以沒事就下去看看現場的拍攝情形,很多人都很愛布袋戲跟動漫遊戲,所以很好聊。
我第一個正式接到的景是《東離劍遊紀三》,幾乎不少詭異場景,刑亥跟魔界的野外景幾乎是我設計的,這是虛淵玄老師給的場景設定,我則依設定去發揮。
沒想到一做下去,就從此被定案成很會畫詭異風格的人,好像只要有詭異的項目就是丟給我,欸等等,不該是這樣的吧??我也想做點別的啊?
美術指導再給虛淵玄老師過完圖後,就放手給我做,老師不太會介入美術組的運作,諸如魔界大門、燈等等那些全是,之後再看看要不要說一下設計理念,以及製作過程中發生的事情。
後來接觸到真人拍攝,才發現布袋戲與真人拍攝之間的差異性,最大的感覺是從一條龍被拆得很細碎,本來我可以從概念到實體,從劇本發想、概念發想、佈局設計、施工設計、平面設計、質感設計、陳設與材料準備....到最後則是設計人要去現場監督,告訴現場想要怎麼做,我剛開始還不懂的時候,就被兼美術指導的組長叫下去,他叫我大聲點去告訴現場我想要怎麼做,如今想來,卻發現這是個很難得的體驗細節,因為往後好像沒這種可以讓我練習大聲下指令的場合。
我能自己在現場遠遠監察,觀察各種角度,以及拍攝螢幕呈現的畫面,再告訴現場這樣行不行。
由於提供的時間很充分,步調不太會像真人拍攝那樣像在跟時間賽跑,設計的流程體感很完整,同事好相處,可以看到好玩的事情,我覺得這點是真的很感謝緣分的,慶幸自己曾經歷過好的那一面,很多自己的設計圖還被收錄在官方設定集中,不得不說,這點真的是挺爽的。
第一次看到上片尾名單的時候,很感動,這些都是金錢沒有辦法衡量的價值,所以我會盡可能記下來,紀念那段回憶,無論好與壞。
我曾是個非常熱愛布袋戲的人,為它而著迷,只是到後來,那個心變質了,我試圖以現今視角回顧當初所有發生的事情,不枉然自己走過這一遭,同時感謝能第一次就參與到與日本合作的布袋戲!真的非常感謝虛淵玄老師!
當時為了錄取做的作品,覺得自己太用力了


如果有特別想知道什麼,或許可提看看?目前就是想到什麼,就說什麼。