更新於 2024/09/22閱讀時間約 9 分鐘

法庭推理的序曲-逆轉裁判

(看樣子....凌空指似乎又指錯了地方)

前言

逆轉裁判系列是我高中時接觸的遊戲,當時被友人推薦,說是一款要利用手邊證物去找出證人證詞中的矛盾,幫助委託人脫罪的法庭推理遊戲。當時覺得既新鮮又刺激,玩了一代的序章後,覺得整個遊戲的畫面運鏡、節奏掌握、對話分歧都非常吸引我,於是從此入坑,成為逆轉系列的狂熱份子,不僅系列作都玩到滾瓜爛熟,連向它致敬的衍伸作品們都略知一二。
本文一如往常會盡量以不劇透的方式,介紹逆轉裁判三部曲(1~3代)的內容,把我認為非常有特色、有趣的部分做說明。下次我會再撰寫逆轉裁判各代之間的分析、比較文,為整部系列做更詳細的介紹。
如果你很喜歡逆轉裁判系列,那一定不能錯過另外幾部衍伸作品-逆轉檢事、大逆轉裁判、幽靈詭計。

基本介紹

這回就先來一段充滿吐槽的誠實預告吧!
(翻譯自 達達主譯-凱拉特)
遊戲名稱: 逆轉裁判 Ace Attorney 類型:文字冒險遊戲(AVG) 開發:卡普空Capcom 發行:卡普空Capcom 製作人:巧舟 平台:Game Boy Advance、NDS、PC 首作:逆轉裁判,2001年10月12日 最新作:大逆轉裁判2 -成步堂龍之介的覺悟-2017年8月3日

推理遊戲的革新

傳統的偵探推理遊戲,比如dos時代的悲戀湖殺人事件,通常是以第一人稱視角,去進行證物搜查、與事件相關人士對話,得到線索,進而做出推理,將真相找出、並解決事件。
悲戀湖殺人事件-正片開始
逆轉裁判基於這樣的基礎下,進一步加入法庭對峙的元素,偵探模式下僅能找到相關證物、線索,而事件通常只會理解一半,甚至更少。剩下的則要在法庭模式上與證人對峙,找出證詞的矛盾,戳破真兇的謊言,才會還原事件真相。
證人-山野先生的證詞
在法庭模式中,製作團隊將證物、線索,的意義最大化,當玩家反覆觀察證物與證詞,思索、發現其中的矛盾所在,奮力一擊喊出異議あり!,反駁證人的證詞、戳破謊言,進一步找到真相時,真的是異常爽快,是一種絕妙的互動式體驗。如果暫時找不到線索的話,玩家還可以進行拍桌子的威懾去引出證人更詳細的證詞,這一點倒是挺寫實的,在各大影劇中是蠻常見的橋段。 (不過多年後我才發現,中華民國法規其實是禁止在法庭上拍桌子的....覺得遺憾)
異議あり!點出證詞的矛盾!

謎團的構築與揭密

逆轉系列很吸引我的其中一點在於它謎團的構築與揭密方式,玩家扮演的是一位新手辯護律師-成步堂,他不同於神一般的推理小說主角,擁有超群的觀察力、推理能力,他有的反而是一種傻里傻氣、誤打誤撞的直覺以及東拼西湊的推理。當推理錯誤、指證失敗時,也會驚訝、心虛、冒冷汗,成步堂就是個一般人,這種表現正是讓主角成步堂與玩家做出密切的聯繫,充分表現RPG所需的代入感。
審判長:........,檢察官:........,聽眾:.........
在逐漸推敲出事件真相的過程,成步堂的每次推理都是破天荒、天馬行空的幾個選項,乍看之下都不可能是答案,但仔細思考、換個角度想想,卻真有其可能性。呈現的感覺不僅較直接、輕鬆簡單,還多添了一份驚喜感。
你......認真?
確實是硬擠出來的沒錯

氣氛營造、分鏡、配樂

逆轉系列的氣氛營造真的做的很到位,即使只能使用GBA程度的點陣圖畫面,配上8bit音樂,還要讓玩家手動按對話鍵才能推進。但是製作組充分利用配樂的細膩度、分鏡構築與切換、音效變化、人物表情與肢體動作,表現出來的感覺不僅超越許多RPG,事件開頭與真相揭露時的呈現甚至媲美一部電影。
初代第一章-開頭動畫
而偵探模式中為了讓玩家融入遊戲中,則是強調與場景相合度高的配樂,比如搜查時的嚴肅緊張配樂、倉院之里帶有古色的懸疑感,至於每位配角人物的特色BGM,則是想加深玩家對每一位小配角的印象。
各種人物專屬BGM+彈幕
在法庭模式中,配樂上,在配合證言或敘述手法時會有較平穩的配樂,指證或追問時也會強調熱血、快節奏,審判時又會回到莊嚴沉重的配樂。畫面上,分鏡配合音效切入、人物肢體動作,將冗長的文字敘述,用流暢的節奏表現出來。
成步堂的追問

