TCG日常 - 250202

更新於 發佈於 閱讀時間約 8 分鐘

在開工前的最後一日,各路好手雲集,選手卡司有如明星賽般精彩,
尋常不會一併出現的群體,同時現身,致使人數大爆滿。


小小鬼故事

規則釋疑

比賽中,出了一點小插曲。

選手雙方對於角色效果有爭議。

正好我就坐在隔壁桌,本想幫忙了解,不過已經有呼叫了店方人員,
相信會有"公正"的裁決,而我自己的比賽也正在進行,不好意思讓對手等待,
便沒有加入討論。

二次釋疑

比賽進行到了下一回合,同樣的角色,對手好心提醒可以發動技能,然而這與前一次提起爭議的解釋有所牴觸,所以又再請店方人員解釋。

確實造成了影響─第一次的釋疑沒有說明清楚,而使得戰局偏離選手原本的決定。

過了一個回合,該翻開的牌都翻了,資訊揭露,難以回復。

如果重賽,對於雙方自覺優勢的情況,都是不利,而其他玩家的下局比賽也會被延宕。

最終處理

雖然店方人員告知稍後提出解決方案,卻不了了之。

最後在受影響的對立方願意讓勝的情況下落幕。

然而,不管是讓勝方,或被讓勝方,雙方都是為了表面和諧,而同意這樣的解決方式,
內心卻都對於比賽的結果不太能接受。

癥結

面對這樣的情況,思考著:「自己是店員的話,應當怎麼處理?」

馬後炮的說法:第一次就要解釋得當,即便花久一點的時間去查明、搞清楚。

然而,在事情已發生的情況下,大概就只能以補償來解決,可能送一些卡套,或是價位差不多的周邊,或單純退還報名的費用。

畢竟事件起因,不在於雙方選手,而是店員解釋上的疏漏,因此由店方補償是應當的。

當然,這並沒有給出合理的比賽結果,但至少是表達出,對於比賽判決公正性的重視。

裁判

這次的事件,也凸顯出了當前UA缺少裁判認證的問題。

隨著遊戲發展到後面,效果越發多元、複雜的情況下,彼此間交互處理的結果,
也激發出更多需要解決的爭議。


技能QA

這次爭議的主角,是紫史萊姆的日向。

raw-image

問題(Q)

攻擊時效果,若對方前線沒有BP4000以上的對手可以選擇時,還會獲得貫通1嗎?

提出爭議方

技能說明為:


可執行:「選擇對方前線1張BP4000的角色休息,此角色此回合,獲得貫通1。」
這樣做的情況,拔除突襲源卡片(底座)1張置於場外。

提出方認為:敘述中,箭頭所指的部分是用逗號隔開。
這意味著,前段的動作若沒有執行,那後段的效果就沒辦法獲得。

最終解釋(A)

實際技能說明為:

可執行:「選擇對方前線"至多"1張BP4000的角色休息,此角色此回合,獲得貫通1」這樣做的情況,拔除突襲源卡片(底座)1張置於場外。

因為提出方遺漏了"至多"的敘述。

"至多"意味著,可以選擇0張,也就是說,前段動作一定可以達成。
再換句話說:只要拔底座,無論如何都可以獲得貫通1。

因此,提出方的觀點也對,只是忽略了"至多",因此一開始認為無法獲得貫通而提問。
後續有看到至多後,也同意能夠獲得貫通1,所以才會出聲提醒,而引發事件。

常態印象

印象中,多數的卡片效果,有益的條件,若有兩個不相干的效果時,
通常是沒有要執行A,才會獲得B的情況。

而能夠選擇張數的敘述,若不是負面條件,也常常是可以不選,也就是選發的情況。

換句話說,絕對有利於使用者的效果,通常都不會有強制要執行的狀況。

當然,常理判斷可能會有缺漏,未來也是會有例外(或當前已有),
所以解決上應當要就卡片呈現方式來檢討,如何減少這種玩家解釋歧異的情形。


卡片敘述設計

深入一點,來談一下設計上的問題。

分段、圖例

卡片敘述大致都會有三個部分:

