但等等!我說的是「一定程度」的商用規劃能力
是的,商用遊戲的開發者都應該具備一定程度的商用規劃能力。可是,是否要專精於此,這就是另外一個問題了。
我想並非所有的遊戲企劃最終都希望走向主企劃、遊戲製作人或自行開立一個專屬的遊戲開發項目這條路。
無論是因為個人能力、意願又或更根本地就是不想這樣,對我來說都是正確的。
就和劇場、電影等大型的共同創作一樣,要開發出一款真正意義上的「大作」,需要的不只是一位優秀的遊戲製作人,更需要一個專業分工且專精於自己專業的遊戲開發團隊。
因此,在遊戲企劃和專業分工的角度上,我認為除了主企劃、遊戲製作人或項目負責人外,其他的夥伴在商用規劃這塊,就是「需要有這個概念,並且意識到這件事情,但不需太過糾結」這樣的狀態就好。
畢竟,如果你是位遊戲機制設計企劃,我會更需要你專注在機制設計和滿足我,也就是遊戲製作人的商用需求上;如果你是位遊戲編劇,那麼你最重要的不是去想怎麼用遊戲賺取更多的獲利,而是該專注於給玩家最棒的遊戲和故事體驗。
我認為,唯有一個團隊能走向如此專業和成熟的分工,才是能穩定開發出叫好又叫座遊戲商品的正途。
綜上所述,回到我最開始的結論,在遊戲企劃是否該具備商用規劃的能力這個議題上,我個人的看法是:不一定,要根據你自己做遊戲的目標和遊戲企劃的職涯規劃而定。
遊戲企劃是否該具備成本控管的能力?
緊接著讓我們來聊聊下一個議題,有關成本控管能力的部分。
在這個議題上,我100,000,000%認為不管是新人企劃或資深企劃,都應該要有成本控管的意識和能力。
這裡說的成本不單單指財務上,或著說金錢上的成本;還包括了時間、製作上的取捨和一切決定你怎麼完成這款遊戲的『花費(COST)』,這些對我來說都是「成本」。
而所謂的企劃,對我來說就是在有限的資源下,完成所規劃的目標的職務。
就算你是為了自己創作和開發的遊戲製作者,你所花的時間、精力和為了開發遊戲犧牲的各種享樂也都是你的成本。
就算你說我「不惜一切代價」來開發自己的遊戲,這所謂的不惜一切代價的代價本身也都是可以,也應該被量化出來的。
畢竟,你總要知道你自己可以這樣「不惜一切代價」做幾次遊戲吧?
*** 如果你說我一輩子只做一款遊戲,我的不惜一切代價的代價就是「一切」
那請忽略我上面說的,同時讓我給你一個 #Respect
至於那些和我一樣處於商用遊戲開發領域的遊戲企劃,成本控管就是個你必須要有,同時越早開始練習越好的企劃職能之一了。
因為就算你不是團隊中負責管理的職務,你也有義務和責任讓專案的管理者知道你在完成自己的工作項目上會花費多少資源。
這些資源可能是工作時間、人力支援這些比較基本的;也可能是額外的開銷、外部支援或大型的工作項目外包這類會大大影響專案成本的部分。
如果你自己無法掌握自己完成一個項目需要的花費,那麼結果就是,要不你的夥伴要花額外的心力來掌握狀況;要不更糟糕的,因為評估與管理失誤,讓整個專案增加了許多不必要的花費。
而無論是何者,我相信都不會是任何一個想要做好遊戲的團隊想看到的。
更進一步去討論成本控管這塊,懂得控制和掌握自己企劃專業的成本,除了能有效減少不必要的浪費外,更重要的是,能讓你在做決定和選擇時,有更好的基準和視野去進行『取捨』。
如果我只有13KB,我能做出怎樣的遊戲?
我想這是個很棒的例子去討論成本控管和遊戲製作中取捨的藝術。
如果你只有13KB,你能做出怎樣的遊戲?又或著,你會做出怎樣的遊戲?
