〈原神與仙境傳說:東亞兩代虛擬世界的文化比較〉

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一、從夢幻像素到動畫奇景:兩個時代的啟示

在遊戲史的長河中,《仙境傳說》(Ragnarok Online, 2002)與《原神》(Genshin Impact, 2020)是兩座相隔近二十年的高峰。前者誕生於南韓線上遊戲產業崛起的浪潮,後者則象徵中國手遊進軍全球市場的巔峰。

兩者的火爆,不僅來自技術革新,更源於它們所構築的「虛擬生活想像」——那是一種能讓人逃離現實、重塑自我、並與他人共築幻想國度的共同夢。

《仙境傳說》以2.5D像素人物搭配柔和的3D場景,讓當時的玩家第一次感受到「虛擬世界的溫度」。普隆德拉的廣場、玩偶般的人物、舒緩的背景音樂,都成為初代網路文化的象徵。那是一個聊天室與遊戲融合的時代,玩家在其中戀愛、打怪、開公會、拍結婚照。

而《原神》則延續了這份情感,但以完全不同的技術語言表達。米哈遊採用動畫渲染與無縫開放世界,讓人彷彿走入一部可親自操縱的動畫電影。提瓦特的每一座城邦都有獨立的文化語言、音樂風格與哲學意涵。從蒙德的自由,到璃月的契約,再到稻妻的永恆,玩家的旅程就像是一場全球文化寓言的巡禮。


二、虛擬社群的世代轉換:從公會到二創

在2000年代初,網際網路尚屬稀有體驗。RO的玩家要先上BBS、貼出公會招募文,然後一起到網咖集合,開啟整夜的冒險。那時候的「線上遊戲」是現實友情的延伸,是一種新鮮的社交實驗。

然而二十年後,當《原神》問世時,社群早已分散在無數社交媒體平台。玩家不再只是在遊戲中互動,而是在YouTube上製作動畫、在Twitter上發布插畫、在Bilibili上分析劇情。虛擬社群不再局限於遊戲伺服器,而擴張成一整個創作宇宙。

RO的社群重視的是「在一起玩」,而原神的社群重視的是「一起創造」。

這種變化標誌著遊戲文化的演進:從線上同樂,走向內容共創。玩家成為故事的延伸者,而非單純的消費者。


三、商業模式與文化權力的移轉

《仙境傳說》誕生於月費制盛行的年代。玩家以金錢換取登入時間,以持續遊玩換取成長與裝備。隨著市場變遷,它改為免費制並導入商城機制,也因此開啟了「虛擬經濟」的風潮。

《原神》則在抽卡制的時代登場,透過角色收集與故事營運,創造了以情感與慾望為核心的商業循環。抽卡機制固然備受爭議,但其成功也揭示了現代玩家消費的不只是遊戲功能,而是對角色與世界的情感投射。

同時,這兩款遊戲都代表了東亞文化權力的移轉。

2000年代,南韓以線上遊戲技術與視覺美學征服亞洲;2020年代,中國則以龐大的研發資源與全球化營運將「國產遊戲」推向世界舞台。RO是韓國文化自信的象徵;原神是中國文化輸出的宣言。兩者都在自己的時代,讓世界開始注視亞洲娛樂產業的實力。


四、虛擬世界的哲學:逃避還是共鳴?

RO的玩家多半帶著浪漫的逃避心理。現實裡的青春不安、學業壓力與社交焦慮,都能在遊戲世界中找到平衡。那是「第二人生」的前身,是尚未被社群媒體吞噬的純粹幻夢。

而原神的玩家,則生活在資訊過剩的時代。對他們而言,提瓦特的旅程不是逃避,而是共鳴。 角色的悲歡、世界的象徵、命運的主題,都像是一面反照現代焦慮的鏡子。人們在璃月體會責任,在稻妻理解自由與封閉的矛盾,在須彌反思知識與靈魂的界線。

這不再只是遊戲,而是一種集體敘事。

它反映了當代人如何在碎片化的現實中尋找秩序,如何在虛擬世界裡重構情感的真實感。


五、結語:兩個時代的幻想之城

《仙境傳說》是早期網路夢的象徵,是像素與青春的共同回憶;

《原神》則是後網路時代的全球幻想,是動畫與技術的結晶。

一個讓我們相信虛擬世界可以改變現實;

另一個讓我們體會虛擬世界本身就是現實的一部分。

當普隆德拉的鐘聲與提瓦特的風鈴在時間的長河中交錯響起,我們會明白:

不同的世代,始終都在尋找同一個東西—— 那份在世界之間徘徊時,仍能感受到「自己存在」的溫度。

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