遊戲心得|《控制 Control》— 穿越失控的低語,找到屬於自己的方向

更新 發佈閱讀 9 分鐘

Simon's 娛樂隨筆|Game 14

控制看似握在手裡,但真正指引方向的,往往是內心深處的那道聲音。

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《控制 Control》由芬蘭 Remedy Entertainment 於 2019 年推出,帶著超自然現象、心靈能力、神秘物件與未知維度,是一款在氛圍與結構上都極具風格的動作冒險作品。

它與《Alan Wake》共享世界觀,甚至在 DLC 中讓兩部作品的故事接軌,像兩條不同方向的頻率在某處交匯。

玩家化身潔西・法登,來到紐約心臟深處一棟名為 「亙古之屋」 的建築,找回 17 年前失散的弟弟迪倫。這是一座會伸縮、會折疊、會像活物一樣觀察人的室內迷宮。

在她踏入大樓的那一刻,前局長特倫奇自殺;異界的嘶嘯正滲入整個 FBC;而潔西——被委員會指認為新任局長。

命運從來不會事先通知,它只會在你踏入第一步後,連後路都一起封死。

亙古之屋的大門敞開,彷彿在等待某個被選中的意志踏進來。

亙古之屋的大門敞開,彷彿在等待某個被選中的意志踏進來。


超能力 × 鎮物 × 武器形態——當「意志」成為武器

這不是跟《Alan Wake》一樣的驚悚生存遊戲,畢竟我們常說恐懼源自於火力不足,而潔西能力則是過度強大。

潔西一開始就擁有一把可以隨著意念變形的神祕槍枝,

能自由變成散彈、狙擊、連射、穿透等型態,甚至不需要裝彈。

它並不只是一把武器,也是一種「身份的象徵」。

在歷史上,它曾化為雷神之槌、石中劍——承載著權力,也承載著代價。

而潔西自身的心靈能力更讓戰鬥變成一種流動的節奏:

她能捲起整張桌子砸向敵人、

能在半空停下又往前衝刺、

能拉起碎石化作護盾、

甚至能控制敵人的思想,讓他們反過來協助你。

碎石、鋼鐵、辦公室的殘片全被捲起——在她手中,意念就是最直接的火力。

碎石、鋼鐵、辦公室的殘片全被捲起——在她手中,意念就是最直接的火力。

亙古之屋的迷宮感——當空間在移動,人卻在迷路

亙古之屋採類 3D 銀河惡魔城構造,雖為室內,但空間一點也不小。

走廊會自己延伸、房間會自己折疊、空間會自動跳躍、樓層更像紙張一樣翻動。

主線明確,但世界觀是採用魂系般的碎片式敘述。

大量文件、錄音、影像散落各處,想深入的人可以自己拼線索;

不想挖太深也能靠主線理解大致故事。

但這座大樓真正難以理解的地方是,

即使設計了地圖,也常常無法呈現整個室內結構的複雜感。

遊戲中的指示牌成了唯一可依靠的方向語言,

感覺製作組有意想要玩家:別看地圖,跟著大樓的節奏走。

但是對多數玩家來說,這不算友善,而是迷茫。

探索變成一種迷失與適應的過程。

牆壁在扭動、旋轉、重新排列——這座菸灰缸迷宮不讓人逃走,只讓人迷失。

牆壁在扭動、旋轉、重新排列——這座菸灰缸迷宮不讓人逃走,只讓人迷失。


劇情: 從幻燈片開始的裂縫,直到嘶嘯吞沒整座大樓

幻燈片的裂縫——命運從小鎮開始斷開

故事真正的源頭發生於2002年的平凡鎮,

潔西與迪倫在垃圾場誤觸了那台「幻燈機」,其每張幻燈片都是一個維度入口。

孩子們使用它在各個維度中遊玩,其中也在 36 號幻燈片中與一個和善的意識體 北極星(Polaris) 相遇。

直到一次帶著惡意的異界生物透過某張投影片入侵,

整個鎮的成年人消失,小孩被恐怖地轉化。

潔西在無法關掉幻燈片的情況下將幻燈片切換至第 36 號,成功與北極星建立連結並阻止了惡化。

她嘗試銷毀除了 36 號外的幻燈片以防災害擴散,而 FBC 也在這時到來,

FBC 把兩姊弟視為「局長候選人」帶走。

潔西靠著北極星的能力逃走了,而迪倫則被留下來。

兩人的命運從此分岔。

在光與旋轉的幾何裡,那個來自異界的北極星靜靜守護著她

在光與旋轉的幾何裡,那個來自異界的北極星靜靜守護著她

再相見的代價——嘶嘯、憤怒與失控的局長任命

多年後,特倫奇局長因使用未完全燒毀的投影片而使嘶嘯入侵,並被控制而自殺。

潔西回到亙古之屋時,大樓已全面失控——

人員被嘶嘯扭曲、研究室遭淹沒、整個 FBC 變成低語迷宮。

委員會任命潔西為新局長,

但她真正的重點仍然是找到迪倫。

而此時被 FBC 長期折磨的迪倫,

對逃走的姐姐、對選擇姊姊的北極星、與對虐待自己的 FBC 都充滿怨恨,

因此他決定與嘶嘯合作,摧毀 FBC。

潔西一度因誤解而讓北極星的本體海倫德遭破壞,自己也被嘶嘯吞沒。

但其實那只是強化的共振器,而不是真正的本體。

潔西重新找回自己的內心,讓北極星再次回到她身邊,

她化為新的共振增幅器,擊敗嘶嘯。

潔西也正式被認可為局長。

當這把能改變形態的局長之槍落在她手中,也開始了一段無法回頭的命運。

當這把能改變形態的局長之槍落在她手中,也開始了一段無法回頭的命運。

故事暫告一段落,謎題才開始發酵

表層劇情到此告一段落,但牆後仍藏著更多疑問:

  • 為什麼潔西會在這個「剛好」的時間點回來?
  • 嘶嘯的入侵真的是意外?
  • 北極星是否完全善意?
  • 委員會究竟在操控什麼?
  • 是否其實所有人都只是高維度生命體的棋子?

