遊戲化思維三大要素-PBL行銷策略|應用與案例分析

更新於 發佈於 閱讀時間約 6 分鐘
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遊戲化思維現今已經融入各式產業中的行銷策略中,透過遊戲機制的驅動,可以使客戶更高機率的產生行動,進而達成商業目標、創造與客戶間更良好的互動循環。

Hello All,我是Vic,遊戲化思維是前陣子參與的讀書會主題,在覆盤內容時發現遊戲化思維是一個很值得深挖的主題,自己也不斷尋找更多文獻來研究,這邊會跟大家分享我看到的實用內容跟一些個人的見解。

你會在這篇文章中看到

  1. PBL系統是什麼?
  2. Point 點數
  3. Badges 徽章
  4. Leaderboards 排行榜
  5. 結語

PBL系統是什麼?

PBL是相對在遊戲化思維裡較早提出也較為基礎的概念,
P.B.L三個字母分別代表一個單字 →P=Points 點數|B=Badges 徽章|L=Leaderboards 排行榜

這三個要素是遊戲化設計中很重要的環節,不過我認為並不一定要同時具備,還是要以滿足最初設計目的為主。

那為什麼還需要認識PBL?
雖然這並不是可以當成設計原則的概念,但可以把PBL當成是一個發想工具,在從零開始設計時他能快速的幫助我們有個頭緒,再慢慢依據需求收斂。

除了PBL外,在後期也有像是周郁凱老師提出的“遊戲化八角框架”這類型較為進階的概念。

{P}BL:Point 點數

只要有數據產生的地方就有遊戲化的空間。

想到點數大多數人想到的可能會是 Open point、國泰小數點等..這些融入我們生活圈的點數機制就是透過人們進行消費時所產生的數據行為:
【消費額度】作為基礎數據去延伸出一個遊戲化的設計。

在有了數據後,常見的遊戲化作法:

  • 累計優惠:用戶可以透過累計大量點數,以此換取商品優惠價,以此鼓勵用戶持續參與並增加消費
  • 獎勵兌換:點數可以兌換禮品、商品或服務,吸引用戶參與活動並提高其對品牌的忠誠度

除了【消費額度】這種最直觀的數據行為外,其實還有很多數據行為可以掌握。

這邊用 博克多跑步銀行 舉例,跑步這項運動會產生的數據行為非常多,如:時間、圈速、里程等..,博克多跑步銀行正是運用“里程”這項數據行為基礎進行遊戲化設計。

原來跑步里程還能幫我省錢!

利用跑步里程的累計,即可以優惠價兌換一雙跑鞋的設定,一方面吸引了有跑步習慣的受眾,也讓用戶多了跑步的動機,近一步增加消費需求,

也因為能使用哩程兌換優於市場價的優惠,促使用戶養成在博克多購買跑步用品的習慣,可以說是以遊戲化設計建立消費循環很棒的案例。

P{B}L:Badges 徽章

點數的強化功能:成就認證。

在有了點數機制後,更進階的應用就是徽章制度,在遊戲中我們更常聽到的是:成就系統。

透過完成特定的任務,如:消費達到指定金額,就可獲得特定的標籤、身份,享受更好的權益或服務,來提升客戶的行為動機。

如果說點數是遊戲化行銷的基礎,那【Badges徽章】與稍後會提到的【Leaderboards排行榜】,就會是讓遊戲化行銷昇華到另一個境界的關鍵。

那麼它是如何提升客戶的行為動機的?

我會把【Badges徽章】從人本設計的角度切分成外在動機及內在動機:

  • 外在動機:為了獲得更好的權益、獎勵,有目的性的行動
  • 內在動機:行動並非一個目標或獎勵,而是一個發自內心的愉悅、滿足。

外在動機很好理解,內在動機則可以用”遊戲“角度去理解。

以RPG遊戲來說,玩家會重複每天打怪解任務的動機除了過程中的樂趣外還有一個很重要的期待:"等級"會提升、可以取得新"裝備",這兩項都可以把它理解為一種身份標籤。

玩家會期待透過更高的等級跟更好的裝備,讓自己在遊戲的社群中受到讚賞或尊重,進而產生愉悅及滿足感,並非單純為了讓角色獲得更好的能力而有目的性的行動。

而【Badges徽章】正是運用這樣的動機,促使客戶有更近一步的行動。

這樣的應用也可以在在很多產業中看到,如:

  • 航空業透過里程累計提升會員等級
  • 蝦皮夠過消費額累計提升金銀蝦等級

PB{L}:Leaderboards 排行榜

競爭是一項非常強大的內在動機。

在競技類遊戲中非常容易看到這樣的設計,如英雄聯盟的牌位積分制等,排行榜可以使客戶產生競爭心理,而競爭是一項非常強大的內在動機。

在行銷上就能運用這個特性使客戶有動機提高消費金額或參與度, 技嘉 GIGABYTE AORUS 也同樣運用排行榜刺激用戶在品牌互動及消費上的動機,可以想像榜上的人會為了排名而更積極參與論壇活動、購買更多產品

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除了傳統的排行榜外,也有像是『你贏過了xx%的人』這種運用,雖然少掉了名字在排行榜上的榮譽感,但更能讓用戶感受到自己的進步幅度,同時保留競爭心理。

不過在排行榜的運用上要相對謹慎,
它雖然能以榮譽感、利益,正面激勵用戶參與,但也有可能讓不在榜上的用戶有再怎麼努力都追趕不上的負面情緒出現,反倒有可能使絕大多數在榜外的用戶有消極心態而降低與品牌的互動。

結語

PBL 是遊戲化思維的三大要素,但其實遊戲化還有很多內容可以深挖運用,例如:

- 如何運用人本設計使用戶更投入在"遊戲"當中無法自拔?
- 要如何因應現在商業目標如:提高客單價,進行遊戲化設計?

我是Vic,目前是設計傢俱品牌的行銷經理,
跟所有行銷人一樣有一堆五花八門的技能,
這裡是我一邊研究一邊分享的筆記本,
算是替自己所學留下一些痕跡。

也歡迎投遞想法給我 📮 dearvic333@gmail.com

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