  • 發動時機
  • 代價 / 條件
  • 利益 / 效果
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官方中文的規則書最後一頁可以看到:

發動時機,會用藍色的圓角長方底來標示,置於行首,方便分段閱讀;

代價/條件,則會用紅色底線方式呈現,置於時機後方,優先執行/檢查的意味;

利益/效果,則就是剩餘文字敘述,確定前提符合才需要閱讀的部份。


最初的設計理念上,是切分得很清楚的。

然而,隨著敘述多樣化,新的發動時機、新的條件/代價,卻沒有再新增至規則書。

放棄圖例的表達,一律從簡,變成一般文字敘述,與利益/效果混在一起,
致使玩家須在閱讀時,需費力去區分三個部分。

理解上,語意切分變得不明,也造就了更多解釋相異的空間。


關鍵字

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同樣地,在利益/效果字段裡,常用出現的敘述,也會設計圖例來縮減複雜概念的表達。

這部分也是最初設計就有,後續卻也沒增加的部分。


當前效果敘述,過於仰賴原本的文意,過於信賴每個人"直觀"的一致性,而引發問題。

其實,設計卡牌遊戲,本身就是在發明語言。

所以需要用大量的關鍵字,重新解釋,原本語言中的各個詞彙。

同時也可以縮減需要長段文字說明的複雜概念,更合理運用分配文字的設計空間。

舉例來說,

退場一詞,在一般解釋來說,會認為就是退出場內、或退至場外的縮寫,
但若是前者,退出場內的情況可能有:退回手牌、塞回牌底/頂、放置移除區等;
若是後者,退至場外的情況可能有:從手牌丟棄、從牌庫丟棄、從移除區移回等。
而實際"退場時",只限定了「從場上移至場外」這種情形。

這就是一般字意上理解跟實際遊戲規則制定之間,會有所差異。


在本次的爭議關鍵之一就是:效果到底是不是選發。

選發與否,當前的判斷方式,僅能在字句中去找"まで"、"てもよい"的字詞。

也就是前段提到:把規則需要處理的定義問題,丟給了一般語言的句意直觀。

若要修正這個問題,其實設計一個圖例就好,譬如下圖:

raw-image


嘗試修正

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根據前段比較優良的設計方式分析,大致作幾點修改:

  • 選必發的區分,加入選發圖例 。
    (如無選發圖例,就預設為必發來判斷)
  • 「丟棄突襲源」的圖例創設並前移來強調,並且將字段說明加入規則書。
    (複雜說明外移,節省文字敘述空間)
  • 無連帶發動的效果,分條列點,切開前後關係的疑慮。
    (休息跟貫1互相不影響)


raw-image

看起來有點擠,為了讓視覺空間更舒適一點,可以再進一步修正:

  • 善用預設的理解習慣,省去"此角色"的字詞,沒特別強調對象,就是指此角色。
    (當然預設容易造成設計缺漏的問題,所以也可以不省)
  • 創設關鍵詞,讓常用效果簡單表達。同樣,圖例加入規則書來說明。
    (近期,休息效果的角色也越來越多,絕對不是單為了此張卡效果而特製)
  • 省去不影響理解的文法助詞,效果主體前移,後面列出限制條件即可。
    (限制條件,如此例中:對象種類、指定數量、持續時間等)


小結

不知道修改完後,大家覺得如何呢?
是否有減少爭議空間,抑或是更難理解呢?

敘述設計,是個人很想去探討的一個方向,
剛好這次的爭議可以透過這方面去做調整,所以先提了一部份。

至於,萬代為何沒有這樣做,以及這樣做的優劣,
或是更多關鍵詞設置等,就留到之後再慢慢聊吧!

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