《Control》留下的不是答案,而是方向

這微笑不像是喜悅,更像是某股異界意志透出的縫隙。

這微笑不像是喜悅,更像是某股異界意志透出的縫隙。


力量的方向——潔西真正跨過去的那一步

遊戲裡,潔西的成長不是華麗的能力開啟,也不是當上局長後的權力加持,而是她在混亂裡慢慢學會:「真正能讓她突破嘶嘯控制的,不是北極星,也不是 FBC,而是她自己。」

那些心靈能力、那些共振頻率、那些異界力量都只是外在刺激,而她真正跨過去的,是那個被幻燈片事件壓住 17 年的影子。

她開始願意承擔、願意面對、願意不再逃避。

遊戲裡那句話,象徵真正的覺醒:

「武器是你意志的延伸。」

不是武器讓她變強,

是「她願意伸手」的那一瞬間,才讓力量真正成形。

外部力量再強,真正最重要的力量卻來自內心。

力量不在外部,而在自己內心深處。

力量不在外部,而在自己內心深處。

控制的反面——掌握得越緊,越容易被反噬

《Control》最殘忍的地方在於——所有人都以為自己在掌控,卻無一人真正自由。

局長的「權力」看似光鮮亮麗,

但 FBC 對候選人的操控、對幻燈片的研究、對未知物品的自信,都像是一層又一層的諷刺。

迪倫被以非人道方式培養成局長候選人,結果反而被摧毀;

特倫奇以為能掌控異界,最後被嘶嘯吞沒;

FBC 自以為能研究異界物品,結果差點毀於它們手中。

整個世界觀就像是那句提醒:

「Control is not given. It's taken」 —— 控制不是被賦予,而是被奪取。

每個人都以為自己手握控制權,但到頭來沒有人真正掌控任何事。

掌控權不是理所當然,而是要自己去爭取,過度的掌控終將反噬。

潔西能站住,是因為她不再依賴外部力量,而是把自己的破口補上。

紅光閃動,嘶嘯留下的殘響在空間裡盤旋。

紅光閃動,嘶嘯留下的殘響在空間裡盤旋。

高維度的傀儡戲:誰在操控誰?

玩到後來,我很清楚感受到《Control》的聰明點在於:

表面是在講「拯救弟弟、對抗嘶嘯」,

但底層一直在問的其實是——

到底誰在控制誰?

北極星控制潔西?

嘶嘯控制迪倫?

委員會控制 FBC?

FBC 自以為控制異界物品,其實只是棋子?

甚至連北極星與嘶嘯是否互相牽動⋯⋯都沒有答案。

潔西像是北極星的代理人,

迪倫則成了嘶嘯的容器,

兩人彷彿被兩股更高維度的意志牽著走。

這些角色都在努力突破控制,

但是否真的突破了?

遊戲刻意不說。

它讓一切都繞著「控制」運轉,

結果反而讓控制變成最難理解的事。

這也是《Control》最迷人的地方——

它沒有給你答案,

卻讓你一直想問下去。

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推薦對象

這部作品不是大眾向,但只要能沉進去,你會得到別的遊戲給不了的東西。

《Control》不是每個玩家都會喜歡。

它的美感詭異、敘事碎片化、地圖極度複雜,系統不完全,戰鬥後期也可能疲乏。

但如果你能接受甚至喜歡這種碎片化劇情,也喜歡 3D 銀河惡魔城,那這遊戲的奇特風格與精緻的後現代場景將會大大給你不一樣的感受。

適合:

  • 喜歡超自然 × 奇幻 × 心靈美學的玩家
  • 喜歡念力、拋射與空間感強烈的戰鬥
  • 能接受碎片式敘事、喜歡自己拼故事
  • Remedy 系列粉絲
  • 喜歡 3D 銀河惡魔城類型的室內迷宮探索

不適合:

  • 想要明確劇情線的人
  • 想要找到突破創新的玩家
  • 容易在重複戰鬥中疲乏
  • 不喜歡複雜地圖或容易迷路的玩家

《Control》提醒我:控制不是被賦予,而是掌握於願意直面自己的那一刻。

那些看似失控的瞬間,你會選擇後退,還是試著伸手把方向找回來?

—— Simon's 娛樂隨筆 Game14


🎮 遊戲資訊

《控制 Control》|Remedy Entertainment|動作冒險 × 超自然 × 心靈能力|2019(PS4/PS5/Xbox/PC)|支援中文介面與字幕|單人體驗|包含《The Foundation》《AWE》DLC(Alan Wake 世界觀關聯)

📷 圖片來源:Remedy 官方宣傳圖、PSN 遊戲宣傳圖與公開媒體素材,僅作心得交流用途。


延伸收藏

如果你也想走進那棟會呼吸的亙古之屋,親自體驗嘶嘯的低語與北極星的頻率:

👉PS5 控制 終極版 中文版 CONTROL: ULTIMATE EDITION

(親自遊玩後,你會明白——有些聲音真的只能在異界裡聽見。)

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