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一台使用過時晶片的遊戲主機,如何在手機遊戲橫行的時代創造商業奇蹟?
Switch 2 終於來了,實在很好奇 Switch 的開發故事,深入挖掘後發現他們的故事非常曲折,可以算是個反直覺的成功故事。
Switch 在 2016 年 10 月 20 日亮相,而且截至 2024 年 12 月,全球出貨量已超過 1.52 億台,成為有史以來第三暢銷的遊戲機,僅次於 Sony 的 PlayStation 2、任天堂 DS。
這個數字背後有個有趣的對比:Switch 的前代產品 Wii U 總共只賣了 1356 萬台。換句話說,Switch 用一年就超越 Wii U 的整個生命週期。
這期來聊聊任天堂 Switch 如何從 Wii U 的慘敗中浴火重生,以及他們如何用「內容為王」的策略,重新定義遊戲機市場。
在這期的內容會有:
- 岩田聰的遊戲革命:從 DS 到 Wii 的輝煌
- Wii U:概念超前的失敗實驗
- 岩田聰的三大復興計畫:最後一搏🔒
- Switch 的三個反常識決策如何扭轉局面?🔒
- IP 如何成為任天堂最重要的資產?🔒
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岩田聰的遊戲革命:從 DS 到 Wii 的輝煌
要介紹 Switch 的開發歷程,我們必須先來介紹一位關鍵人物:岩田聰(Satoru Iwata)。他在 2002 年接下社長一職,成為任天堂歷史上首位非山內家族、首位具有開發者背景的社長。
「在名片上,我的頭銜叫公司社長。而在我腦中,我是一個遊戲開發者。但是在我心裡,我一直是個遊戲玩家。」這段話出自岩田聰的書《岩田聰如是說》,完美詮釋了他的理念。
當時任天堂面臨著內憂外患:N64 和 NGC 兩台家用主機接連失利,微軟推出的 Xbox 主機正在吞食市占率。
但岩田聰沒有選擇正面硬碰硬,而是帶領任天堂開發兩個革命性產品:掌上型主機 Nintendo DS 和家用主機 Wii。這兩款產品的成功,為後來 Switch 的誕生提供重要的設計思路,它正是混合了家用主機和掌上型主機的設計。
- 掌上型主機「任天堂 DS」:他在設計理念上非常特別和具有野心,一個上螢幕、一個下觸控螢幕,完全顛覆傳統掌機的設計。最終賣出 1.54 億台,幾乎追平 PS2 的歷史紀錄。更重要的是,它創造了近 500 億美元的總收入,成為任天堂史上最賺錢的產品線之一。
- 家用主機 Wii:它的開發代號是「Project Revolution」(革命計畫),使用的紅外線動作感應技術算是有點過時,電視遙控器使用這項技術已經數十年。但任天堂創意地將它應用到遊戲上,創造出《Wii Sports》這種全民遊戲,讓玩遊戲就像做運動。結果非常驚人:Wii 賣出超過 1 億台,成為史上第七暢銷的遊戲主機,同時也是第四暢銷的家用主機。
但就在任天堂 DS 和 Wii 雙雙成功的高峰期,一個科技趨勢正在悄悄改變一切:智慧型手機的出現。