人物塑造

逆轉裁判的人物塑造真的很成功,從角色定位、個性、特色,到安排肢體動作、誇張表情的演出,甚至安排專屬的BGM,抱持著即使是微不足道的過場小配角,也要讓玩家留下印象。有魅力的角色太多了,真要認真介紹實在是介紹不完,也不想做過多的劇透,本文僅簡單介紹三位主要角色。
成步堂龍一: 故事的開頭是以新手律師-成步堂龍一的初次辯護開始,好友-矢張政志不幸被捲入殺人事件,而且還是以被告的身分站上法庭。成步堂在就讀小學時,曾被班上霸凌,被指認為偷午餐費的小偷,體會過這種孤立無援感,成年後決定成為一名辯護律師,專門幫助那些希望渺茫的委託人。為此,一旦他接下了委託,就會永遠抱持著一顆堅定的心去信任、解救他的委託人。
千尋師父的教導
遊戲的初代還屬於草創時代、測試階段,世界觀不太合理,不僅委託人一定是清白的,還特別將檢控方設定成絕對至嫌疑人為有罪的原則,畢竟不這樣的話還怎麼進行遊戲?但即使如此,它在故事的精采程度上還是非常傑出。
御劍怜恃: 與成步堂、矢張為小學死黨,原本與成步堂同樣以辯護律師為目標,但在發生DL6號事件後個性大變,成年後拜入檢控方-狩魔門下,成為了絕對將任何被告視為有罪的惡劣檢察官,但是在初代第二章敗給成步堂後,逐漸對自己的正義產生動搖,慢慢找回真實的自己。
一代第三章-逆轉大將軍結尾
找回自我的黑暗檢事-御劍怜恃
綾里真宵: 成步堂師父-綾里千尋之妹,一位還在修行中的靈媒師,在千尋死後成為了成步堂法律事務所的副所長(其實只是吉祥物+雜工),雖然搜查時幾乎幫不上忙,但不管發現到的線索有沒有用,她總是會冒出語出驚人的字句,為枯燥冗長的搜查模式增添超多樂趣。特殊能力是被當成兇手,或是遭遇生死危機。(只比幽靈詭計的凜音好一點點而已)
官方吐槽:所以女孩子到底有幾個胃?

幽默吐槽隱喻

逆轉系列在對話設計上,不論是在偵探模式的蒐證狀況或是法庭與證人、檢察官對峙時,都很喜歡使用一些中二但是又奇妙的比喻,來增加文字的趣味性。其實我重玩好幾次,就是為了複習這些沒什麼意義,但是聽起來好像很厲害的比喻
白話文:畫有美女的掛軸上被塗了咖哩
翻譯蒟蒻:我給春美小妹喝的是咖啡牛奶,不是黑咖啡喔。

探索性

逆轉系列雖然主線上是以探究事件真相為目標,但是驅使我一玩再玩的的最大動力其實是那些分歧選項的結果。如前述,成步堂的推理選項總是充滿著絕對不是答案的選擇,像是出賣為己方作證的證人,或是打臉自己的推理。而我就特別喜歡看看選了那些選項後,人物們會出現什麼反應?發生什麼事?我永遠都要等所有選項都按過一遍後才願意看到無罪的判決。
1.矢張搞錯了 2.矢張是對的
這些反應不僅會搭配奇妙的字句,而且的重複性還不高。如果遊玩時總是選擇正確答案快速破完主線,那真的是少發掘到很多樂趣。
打臉自己的推理-我只是喜歡神魂顛倒這個餘音?

衍生內容

當然逆轉系列的風暴並不僅僅存在於系列遊戲中,由於法庭模式時出色的製作與表現,後續不斷有其他作品向它致敬,包括許多動畫片、同人遊戲。甚至因為逆轉裁判在歐美的聲浪居高不下,於是格鬥遊戲 Marvel VS Capcom破例讓一位學文的普通律師參加,與各種妖魔鬼怪、超級英雄大戰。
涼宮春日的憂鬱 EP.8,模仿成步堂指證。
遊戲人生 EP.4 ,異議阿里!連字體都完全一樣了。
傳說中,長達8小時的逆轉小馬鎮系列影集?
律師-成步堂 VS 超級英雄-鋼鐵人!還能召喚審判長降下正義之槌?
當然,絕對不能忘了因應2013年的洪仲丘事件,有位台灣神人製作的黑暗國防部系列影片,內容充分記載了事件當時的新聞報導重點,充滿趣味、熱血、又兼顧寫實。
黑暗國防部系列

結語

我之所以如此熱愛逆轉裁判系列,很大的原因在於,它重新改變了我對於故事的看法,不同於小說、電影,單方面且不間斷對我輸入資訊,而是多了一層互動感。
遊玩時我有意無意的決定我在何時何地?去接收這些不同的訊息或是推進遊戲進度。而作者在設計遊戲時,就必須考量到很多情況,去設計不同的分歧選項,給予廣大的探索空間與足夠的內容。去設計哪個時間點,該讓玩家得到哪些訊息?得到的訊息程度又會有何不同?不同玩家的想法不同,遊玩的方式、路線也會不同,那麼該如何考量這些變化並且實際執行,真的是更加考驗創作這件事。
我真的很高興能在高中時就接觸過這個有趣的系列,更高興我因為它而開始思考了更多問題,更重視遊戲這門藝術,體會用遊戲說故事的樂趣
逆轉裁判本傳1-4代-全系列角色

參考資料與相關連結:

誠實預告:https://youtu.be/WkIkP9CIbC8 逆轉裁判1-3音樂集:https://youtu.be/eBuHGmclqw4 逆轉小馬鎮:https://youtu.be/PHKFmZC2FwY Marvel vs. Capcom 3: https://youtu.be/cqQfkxZNwRQ 黑暗國防部:https://youtu.be/1iscEtTW2HU 維基百科: http://t.cn/EP4wxE2
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