《七大奇蹟DICE骰子版》
設計師也是同一位Antoine Bauza,維持原作的故事觀與成長引擎系統,
比原本版本更輕快、也多了骰子快速、隨機的特性,與原版史詩般的華麗美術不同,骰子版更現代簡潔美術風格,很有都市建造藍圖感。
分區域且矩陣型的介面,讓引擎成長的感覺更直覺,決策邏輯引導也一目了然。
特別設計的骰盅盒子、擦拭效果超好的蠟筆跟擦布,也體驗的順暢度也提升了。
果然也是個好遊戲!且需要理解的資訊量比起卡牌(輪抽)更少,學習門檻更低了。

(盒子比原版小了30%,重量也輕巧很多,圖板是可擦拭的,整體感受截然不同)
遊戲目的:
完成任意三個不同建築區域(顏色)的全部格子,累積最多的桂冠分數的玩家獲勝。

(遊戲玩家圖板,每一個區域都有明確的顏色、區域的格子全部被畫滿,就將右下角沙漏的格子打勾,三個沙漏完成遊戲結束)
遊戲流程:
遊戲非常簡潔,只有兩個動作:
A 起始玩家 放入基本的7顆骰子(紅黃藍綠+3灰骰),搖晃後打開。
B 行動三選一:(和原版相同)
1.挑選一顆骰子,支付成本,發動效果並劃記
2.完成世界奇觀
3.pass拿3塊錢

(如同一般紙筆遊戲,遊戲都在自己的玩家圖板上進行,介面設計就十分重要)
遊戲的主要行動也是組建自己的得分引擎,透過完成四大基本建築(文化/商業/科技/軍事)以及三種特殊建築(奇蹟/公會/監督者)
只要一種建築(同顏色)全部填滿,就可以把圖版右下角的沙漏打勾並且取得一個額外獎勵(多選一顆骰子/基本建築4選1/得7塊錢)。
只要有任一玩家完成三個沙漏,遊戲就進入最後一回合。

(介面分成上半部的建築區,以及下半部的資源區,包然六種資源跟錢幣、沙漏)
遊戲的基本資源包含6種資源,還有錢幣。
※簡化的地方在於資源只要有「數量」就好,完成建築不用「指定對應資源」,數量夠即可,不夠的就用錢幣去換。讓遊戲的卡點跟決策難度大幅降低!讓遊戲變得很輕鬆。

(核心趨動方式從輪抽改成骰子,每一次選擇一顆骰子,並支付成本即可使用)
骰子版的亮點:
就是這個特殊的骰盅盒子,裡頭有四個象限,骰子落在哪個象限使用就需要支付0/1/2/3塊錢+對應的建築格子的成本(圖示用矩型內的數字表示)
這個改動算是這個版本的核心機制。
完成建築:推進遊戲的進度
因為不用對應指定種類的資源,只需要滿足畫記格子上的數字的資源量,就可以蓋建築。
例如畫記格子寫3,只需要有3個任意資源即可,如果只有2個資源,多付1塊錢即可。
加上這版本金錢供應量蠻充足的,整體遊戲難度降低非常多。
每個人都執行過一顆骰子後,就換下一位擔任起始玩家。
遊戲結束:
任何一個玩家填滿完成3種建築的所有格子(右下角沙漏都打勾),遊戲進行到最後一輪。
參照計分板的項目結算各自的總積分,最高分玩家獲勝。
遊戲亮點:
1.資源引擎簡化,建築完成的門檻大幅下降。
這讓遊戲順暢度大幅提升!玩家不需要精算種類跟數量,只需要看「數量」夠不夠即可。
對著玩家圖版的介面照著講解,我覺得沒有遊戲經驗的朋友也玩得起來!
2.獨特的骰盅矩陣,增加了一點選擇成本。
科技可以解鎖高階骰子(紫/黑/白)更增添不同的強力引擎。
骰子雖然大家都可以選,但高階特殊骰子自己的科技也需要解鎖才可以使用。

(遊戲有三顆特殊骰子,需要透過解鎖科技才能使用,都是中後期強力的骰子)
3.每一個玩家圖版(文明)也都有不同的優勢。
維持文明不同的特色,也增添了一點不同的變化。
4.特殊骰子會大幅改變遊戲策略。
即使遊戲的卡點不會太多,體驗上很順暢,即使多人數體驗時間也不會太久。很適合現在都生活節奏。
小缺點:
1.介面設計真的很簡潔,但因為沒有文字、全符號設計,理解上很快速,
但每個文明背景圖片風格比較像,比較辨識不出來每個文明的顯著差異。
2.選擇骰子時整輪可能大多數玩家都選同樣的骰子,不像卡牌張數固定,
玩家之間的引擎構成的差異比較不那麼大,後期才比較有感覺彼此的差異。
3.世界奇觀的視覺佔比很小,在左上角,也沒有明確的奇觀插畫,所以存在感比較低,氣勢上就感覺沒有基本版那麼雄偉史詩感。

(本次第一名是遊戲經驗最少的新手玩家,而且玩家分數差異很小,小孩也可以輕鬆上手)
史萊姆評分:
8.2
順暢度很高、入門門檻降低許多。
難度也降低許多,骰子的隨機性很高無法算牌,讓玩家經驗值差異降低,新手也可能獲勝。
視覺體驗跟介面設計真的完成度很高,雖然每個文明的建築特色差異比較沒那麼顯著,後期才比較看得出來。
目前應該還沒有中文版,我去日本旅遊時看到的,未來有機會看的話可以收:)