任天堂前社長:岩田聰。
智慧型手機的衝擊:任天堂陷入困境
2009 年,正值 Wii 生命週期的黃金期,但智慧手機開始改變遊戲產業。衝擊程度超乎想像:
- Wii 銷量下滑:2009 年直降 20%,接下來兩年每年再降 30%
- 3DS 困境:2011 年任天堂推出的 3DS 試圖用 3D 螢幕來差異化,但推出後銷量停滯,六個月內被迫降價 30%
這裡還有個重要的問題:任天堂的軟體生態下滑,手機免費遊戲搶走休閒市場。這和遊戲主機產業的商業模式有關。遊戲主機採取「剃刀與刀片」策略:主機可能以成本價甚至虧損出售,然後透過高利潤的遊戲軟體來賺錢。但手機遊戲的出現,正好衝擊 Wii 的軟體生態,手機遊戲雖然品質不高,但勝在方便和便宜,搶走 Wii 瞄準的休閒遊戲市場。
當智慧型手機越來越普及,可以直接在手機上玩休閒遊戲,這也使得 Wii 的銷量開始下滑,即便賣出主機,用戶也不太需要這麼多的遊戲軟體。
到了 2012 年,任天堂報告公司出現年度虧損。面對大環境改變,任天堂為了挽救頹勢,只好倉促推出接手 Wii 的下一代產品 Wii U,但這款產品究竟發生了什麼事?
Wii U:概念超前的失敗實驗
Wii U 的設計理念相當先進,非常接近我們現在看到的 Switch。它由兩個主要部分組成:一台主機,以及控制器「GamePad」。GamePad 中間嵌一個 6.2 吋的觸控螢幕,可以不用佔用電視就能玩主機遊戲,這概念可以說是 Switch 便攜模式的前身。
技術上也確實有進步:Wii U 是任天堂第一台支援 HD 畫質的主機,可以輸出 1080p,還有真正的用戶帳號系統。
但為什麼這些好想法最終失敗了?

產品定位讓玩家誤以為只是 Wii 升級版
Wii U 的 GamePad 概念很棒,但對一般消費者來說太複雜了。那個雙螢幕設計讓人完全摸不著頭腦,更糟的是「Wii U」這個名字讓很多人以為這只是 Wii 的配件。
任天堂行銷經理 Bill Trinen 後來承認,他們的宣傳太專注在 GamePad 上,導致消費者誤以為這只是 Wii 的新配件,而不是全新的主機。
當時很多人跑到店裡問:「我已經有 Wii 了,為什麼還要買這個手把?」他們把整個 GamePad 當成是給現有 Wii 主機用的新配件,完全不知道這是一台全新主機的核心控制器。
這很大程度上,是因為任天堂的廣告重點都放在看起來像平板的 GamePad 上,很少強調「這是一台全新的主機」這個事實。
缺乏重量級遊戲
Wii 時代的成功遊戲大多是短時間、易上手的體感遊戲。這也是任天堂擅長的遊戲:「故事驅動但非敘事驅動」,遊戲有明確的背景設定和世界觀(比如瑪利歐要救公主等),但遊戲不會花很多時間用對話、過場動畫來「講故事」,讓玩家透過遊玩過程自己體驗和創造故事。
宮本茂的設計哲學是「易於上手,難於精通」,基本上任何人都能學會基本操作,但要完全掌握需要大量練習。這種設計在 Wii 時代完美契合市場:《Wii Sports》簡單易懂,但每次體驗都不同。
但到了 Wii U 時代,市場已經分化:休閒玩家去了手機,剩下的玩家想要更深度的遊戲體驗。Wii U 沒有足夠的重量級遊戲來滿足這些需求。這種中庸路線變成致命弱點,對手機遊戲玩家來說太複雜,對核心玩家來說又不夠難。

Wii Sports
時機點不對
Wii U 推出時,正值智慧型手機和平板電腦快速普及的時期。這時,Netflix 開始提供高品質的串流影音服務,社群媒體佔據人們越來越多的時間。家庭娛樂的重心正在轉移,而 Wii U 卻試圖重現 Wii 時代的客廳體驗。
最終數字很殘酷:Wii U 總共只賣了 1356 萬台,跟 Wii 的 1.01 億台差得太遠了。更糟的是開發成本高達數億美元,當時業界都在懷疑任天堂是不是該學 Sega 退出硬體市場。
但從這次慘敗中,任天堂學到了重要教訓:好的創新理念必須配上完美的執行和清楚的溝通。很多 Wii U 的概念後來都在 Switch 上得到更好的實現。某種程度上,Wii U 就是 Switch 的重要試驗品,只是代價有點高。