在遊戲史的長河中,《仙境傳說》(Ragnarok Online, 2002)與《原神》(Genshin Impact, 2020)像是兩座相隔將近二十年的巔峰。它們誕生於不同時代、不同技術條件與不同的文化環境,卻都在各自的年代裡,引領人們走進一段足以改變現實感的虛擬旅程。回望它們,就像回望兩種人生──一種尚帶著純樸的網路浪漫,一種則象徵著後網路時代的全球幻想。
《仙境傳說》誕生於南韓線上遊戲崛起的浪潮中。那個時代的網路仍帶著顆粒感,像素有著體溫,2.5D的人物與柔和的3D場景彷彿將簡單的夢裝進早期的網路中。普隆德拉的廣場、仿佛玩偶般的角色、柔和的音樂,是許多人青春的底色;那時的遊戲世界,是聊天室的延伸,是朋友之間共享的夜晚,是一張張網咖椅子上一起熬夜冒險的影子。戀愛、打怪、開公會、拍結婚照,那些都不是功能,而是生活本身。
在那個尚未被社群媒體吞噬的年代,遊戲是第二人生的預演,是讓人從現實的壓力中暫時脫身的祕密花園。而二十年後,《原神》以截然不同的姿態登場。它不再用像素與對話框堆疊夢,而是用動畫渲染、無縫大世界與精緻的美術構成一座可以「走進去」的動畫電影。提瓦特的大陸上,每一座城邦都擁有獨立的文化語言與哲學底色:蒙德的自由、璃月的契約、稻妻的永恆、須彌的知識與信仰……玩家的旅程不只是冒險,更像是一場跨文化寓言的巡禮。
它延續了RO的情感基因,卻以後網路時代的技術語言將幻想變得更加立體、甚至接近現實。
社群的變化,更讓這兩款遊戲像是兩個世代的象徵。2000年代初,人們要先上BBS貼公會招募文,到網咖集合,才能正式「登入」冒險。線上遊戲是一種與朋友共同參與的社交實驗,是新鮮而浪漫的人際延伸。
然而到了原神的時代,玩家散落在無數平台:YouTube上做動畫、Twitter上發插畫、Bilibili上拆劇情、Discord上開語音台。社群不再被伺服器框住,而是被玩家自己擴張成一整個創作宇宙。 RO的核心是「一起玩」;原神的核心是「一起創造」。 這種差異背後,是遊戲文化從「共玩」走向「共創」的演進。玩家不只是消費者,而是故事的延伸者、世界的再創造者。
這兩款遊戲同時見證了商業模式與文化權力版圖的輪轉。RO出於月費制興盛的年代,玩家用時間換取成長;後來改為免費制,引入商城,催生了東亞最早一波「虛擬經濟」。
原神則在抽卡制全盛時代誕生,以角色與劇情營運為核心,建立了一套以「情感」和「慾望」驅動的商業循環。抽卡固然充滿爭議,卻也揭示了現代玩家消費的不只是遊戲功能──而是角色背後的情感投射,是「想和這個世界繼續走下去」的意志。
文化權力也在這二十年間悄悄轉移。
2000年代,韓國以線上遊戲美術與技術征服亞洲;2020年代,中國以龐大的研發資源與全球化策略,讓「國產遊戲」首次成為世界級話題。 RO是韓國文化自信的結晶;原神是中國文化輸出的宣言。 它們都在自己的時代裡,向世界證明亞洲娛樂產業的力量。
然而,比起技術與商業的演化,更讓人動容的,是兩款遊戲背後不同的「時代心理」。
RO的年代,人們帶著青春的不安、學業的壓力、對現實的躊躇與羞澀,走進遊戲尋求庇護。那是逃離,也是一種純粹的浪漫。 原神的玩家則生活在資訊爆炸與焦慮普及的時代;他們在提瓦特裡尋找的不是逃避,而是共鳴。在璃月理解責任與犧牲,在稻妻看見自由與封閉的矛盾,在須彌反思知識與靈魂是否能分離。虛擬世界像一面鏡子,將現代的複雜與破碎折射得既溫柔又尖銳。 這已不只是遊戲,而是一種集體敘事,是一種在混亂世界裡尋找秩序與自我位置的方式。
於是,當我們在回望這兩款遊戲時,看到的不僅是技術的飛躍,而是兩種截然不同的文化時代如何透過虛擬世界說話。《仙境傳說》是早期網路夢的象徵,是像素與青春的共同記憶;《原神》則是後網路時代的全球幻想,是動畫、技術與敘事交纏的結晶。
一個讓我們相信虛擬世界可以改變現實; 另一個讓我們理解虛擬世界本身就是現實的一部分。
當普隆德拉的鐘聲與提瓦特的風鈴在記憶裡同時響起,我們會突然明白:
無論身處哪個時代,人們始終追尋的是同一件事── 在現實與虛構的縫隙之間,仍能感受到「自己存在」的溫度。