有興趣的朋友可以自行搜尋一下 JS13K Games 這個競賽,相信會大大拓展你製作遊戲的眼界。
另外像是遊戲圈朋友比較熟知的 Game Jam 這類活動,也都是練習和體現「成本控管與取捨」在遊戲製作這門藝術中有多麼重要的例子。
大到我只有50萬該開發怎樣的遊戲、只能做7個系統但想做的系統有10個該怎麼辦;小到這個職業的技能要不要重測來確認平衡、我該不該多花兩天重寫這個章節讓這個角色的性格更完整等等。
這些大大小小和成本有關的取捨,都是不管處於哪個位置或專業的企劃,每天要面對的課題。
也因為這樣,我會說,在成本觀念和控管能力上,是每個企劃都應具備,並時刻警惕自己不要輕忽的基本職能之一。
關於這次的事件和討論,我怎麼看?
最後來聊聊我自己對整個事件的看法吧。
整體來說,我對這次的事件是採取比較正面的態度的,畢竟無論起因為何,能讓遊戲相關的從業人員有所討論、有所交流,這些都是好的。
雖然也出現了些文不對題,甚或完全沒搞懂狀況的發言;不過也因此釣出了些真正的高手浮上來發言,對真正想要了解遊戲企劃和遊戲製作這門藝術的朋友,我相信是有辦法在這片討論中,找到真正有價值的聲音的。
回到這次討論的起因,我認為 小熊Kumama 那篇〈成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃需要的十項能力〉不管在內容和專業建議的提供上都沒有問題。應該說,我覺得好到你如果要我寫同樣的題目,我也不可能寫得更好的程度。
至於商用規劃和成本控管的部分,除了上面的一點個人看法外,回到整個原文的脈絡和目標上,我認為沒有特別提是OK的。
畢竟,原文本來就是針對尚未成為遊戲企劃的初心者和圈外人所寫的啊!
就像我們玩遊戲一樣,就算我知道某個「技能」對未來想要轉職成某個特定職業的人非常有用,但到底該在怎樣的階段或著用怎樣的方式傳授出去,這些都是因人因時因地而異的。
單就這點來說,我認為〈成為遊戲企劃前,你必須知道:遊戲企劃需要的十項能力〉這篇文章的側重方向和『取捨』是正確的。
至於你說一個人的看法或見解究竟有沒有價值,是不是該以商業上的成就來判斷這件事情。
就我來說,我會用商業遊戲的成功這個標準來要求自己;但不喜歡用這樣的標準去對待別人。
我很喜歡在原串下的這則留言:
坦白說,要賺錢不難;但要靠自己喜愛的事物,靠自己想要的方式賺到錢,這才是最困難的。
我不會去批評那些明顯只是想要來賺快錢,又或著披著『遊戲』外皮骨子裡並不是遊戲的東西;甚至包括台灣遊戲圈的奇特現象─博弈產業,這些事情。
因為,對我來說,我所仰望、所憧憬、所要追逐的目標都不會是這些。我所追求的是那些憑藉著自己的勇氣、毅力與堅持,在遊戲開發這條充滿苦難的路上,依舊走在正道上的英雄的身影,那才是我的目標。
贏得認同與尊敬的方式從來都不是自以為是和空話,而是真誠的行動;不要小看遊戲市場和玩家了!這世界可沒那麼容易生存。因為,這可是那些最有才華的遊戲創作者和包括我在內的許多遊戲從業人員,燃燒生命、燃燒靈魂和燃燒自我才走上的道路。
不要小看我們了,混蛋!
但不管怎麼說,我覺得遊戲產業最棒的地方就在這裡。
這是個一切都還很新,一切都還未成形的世界;只要你願意投入,只要你想要創造些什麼,一些真正有價值的事物。
那麼這裡擁有無限的可能,前提是,你是否做好了『覺悟』
如果你也有這樣的『覺悟』的話,就讓我們在市場上,在玩家最公正的評斷前見吧!
啊,最後,就讓我小小地工商一下吧。
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那就讓我們下次再見吧,掰掰~W/