『追逐 & 賽局』

更新 發佈閱讀 7 分鐘

還記得小時候,我的志向是成為一位環遊世界的畫家。 雖然當時家裡倉庫角落擺著兩台大型機台——「迷魂車」與「青蛙過街」。 我到現在還記得迷魂車的 8-bit 音樂,但當時的我,對電玩始終沒有太大的反應。

我對遊戲興趣的起點,是從任天堂紅白機開始的。 《魂斗羅》、《雙截龍》、《冒險島》、《熱血高校》。 其中有一款冷門的角色扮演遊戲(RPG)《魔界傭兵》,影響我直至今日。

與動作遊戲相比,古早的 RPG 顯得枯燥乏味。 控制人物走動、與 NPC 對話、進入回合制戰鬥。節奏緩慢,介面還是全日文。

但隨著角色成長、參與故事,攻略敵人、最後擊敗最終頭目,那是種難以言喻的滿足感。

往後幾年,從任天堂紅白機、至超級任天堂、及後來的PS(Play Station),多款角色扮演遊戲在我的青春生涯中,佔據了重要位置,直到1999年期間接觸了一款大型多人線上遊戲《無盡的任務》,徹底改變了我的人生軌跡,甚至對我職涯過程都留下了深刻的要素。

大型多人線上遊戲是一種會持續更新,希望玩家持續在遊玩的遊戲模式,透過不停的追加內容,玩家與朋友一起連線在線上遊玩、攻略難關、取得成就。

無論是玩家,或是遊戲設計者,目標都是"持續性"的參與其中,投入更廣更深的遊戲內容,遊戲設計者目的會規律的、持續的放出內容,包括更高的目標、更難達成的成就,玩家們趨之若鶩的追逐,花費了時間也花費了精力。

遊戲中永遠會有很多「你還沒取得的寶物或成就」可以讓你追逐,也有很多「你的競爭對手與你的差距」,這些成為了遊玩動力。

單機遊戲類似一種「有限賽局」,你需要在許多環節做決定、選方向,並面對後果,最終至故事完結的一天,就是你結算的時刻,過去做過的決定,留下的悔恨,付出與努力,在這一刻畫下了句號,過程中我們明確的往"客觀目標"(如擊敗魔王)前進。

多人線上遊戲,則類似一種「無限賽局」,賽局不會結束,沒有絕對的客觀目標,沒有可以結算的那一天,我們要做的事就是「持續參與其中」。

在這感覺無止盡的過程,玩家可以選擇離開,而離開的那一天,對他來說就是結算,但遊戲內的世界仍然會持續變化,故事也會繼續下去,中途離開時的成就在遊戲未來的內容更新後,都不值得一提。

我見證過許多一起遊玩的朋友離開遊戲,我也見證了我自己離開遊戲,任何獲得的寶物與成就,都停在了當下,往後的內容都與我們無關,而世界還在持續。

我也見證過有玩家直接花錢購買了遊戲中頂尖的寶物,或是直接購買了頂尖的裝備,甚至直接花錢購買等級,他們喜歡透過捷徑來獲得成就,就像職涯裡那些用錢堆出來的虛華職稱、豪華名車、或是昂貴但無用的證書。

雖然最終我離開了那些線上遊戲,但我仍然記得,我身處其中時,努力追逐的過程,過程中我們研究許多資料,我們呼朋引伴日以繼夜的挑戰困難的迷宮,這些追逐過程的回憶,早已大於那些成就與寶物。

也許我們可以幸運的找到捷徑,登上夢想的山頭看見美好的景色,比起搭直升機直接抵達山頂,少了那些汗水與複雜情緒堆疊的過程,

無限賽局裡,珍貴的也許就是這些努力追逐的過程。

* * *

最近Netflix上的動畫翻譯搞得怨聲載道,這品質可比用腳趾甲翻譯。

還好,憑藉我多年職涯中與需求方談需求的「通靈經驗」,算能理解的看完了用腳趾甲翻譯的日本動畫電影《一百公尺》 。

起初以為是青少年熱血動畫,看完才知道,這是一部成熟並且富有深度的劇本,適合還在人生賽道上追逐影子的中年男子。

這來自於他帶給我的感受,

『意義與價值來自於追逐的過程而不是結果』

賽道上不缺有天賦的選手,也不乏努力的頂尖人員。 真正的滿足感,不在於那一百公尺衝線的瞬間, 而在於你為了那十秒鐘的衝刺,所投入的漫長人生準備。

正因為有這些枯燥又充滿衝突矛盾的堆疊,衝線的那一刻,所有的情緒才能得到昇華。

推薦給同樣是中年(或即將中年)的各位,只是對於翻譯要有心理準備,希望你也具備職場必備的通靈本領。


* * *

名詞解說 by Gemini

📌大型多人線上遊戲(MMO) 指可讓數千名玩家在同一個虛擬世界中同時互動的網路遊戲。核心特色在於持續存在的遊戲環境:即便玩家下線,世界仍不斷運作。玩家透過角色扮演(MMORPG)或戰略對抗,進行社交、組隊挑戰或經濟交易。這類遊戲強調長期經營與社群協作,代表作如《魔獸世界》或《最終幻想14》。

📌任天堂(NES/FC)是 1983 年推出的 8 位元主機,以《瑪利歐》、《薩爾達》奠定家用遊戲基礎。其後繼機超級任天堂(SNES/SFC)於 1990 年問世,升級為 16 位元。兩者主要差異在於「超任」大幅提升了色彩、音效及 3D 模擬縮放功能(Mode 7),並導入具備肩鍵(L/R)的控制器。這兩代主機共同開創了許多延續至今的經典遊戲系列。

📌《無盡的任務》(EverQuest, EQ)是 1999 年發布的 3D MMORPG 始祖。它確立了現代線上遊戲的基礎框架,如職業分工(坦補打)、組隊副本及史詩級的公會任務。遊戲以極高難度與死亡懲罰著稱,強調深度社交與探索諾拉斯(Norrath)大陸。其深遠影響力啟發了後來的《魔獸世界》,被譽為 3D 網路遊戲的開拓者。

📌賽局理論(Game Theory) 研究決策者在競爭中的策略選擇。傳統的有限賽局(Finite Games)如球賽或棋局,具有明確的玩家、固定的規則與終點,目標是「贏過對手」。由 Simon Sinek 推廣的無限賽局(Infinite Games)則截然不同:玩家有新有舊,規則隨時變動,且沒有明確的終點。其目標不是打敗誰,而是「持續留在局中」。在商業或人生中,若以有限思維應對無限賽局,容易因追求短期獲利而失去韌性;反之,具備無限思維者專注於崇高信念(Just Cause)與長期價值。

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加木,隨意聊
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我是一位數據分析顧問,以及BI教練,協助企業使用數據以導入BI工具是我的熱忱與動力。這邊是我分享我在工作與生活中的大小見聞與觀點的地方,同樣的文章,我也會發表在我的Linkedin,歡迎各位與我交流任何意見與想法。
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