
電影結束時,銀幕漸暗,觀眾笑著鬆一口氣。我也是。但心裡浮起的,不是「好險,他們活下來了」,而是另一個問題:為什麼,他們一定要活下來?
《侏羅紀世界:重生》是一部懂得取悅觀眾的作品。導演用一場場闖關式電玩遊戲一般的驚險任務,借用恐龍的威脅,將人類從食物鏈上位跌落的恐懼擴張到極致;編劇也小心翼翼在新舊之間找平衡,重拾初代《侏羅紀公園》遺留的基因。
戲中有一條家庭線,一家人有長有幼,本該是脆弱的存在。眾人手無寸鐵,被困在叢林深處。理論上,這是一個製造懸疑的完美條件,一個能讓恐龍真正成為「不可控自然」的劇情支點。然而,從頭到尾,他們幾乎毫髮無傷(除了爸爸時好時壞的腳)。
每一次危機,都精準地停在驚嚇與安全之間,像一場被精心編排的遊樂園設施:驚險刺激,但絕不出軌。這不只是戲劇性偶然,而是一種傾向和取態,一種商業大片對「安穩」的執迷。
劇中的黑人傭兵鄧肯·金凱德,本來被設定為犧牲的英雄,賺取了一段捨我其誰的高光時刻後,最終竟神奇地笑著走出叢林,令前面辛苦舖陳出來的危機高潮位,赫然變成一場兒戲的鬧劇。
這樣的「仁慈」,並非偶然。它藏著大片公式的潛台詞:好人不能死,家庭不能碎。
可是,當生死都被公式預設,《侏羅紀》便不再是大自然霸主的咆哮,冒險成了幻象,驚險只剩路人的血漿、信號彈的煙火,尖牙在光影中亂舞,卻不會真的刺破什麼。
這讓我想到編劇理論裡那些幾乎被奉為圭臬的原則。死亡,從來不是廉價的嚇唬,而是一種結構的力量。它需要預示,讓觀眾在回想時覺得「必然」;它需要目的,推進劇情,或者驅使其他角色改變,讓觀眾領悟出「意義」;它最好保持克制,因為過度渲染反而削弱悲劇感。甚至,一個意義深遠的遺言,或者一句未說出口的沉默,都可能比眼淚來得更震撼。還有一種「非物理的死亡」,如夢想破滅、信念崩解,"One is dead inside"——也能讓故事銳利,帶有不可承受的重量。
觀影的我們,為什麼需要銀幕上死亡?因為它帶來風險,而風險賦予故事張力。它提醒我們:一切並非必然,選擇有代價,行動會付出血肉的代價。沒有這種抉擇的份量,電影再壯觀,也只是安全的遊樂設施。
如果拿這些原則對照《重生》,我們看見了什麼?
電影曾經為傭兵鄧肯的犧牲鋪過路:他的無私、堅毅,那些在叢林深處幾乎自我放逐的舉動,都讓人以為他即將迎來悲壯的終幕。然而,編劇退縮了。保留他的性命,換來一個溫暖的結尾,也換來未來續集的可能性。這種選擇無疑是經過精心計算的:它滿足觀眾的安全感,維護品牌的延續性,也方便市場的推廣(Marketing Team Approved)。
這不僅是《侏羅紀》重啟系列的痛點,這是商業大片的共病。一個角色的死亡,不僅意味著粉絲的不滿,更意味著週邊商品的減值、續集的斷裂、整個宇宙觀的風險。於是,好人不能死,家庭不能碎,一切都要恢復秩序,像什麼都沒發生過一樣。
回想那些敢於打破規則的作品,像是Marvel的《無限之戰》,或是George R. R. Martin的《權力的遊戲:冰與火之歌》,可是毫不客氣地賜死要角。作者讓重要角色倒下,不會讓人感到嘩眾取寵,也不是編劇有多殘酷,而是一種對真實的尊重,一種對觀眾情感的信任,承認我們能承受痛,也願意因痛楚而記住一個故事。
編劇主宰角色的生死,也主宰故事的靈魂。《侏羅紀世界:重生》選擇保護角色,選擇讓觀眾在黑暗中笑著離開,而不是帶著一點隱隱的痛。這樣的選擇,讓這部電影成為一場視覺盛宴,也讓它失去了成為經典的可能。當大片一再選擇安全牌,故事便失去了最古老的力量——那種在生存與毀滅之間,逼使觀眾凝視存在本質的瞬間。
或許,我們都很需要希望,但希望不該等同必然。因為當生死都沒有懸念,恐龍只是幻象,叢林也只是環球影城遊樂園。
文:一樹@映後就談|《侏羅紀世界:重生》劇照
